war sie eine Mondelfe. Sie kann beliebig oft Taschenspielerei wirken. Nuumi ist etwa 1,5 Meter groß, hat krauses blaues Haar und blasse, von blauen Adern durchzogene Haut. Sie ist nicht an Kämpfen interessiert, weil sie Dreck machen. - · OIE OOLIHDAR-GRUFT 1 Quadrat = 1,5 Meter .. Mit Nuumi reden: Nuumi will lieber reden als kämpfen. Sie teilt Folgendes mit: Einsame Familie: Die Dolindars waren alle einsam, und es gab nicht sehr viele von ihnen.
Sie mochten Immernacht nicht, konnten die Stadt aber aus irgendeinem Grund nicht verlassen. Gruftreinigerin: Die Dolindars haben Nuumi kurz nach dem Bau der Gruft eingestellt und für mehrere Lebzeiten im Voraus bezahlt, damit sie die Gruft in Ordnung hält - Nuumi kann sich nicht mehr erinnern, wie viele Jahre das schon her ist. Als Nuumi starb, kehrte sie als Geist zurück, um ihre Pflichten für die übrige Vertragsdauer zu erfüllen.
Rastlose Tote: Nuumi geht nicht mehr durch die Türen am Ende der Halle. Die Dolindars, die dort bestattet wurden, "ruhen nicht richtig", und Nuumi hat Angst vor ihnen. Sie war seit Jahren nicht dort und weiß nicht mehr, was sich dort befindet. Rätselknöpfe: Nuumi weiß nichts über Dämmer- oder sonstige Risse, aber sie erinnert sich an "Rätselknöpfe" weiter unten in der Gruft. Sie hat keine Ahnung, wozu sie gut sind. Vielleicht führen sie ja an einen besonderen Ort.
Nuumis Kammer: Nuumi ruht in einem Begräbnis- Alkoven, in den der Leichnam einer mittelgroßen Kreatur passt. Im Alkoven liegen alte Lumpen und ein abgenutzter Besen. Nuumi betrachtet den Ort als ihren und grummelt, wenn jemand sich anschickt, ihn aufzusuchen. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M M E RTOD -FRI E DHOF G3 : VERLORENE DOLINDARS ln diesem Raum stehen zwei Steinsärge. Sie wurden aufgebrochen, und der Boden ist mit Trümmern u nd Staub bedeckt.
Eine Kreatur mit zu vielen Armen und Stacheln anstelle von Händen tippt an die Wände des Raums. Die hier bestatteten Dolindar-Geschwister wurden in zwei Verlorene Kummergeschworene (siehe Anhang A) verwandelt. Eine Kummergeschworene ist zu sehen, kreischt wütend und greift jeden an, den sie sehen kann. Der zweite Kummergeschworene ruht in einem der kaputten Särge und ist zunächst nicht zu sehen, steht seiner Schwester aber rasch im Kampf bei. Die Kummergeschworenen kämpfen, bis sie zerstört werden.
Schätze: Im Schutt liegen die Namenstafeln, die einst die Särge zierten. Auf einer steht "Nolan Dolindar, geliebter Bruder", auf der anderen "Evisha Dolindar, geliebte Schwester". Jede Namenstafel besteht aus Silber und ist 75 GM wert. G4 : GEWÖLBE l Dieses Gewölbe enthält sechs Sockel mit Schätzen darauf.
Der Fuß jedes Sockels trägt folgende Inschrift: "Wozu Schätze, wenn die Heimat verweigert wird?" Schätze: Auf den Sockeln befinden sich folgende Schätze der Familie Dolindar: • 2.200 GM in ordentlichen Stapeln • Ein goldener Helm im Wert von 280 GM • Eine Schwebekugel, in die eine Karte der Stadttore der Außenlande eingeschnitten wurde • Eine Halskette der Anpassung mit der Inschrift "Mein Atem ist der Eure, Kevetta - nehmt ihn" l • Ein Buch mit dem Titel Flucht aus dem Endlosen Kerker, das Methoden zum Entkommen aus der Gefängnis Ebene Carceri beschreibt und Ebenengelehrten wie Eldon, der verspricht, das Buch nach der Rückkehr nach Niewinter zu kaufen, 500 GM wert ist.
• Eine Schneekugel mit einer Miniatur von Niewinter im Wert von 350 GM G5: RÄTSELTÜR Die Tür in der Ostwand dieses ansonsten leeren Raums trägt die Inschrift "DOLI N DAR", daru nter "FERN U NSERER H EI MAT SCH LAFEN D" Jeder Buchstabe befindet sich auf einem separaten Feld. Die Tür ist mit einem Rätsel versiegelt: Die Buchstabenfelder müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden. Wird ein Buchstabe gedrückt, so versinkt das gesamte Wort mit einem Klicken in der Tür.
Wird die richtige Kombination KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD-FRIEDHOF eingegeben, so öffnet sich die Tür.
(Wird im selben Wort ein zweiter Buchstabe gedrückt, so geschieht nichts.) Die richtige Kombination, welche die Wand zur Seite gleiten lässt, besteht aus den Buchstaben FLUCH in dieser Reihenfolge: F in FERN L in DOLINDAR U in UNSERER C in SCHLAFEND H in HEIMAT Wenn die fünf Wörter in der falschen Reihenfolge in die Wand sinken oder falsche Buchstaben gedrückt werden, ist eine Welle schmerzlicher Einsamkeit spürbar, und alle versenkten Wörter schnellen wieder aus der Wand.
Jede Kreatur im Raum muss einen SG-16-Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 22 (4W10) psychischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn die Charaktere dieses Rätsel nicht alleine lösen können, gibt Eldon ihnen Hinweise. Dabei hält er sich in sicherer Entfernung von der Falle und erleidet keinen Schaden, wenn sie ausgelöst wird. Wenn die Felder erstmalig falsch gedrückt werden, ist ein kleiner Mechanismus unter dem Satz "FERN UNSERER HElMAAT SCHLAFEND" sichtbar.
Dieser Mechanismus ist ein Schloss. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann als Aktion versuchen, das Schloss damit und mit einem erfolgreichen SG-16-
in der falschen Reihenfolge in die Wand sinken oder falsche Buchstaben gedrückt werden, ist eine Welle schmerzlicher Einsamkeit spürbar, und alle versenkten Wörter schnellen wieder aus der Wand. Jede Kreatur im Raum muss einen SG-16-Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 22 (4W10) psychischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn die Charaktere dieses Rätsel nicht alleine lösen können, gibt Eldon ihnen Hinweise.
Dabei hält er sich in sicherer Entfernung von der Falle und erleidet keinen Schaden, wenn sie ausgelöst wird. Wenn die Felder erstmalig falsch gedrückt werden, ist ein kleiner Mechanismus unter dem Satz "FERN UNSERER HElMAAT SCHLAFEND" sichtbar. Dieser Mechanismus ist ein Schloss. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann als Aktion versuchen, das Schloss damit und mit einem erfolgreichen SG-16- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) zu knacken.
Dies hat den gleichen Effekt wie das Lösen des Rätsels und gewährt Zugang zum Bereich G6. G6 : KAMMER DER MATRIARCHIN Am anderen Ende dieses Raums steht ein steinerner Sarg. Der Boden zwischen Tür u nd Sarg ist mit scharfen Metallklingen gespickt. ln der Nähe des Sarges lauert eine menschenähnliche Gestalt mit verlängerten Armen. Die Einsamkeit hat Kevetta, die Matriarchin der Familie Dolindar, in eine Einsame Kummergeschworene (siehe Anhang A) verwandelt.
Sie bleibt in der Nähe ihres Sargs und setzt ihre Harpunenarme ein, um jeden anzugreifen, der den Raum betritt. Sie kämpft, bis sie zerstört wird, verfolgt aber keine fliehenden Gegner. Klingen: Die Klingen machen den Boden zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur sich in ihrem Zug in die Klingen oder durch sie hindurch bewegt, erleidet sie 5 (2W4) Hiebschaden pro 1,5 Meter, die sie zurücklegt. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um einen Hebel hinter dem Steinsarg zu bedienen.
Mit diesem Hebel können die Klingen in den Boden versenkt und auch wieder ausgefahren werden. Im Sarg: Kevettas Sarg trägt noch ihren Namen, aber ihr Leichnam liegt nicht darin. Stattdessen befindet sich am Boden des Sarges ein brodelnder Strudel aus silbrig violetter Energie. Eldon bestätigt, was die Charaktere womöglich ahnen: Dies ist ein Dämmerriss, der nach Niewinter führt.
Kreaturen und Gegenstände, die in Kevettas Sarg platziert werden, gelangen in eine unscheinbare staubige Gruft auf dem Armenfriedhof von Niewinter. Der Name an der Gruft ist aufgrund des Alters nicht mehr leserlich, doch die Worte "Zurück in der Heimat zur ewigen Ruhe" über dem Eingang der Gruft lassen sich gerade noch entziffern.
DER KULT ZERSTREUT SICH Obwohl alle verbleibenden Kultisten glauben, Eldon und den Charakteren ihre Geheimnisse erfolgreich entrissen zu haben, brauchen sie nicht lange, um zu begreifen, was das Erscheinen der Charaktere bedeutet: Wichtige Leute in Niewinter müssen über den Kult Bescheid wissen. Die Kultisten fliehen kurz nach dem abrupten Ende des Rituals aus Niewinter. Wenn die Charaktere in die Katakomben zurückkehren, sind die Kultisten fort, alle tragbaren Schätze ebenfalls.
Monster wie die Dämonen und Nothics könnten noch auf dem Friedhof lauern, doch sie wissen nicht, was der Kult plant oder warum die Kultisten so plötzlich verschwunden sind. Vor ihrer Flucht haben die Kultisten alle Entführten ermordet, die die Charaktere nicht aus ihren Zellen befreit hatten. Schließlich muss der Kult seine Geheimnisse hüten. • . WAS KOMMT ALS NÄCH STE S? Abgesehen von einigen offenen Enden ist dieses Abenteuer vorbei, wenn die Charaktere nach Niewinter zurückkehren.
Vogt Nieglut ist dankbar, dass sie den Entführungen ein Ende gemacht haben, und belohnt jeden von ihnen mit einem großen Haus in Niewinter. Diese Häuser können sich je nach Wünschen der Charaktere nebeneinander befinden oder in der Stadt verteilt sein - in Niewinter gibt es reichlich leerstehende Häuser. Der Vogt bezahlt außerdem eine kleine Armee von Bauarbeitern und Restauratoren, um die Häuser zu renovieren.
Auch die geretteten Adeligen und ihre Familien sind den Charakteren dankbar und geben ihnen insgesamt 9.000 GM als Belohnung. Dieses Kapitel ist zwar abgeschlossen, doch jeder Charakter behält seine Verbindung mit Vecna. Die Charaktere wissen es zwar nicht, doch sie stehen kurz davor, in die Rivalität zwischen Vecna und Kas gezogen zu werden. Wenn sie die 11. Stufe noch nicht erreicht haben, warten weitere Abenteuer - in einer Grenzstadt wie Niewinter gibt es immer etwas zu tun.
Alternativ kannst du die Charaktere mit einem Meilenstein-Stufenaufstieg belohnen und direkt mit dem nächsten Kapitel fortfahren. KAPITEL 1 I RÜCK K E H R VOM N I M M E RTOD-FRIEDHOF ALUSTRIEL UND TAsHA VERSUCHEN VERZWEIFELT, EINEN WUNScH-ZAUBER ZU WIRKEN, um VEcnAS BÖSEN PLAN LU DURCHKREUZEN. MORDENKAINEN, EIGENTLICH Kas IN VERKLEIDUNG, SABOTIERT DEN ZAUBER HEIMLICH. K A P I T E L 2 DIE DREI MAGIER S EIT DEN ERLEBNISSEN DER CHARAKTERE AUF DEM Nimmertod-Friedhof ist einige Zeit vergangen.
Die Strapazen scheinen überstanden, doch die Verbindung der Charaktere mit Vecna ist der Vorbote von Ereignissen, die niemand vorhersehen konnte. In diesem Kapitel werden die Charaktere in die verzweifelten Versuche von drei mächtigen Magiern verwickelt, die Umformung der Existenz durch den Lieh-Gott Vecna zu verhindern. Bald glauben sie, die einzige Möglichkeit,