Kollegen hat er über viele Jahre hinweg großes Vertrauen in Vecna aufgebaut und umfassendes nekromantisches Wissen erworben. Er beschäftigt sich mit seiner aktuellen Forschung, während Freunde und Angehörige ihn auf einer verlängerten Reise in Tiefwasser wähnen. Sein geheimes Leben als Anführer des Kults oder "Gedanke von Vecna" betrachtet er als weitere Methode, seinen bösen Schutzherrn zu ehren.
Jerot ist damit beschäftigt, das Ritual zu verfeinern, das in der Opfergalerie (Bereich K26) stattfindet. Er ist zu sehr auf seine Arbeit konzentriert, um auf irgendwelche Kämpfe anderswo in den Katakomben zu reagieren, und vertraut darauf, solche Probleme seinen Schergen überlassen zu können. Wenn Eindringlinge seine private Kammer erreichen, befiehltJerot den Nothic in den Nahkampf, während er selbst aus der Distanz kämpft. Sollte der Nothic fallen, beschwörtJerot untote Verteidiger.
Seine Enttarnung fürchtet er mehr als alles andere und kämpft daher bis zum Tod. ]erotsPapiere:Jerots Notizen zum Ritual beschreiben, wie man einem Opfer seine Geheimnisse und sein Wissen entreißt und Vecna darbringt. Sie schildern den ersten Durchlauf des Rituals, bei dem eine abtrünnige Kultistin das Opfer war. Für die weiteren Durchläufe hat]erot Bürger von Niewinter ausgewählt, von denen er glaubt, dass sie besonders bedeutsame Geheimnisse hüten.
Solche Geheimnisse sind die besten Opfergaben der Kultisten für Vecna. Ein Charakter, der Jerots Notizen untersucht und einen SG-14-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, stößt auf die Erwähnung magischer Phänomene namens "Dämmerrisse", die in Niewinter schon einige Male aufgetreten sind. Aus den Notizen geht hervor, dass diese magischen Tore zu einer Ebene führen, die von Untoten bevölkert ist, aber es wird deutlich, dass Jerot nicht viel mehr darüber weiß.
Offenbar will er nach Abschluss seiner aktuellen Experimente, Vecna Geheimnisse darzubringen, mehr über das Phänomen herausfinden. Geheimtür: Ein Wandbehang, der einen fressenden Ghul darstellt, tarnt eine geheime Schiebetür, die zu einem kurzen Tunnel zwischen diesem Raum und Bereich K16 führt. Ein Charakter, der hinter dem Wandbehang nachsieht und einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt die Geheimtür.
Im Geheimgang kann ein Charakter die Geheimtür am anderen Ende problemlos entdecken und öffnen. K26 : ÜPFERGALERIE Dieser riesige Raum hat am östlichen und am westlichen Ende jeweils eine erhöhte Galerie. Sechs Gestalten stehen singend auf der östlichen Galerie und haben die Hände zu einem runden Käfig erhoben, der von der neun Meter hohen Decke hängt. Auf der westlichen Galerie steht die Ritualleiterin und singt ebenfalls. Bei ihr befinden sich einige gebeugte einäugige Kreaturen mit knotiger Haut.
Im hängenden Käfig befindet sich ein verstörter Elf. ELDON ScHLÜssELWART. • • • Der Boden dieses Raums ist drei Meter niedriger als die Galerien. Hier halten zahlreiche.Kultisten ein langwieriges Ritual ab, um Vecna die Geheimnisse des Elfen Eldon Schlüsselwart zu opfern. Die Ritualleiterin ist eine hochgewachsene, stolze, neutral böse Magierio namens Kendri Nex. Die fünf Nothics bei ihr greifen Eindringlinge an, sobald sie diese sehen.
Kendri setzt ihre Magie defensiv ein und zieht sich notfalls auf den Boden des Raums zurück. Sie trägt Schlüssel zu allen Gefängniszellen (Bereiche KS, Kll, K18 und K20) bei sich, aber wenn die Charaktere die anderen Gefangenen jetzt noch nicht gerettet haben, kommen sie vermutlich nicht mehr dazu, da diese Begegnung wahrscheinlich damit endet, dass sie durch einen Ebenenriss gezogen werden.
Die sechs neutral bösen Kultfanatiker auf der östlichen Galerie kämpfen nicht, da sie das komplizierte Ritual nicht unterbrechen wollen. Sie singen und gestikulieren weiter. Der Käfig: Eldon ist ein rechtschaffen guter Elf und ein Priester des Deneir, Gott der Schriften und des Wissens. Der Elf kann keine Zauber wirken, solange er sich im Käfig befindet. Dieser hängt an einer stabilen Kette, die mit der Decke verbunden ist und sechs Meter über dem Boden endet.
Die Tür an der Seite des Käfigs ist zugeklinkt, aber nicht verschlossen. Ein Charakter, der den Käfig erreicht, kann die Tür mit einer Aktion öffnen. ENDE DES KAMPFS Dieser Kampf endet sofort, wenn die Charaktere Kendri töten, mindestens einen Kultfanatiker zum Schweigen bringen oder versuchen, Eldon zu befreien. Die Unterbre chung des Rituals setzt Energie frei, durch die ein latenter Ebenenriss geöffnet wird.
Durch diesen werden Eldon und die Charaktere ins Shadowfell gezogen: Es erstrahlt ein Wirbel aus silbrig-violetter Energie. Ihr spürt, wie der Raum selbst aufgerissen wird, wie ihr stürzt - dann wird alles dunkel. Aus IMMERNACHT ENTKOMMEN Aufgrund der Unterbrechung des Kultrituals werden die Charaktere samt Eldon durch einen Dämmerriss geschleudert, eine Öffnung zwischen der materiellen Ebene und dem Shadowfell. Dort landen sie in der Stadt Immernacht, die eine düstere Version Niewinters ist.
Der Dämmerriss schließt sich sofort danach wieder. Die Charaktere sehen folgende Vision: Ihr erblickt zahllose Ku lte von Vecna in der ganzen Weit und auf allen E benen. Sie entführen Leute und entreißen ihnen durch Rituale wie das, welches ihr soeben unterbrochen habt, ihre Geheimnisse. Hinter ihnen sammelt Vecnas verdorrte Gestalt die Geheimnisse wie Fäden und führt sie einer leuchtenden Kugel verborgenen Wissens an einem unfassbar fernen Ort zu. Die Vision verblasst, nur Vecnas starrendes
stürzt - dann wird alles dunkel. Aus IMMERNACHT ENTKOMMEN Aufgrund der Unterbrechung des Kultrituals werden die Charaktere samt Eldon durch einen Dämmerriss geschleudert, eine Öffnung zwischen der materiellen Ebene und dem Shadowfell. Dort landen sie in der Stadt Immernacht, die eine düstere Version Niewinters ist. Der Dämmerriss schließt sich sofort danach wieder. Die Charaktere sehen folgende Vision: Ihr erblickt zahllose Ku lte von Vecna in der ganzen Weit und auf allen E benen.
Sie entführen Leute und entreißen ihnen durch Rituale wie das, welches ihr soeben unterbrochen habt, ihre Geheimnisse. Hinter ihnen sammelt Vecnas verdorrte Gestalt die Geheimnisse wie Fäden und führt sie einer leuchtenden Kugel verborgenen Wissens an einem unfassbar fernen Ort zu. Die Vision verblasst, nur Vecnas starrendes linkes Auge bleibt übrig.
KAPITEL I I RÜCKKEHR VOM NIMMERTOD -FRIEDHO F VERBINDUNG MIT VECNA Die Charaktere erhalten jeweils eine metaphysische Verbindung mit Vecna, die sich nach den im Spielleiter handbuch beschriebenen Regeln für Segen richtet. Diese Verbindung ist das Ergebnis einer Rückkopplung durch das gescheiterte Ritual. Der Gott weiß nicht, dass die Charaktere - oder sonst jemand - mit ihm verbunden sind, und hat daher keine Veranlassung, etwas dagegen zu unternehmen.
Die Verbindung kann sich so subtil oder so offenkundig manifestieren, wie die Spieler jeweils wünschen. Vielleicht nehmen die Charaktere einen bestimmten Geruch wahr, wenn sie an den Lieh denken, oder sie hören ein lautes Geräusch, wenn sein Name genannt wird. Verbindung mit Vecna: Du erhältst e i n e besonde re I ntuition fü r Geheimn isse. Du bist bei Weisheitswü rfen ( M otiv erken nen) im Vorteil.
Außerdem kannst d u eine Aktion verwenden, um Unsichtbares sehen zu wirke n , ohne einen Zau berplatz zu verbrauchen. W irkst du den Zauber auf diese Art, so kannst du dies e rst nach einer l an gen Rast erneut tun. Wenn die Charaktere diese Verbindung erhalten haben, erinnere sie an die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse". Gestatte ihnen, bisher erworbene Geheimnisse auf diese Art zu verwenden. IMMERNAC HT Immernacht ist eine triste Metropole im Shadowfell.
Ihre Geografie entspricht der von Niewinter, allerdings ist Immernacht das düstere Gegenstück Niewinters. Hier scheint niemals die Sonne, und von der Lava, die anstelle des niewinterischen Flusses durch die Stadt fließt, steigen dichte Aschewolken auf. Während Niewinter von lebendigen Kreaturen bevölkert ist, die auf eine bessere Zukunft hinarbeiten, ist Immernacht eine Stadt der Untoten, die über einander und über Reisende herfallen - allen voran Ghule und Vampire.
Immernacht ist ein Handelsknotenpunkt im Shadowfell und hat zahlreiche Märkte, darunter den gut besuchten Leichenmarkt Auf diesem verkaufen untote Händler die Leichen und das Blut der Toten - manchmal sind es ganz frische Leichen. ERWACHEN IN IMMERNACHT Da die Charaktere sich unter dem Friendhof von Niewinter befanden, als sie nach Immernacht gerieten, befinden sie sich nun unter dem Friedhof von Immernacht Jeder Charakter erscheint in einem offenen Sarg.
Die Särge stehen unregelmäßig und nicht weit voneinander entfernt in einer großen, drei Meter tiefen Grabaushebung. Zwölf Ghule treiben sich in der Nähe dieser Grabaus hebung herum. Die Charaktere in der Grube hören die hungrigen Schreie und das Gegeifer der anrückenden Ghule. Du kannst die Spannung noch weiter steigern, indem du die genaue Anzahl der Ghule geheim hältst, bis ein Charakter aus der Grube schaut und sich umblickt. Der Grund der Grube mit den Särgen ist schwieriges Gelände.
Die Wände der Grube sind steil und glitschig. Der Aufstieg erfordert einen erfolgreichen SG-10- Stärkewurf (Athletik). Hinab gelangt man allerdings ohne Wurf. KAPITEL 1 I RÜC K K E H R VOM N I M M ERTO D - F R I E D H O F Bidons neue Gefangenschaft: Die Grube enthält nicht nur die offenen Särge der Charaktere, sondern noch einen weiteren, der in der Erde steckt und zugenagelt ist. In diesem befindet sich Eldon Schlüsselwart Eldon ringt nach Luft und hämmert gegen das Holz.
Falls nicht ein Charakter eine Aktion verwendet, um den Sarg zu öffnen, tritt Eldon binnen einer Minute ein Brett an der Seite kaputt und windet sich durch die Lücke. Wenn der Kampf gegen die Ghule noch andauert, hilft Eldon nach besten Kräften. Ist der Kampf vorbei, teilt Eldon die folgenden Informationen komplett oder teilweise mit: "Übel, aber nicht überraschend. Ich weiß nicht, ob die Kultisten uns mit Absicht hergeschickt haben, aber hier sind wir nun mal.
l n Niewinter gibt es Risse zwischen unserer Weit und dem Shadowfell - sie heißen Dämmerrisse. Manchmal gelangen Ebenenreisende hindurch. Wir sind in einer ü blen Stadt namens l m mernacht. Sie ist das böse Echo von N iewinter und von Untoten bevölkert. Wir sind auf dem Friedhof von I m mern acht gelandet, weil wir auch in Niewi nter auf dem Friedh of waren. Der Riss, d urch den wir gekommen sind, ist offenbar verschwunden. Das ü berrascht mich nicht. Stabile Risse sind seltener