manchmal mit rätselhaften Vorhersagen, sie versucht jedoch, diese irritierende Gewohnheit abzulegen. Sarcelle möchte, dass ihr jemand hilft, sich zu befreien. Sie erklärt, dass sie sich ohne ihre Magie unwohl fühlt und sich eine Eskorte vom Nimmertod-Friedhof wünscht. Den Rest des Heimwegs würde sie alleine schaffen.
Sarcelles Geheimnis: Sarcelles psychische Erkundungen haben ihr einen Blick auf eine unheilvolle Zukunft gewährt: Sie sah einen ausgemergelten Mann über dem Boden schweben, der böse Energie in leuchtenden Streifen um sich sammelte. Dann schrie er, die Energie explodierte, und etwas Schreckliches geschah. Diese Vision hat Sarcelle in Angst und Schrecken versetzt.
Ein Charakter, der mit Sarcelle interagiert und einen SG-14-Weisheitswurf (Motiv erkennen) besteht, erkennt, dass die Zauberin sich Sorgen macht. Wenn sie gefragt wird, was sie bedrückt, erzählt sie von der Vision. Sarcelles Vision zählt im Sinne der Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs als Geheimnis. K6 : LAGERRAUM I Dieser Raum enthält Stei nregale mit Säcken und Kisten . I Einige Kisten sind auch an der Wand aufgestapelt.
· Die Kultisten haben diese Dienerkrypta geleert, um hier Vorräte wie Lampenöl, Ketten und Handschellen zu lagern. Schätze: Unter den Vorräten sind zwei Tränke des Gifts mit der Aufschrift "Nur zu Heilungszwecken". K7: ZISTERNENRAUM Wenn die Charaktere in Bereich K8 den Wasserdruck verringert haben, lass den ersten Satz weg, wenn du Folgendes vorliest: Rostige Rohre verlaufen an den Wänden und der Decke. Aus einigen Öffnungen an den Deckenleitungen fließt Wasser.
ln der Mitte des Raums befindet sich eine tiefe steinerne Zisterne, die in den Boden eingelassen wurde und randvoll mit Wasser steht. Die gekräuselte Oberfläche zeigt, dass ein ige Wasserkreaturen darin leben. Im Süden seht ihr eine Tür mit einem Vorhängeschloss. Weitere Informationen zur Tür mit dem Vorhängeschloss findest du im Text zu Bereich K11. Die Zisterne ist 7,5 Meter tief. Ein Wasserelementar und zwei Wassergeister leben darin. Einst waren sie Diener der Wasseruhr-Gilde.
Heute sind sie frei, genießen jedoch den "ewigen Regen" hier. Der Kult schikaniert diese Elementare, weswegen sie es vorziehen, sich unter der Wasseroberfläche aufzuhalten. Sie wollen sich allerdings kein weiteres Eindringen mehr gefallen lassen und greifenjeden an, der kein Kultist ist. Die Wassergeister betrachten den Wasserelementar als Anführer. Werden die Trefferpunkte von diesem auf • • 5ARCELLE MAL INOSCH.
KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M MERTOD -FR I EDHOF ViELE VON VECNAS KULTI STEN AUF DEM NiMME RTOD-FR I EDHOF TRAGEN DAS UNHEILIGE SYMBOL DES LieH -GOTTES ALS TÄTOWIERUNG. höchstens 50 verringert, so zieht er sich mit allen überlebenden Wassergeistern auf den Grund der Zisterne zurück. Der Wasserelementar unterhält sich gerne, spricht jedoch nur Aqual.
Charaktere, die mit ihm kommunizieren können, können Folgendes erfahren: Gefangener: Die Kultisten haben eine kleine Kreatur in einem der angrenzenden Räume (Bereich Kll) eingesperrt. Kult-Aktivitäten: In die angrenzenden Räume sind Kultisten eingezogen, die einen Gott mit dem Symbol einer Hand und eines Auges verehren. Nachbar: In Bereich KlO lebt eine fischköpfige Kreatur namens Shanzezi.
Schätze: Ein Silberarmband mit sieben kleinen Diamanten ist in die Zisterne gefallen und auf den Grund gesunken. Es ist 150 GM wert. K8 : ÖSTLICHER DRUCKRAUM An der Südwand dieses Raums verlaufen Rohrleitungen, die unter der Decke durch die Wand verschwinden. Eine unübersichtliche Misch ung aus Zahnrädern und vier Handrädern ist mit ihnen verbunden. Die Räder dienen der Steuerung des Wasserdrucks in den Leitungen.
Es gibt jedoch keinerlei Druckmesser, aus denen ersichtlich würde, wie die Räder den Druck genau beeinflussen. Ein Charakter kann binnen einer Stunde durch Ausprobieren erkennen, dass das Wasser nach KAPITEL 1 I RÜC KKEHR VOM N I M MERTOD -FRIEDHOF Westen fließt und wie der Wasserdruck sich erhöhen oder verringern lässt. Ein Charakter, der einen SG-16- Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, entdeckt diese Informationen in nur zehn Minuten.
Alternativ kann auch der Marid Shanzezim in Bereich KlO beschreiben, wie die Räder funktionieren. Erhöhter Druck: Wenn die Charaktere sowohl hier als auch in Bereich K12 den Wasserdruck erhöhen, fließen die Becken in den Bereichen K14 und KlS über. Nach zehn Minuten sind diese Bereiche aufgrund der Überflutung zu schwierigem Gelände geworden. Fünf Minuten danach kommen die Bewohner von Bereich K14 in die Bereiche K8 und Kl2, sehen nach, was los ist, und bringen die beiden Ghule aus Bereich K17 mit.
Die Kultisten brüllen beim Eintreffen etwas von einer "Lektion, die man diesen nervtötenden Elementaren erteilen muss", wodurch die Charaktere Zeit haben, einen Hinterhalt zu legen oder einen anderen Plan umzusetzen. Verringerter Druck: Wenn die Charaktere den Wasserdruck verringern, fließt aus den Öffnungen in Bereich K7 kein Wasser mehr. K9 : UHRWERK-ALKOVEN I Die Wände dieses kleinen Alkovens sind mit rostigen Steigrohren und diversen Zahnrädern bedeckt.
Die Zahnräder hier sind verkantet und rühren sich nicht. Der Mechanismus, an den sie angeschlossen sind, ist nicht funktionsfähig. I Geheimtür: Ein Zahnrad an der Nordwand hat keinerlei Kontakt zu anderen Elementen an der Wand. Eine Kreatur muss einen SG-14-Intelligenzwurf
Kl2, sehen nach, was los ist, und bringen die beiden Ghule aus Bereich K17 mit. Die Kultisten brüllen beim Eintreffen etwas von einer "Lektion, die man diesen nervtötenden Elementaren erteilen muss", wodurch die Charaktere Zeit haben, einen Hinterhalt zu legen oder einen anderen Plan umzusetzen. Verringerter Druck: Wenn die Charaktere den Wasserdruck verringern, fließt aus den Öffnungen in Bereich K7 kein Wasser mehr.
K9 : UHRWERK-ALKOVEN I Die Wände dieses kleinen Alkovens sind mit rostigen Steigrohren und diversen Zahnrädern bedeckt. Die Zahnräder hier sind verkantet und rühren sich nicht. Der Mechanismus, an den sie angeschlossen sind, ist nicht funktionsfähig. I Geheimtür: Ein Zahnrad an der Nordwand hat keinerlei Kontakt zu anderen Elementen an der Wand. Eine Kreatur muss einen SG-14-Intelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, um dieses vereinzelte Zahnrad zu entdecken.
Wenn es gedreht wird, lässt es einen Teil der Wand als Geheimtür zur Seite gleiten. Die Kultisten wissen nichts von dieser Tür. Der kleine Durchgang dahinter endet bei einer weiteren Geheimtür, die sich vom Tunnel aus leicht erkennen und öffnen lässt. Sie führt in Bereich K2. KlO : IMPROVISIERTE WERKSTATT Schutt verstopft die Südostecke des Raums und lässt nur kurz unter der unebenen Decke eine kleine Lücke.
Ein Teil des Gerölls wurde zu einem niedrigen Tisch zusammengefügt, auf dem sich kleinere Uh rwerk- Komponenten befi nden. Eine wuchtige Kreatur mit Fischkopf, die in exquisite Seidengewänder gekleidet ist, untersucht sorgfältig die winzigen Teile. Die Kreatur ist ein Marid namens Shanzezim. Er war Diener der Wasseruhr-Gilde und kann die Grüfte dieser Organisation nicht verlassen, obwohl er argwöhnt, das die Gilde seit Jahren nicht mehr aktiv ist.
Noch ist Shanzezim nicht bereit, die Bindung auszutesten und eine Flucht zu versuchen. Er verbringt seine Zeit hier und versucht, eins der kompliziertesten Uhrwerke der Wasseruhr-Gilde wieder zusammenzufügen. • Wenn der Wasserelementar aus Bereich K7 hierher geflohen ist, hat er Shanzezim über Eindringlinge im Bereich informiert. In diesem Fall greift der Marid sofort an, um die Charaktere zu vertreiben. Anderenfalls fragt der Marid die Charaktere, was sie wollen.
Wenn es zum Kampf kommt, gibt der Marid auf, wenn seine Trefferpunkte auf weniger als 100 verringert werden oder wenn die Charaktere versichern, dass sie nicht zum Kult gehören. Shanzezims Überlieferung: Wenn die Charaktere mit dem Mariden sprechen und ihm versichern, dass sie nichts mit dem Kult zu tun haben, bietet Shanzezim ihnen ein goldfarbenes Schwungrad aus dem zerlegten Uhrwerk an.
Der Marid ist geschwätzig und kann folgende Informationen mitteilen: Kult-Aktivitäten: Die grausamen Kultisten schinden die Elementare im Nebenraum und halten in der Nähe einen Gefangenen. Bei diesem handelt es sich um einen Gnom, den Shanzezim nicht kennt. Leitungssystem: Die Leitungen in diesem Bereich führen zu einem Teil der Gruft, den Shanzezim nicht erreichen kann. Dorthin fließt das Wasser in den Rohren.
Der Marid beschreibt, wie der Wasserdruck in den Bereichen K8 und K12 erhöht oder verringert werden kann. Er vertritt mit Genuss die Ansicht, dass maximaler Druck in beiden Bereichen genügen müsste, um die Kultisten, die noch nicht lange hier sind, umgehend aus der Gruft zu spülen. Montage des Uhrwerks: Shanzezim hat beschlossen, das mechanische Uhrwerk zusammenzufügen, das die Wasseruhr-Gilde hinterlassen hat.
Er glaubt, dass die unzähligen Einzelteile alle vorhanden sind und die Montage allenfalls ein paar Jahre dauern dürfte. Es schert ihn nicht, dass die Montage so lange dauern wird, weil die Arbeit ihm Spaß macht. Wasseruhr-Gilde: Shanzezim ist an einen Teil der Katakomben gebunden, der einst von der Wasseruhr Gilde kontrolliert wurde, einer Organisation aus Artifizienten und Geomanten. Heute ist diese Gilde aber nicht mehr hier.
Hinter dem eingestürzten Teil dieses Raums gehen die Katakomben der Gilde noch weiter, doch es gibt dort nichts von Interesse. Hinter dem Schutt: Es bräuchte mehrere Tage Arbeit, um den Schutt so weit zu beseitigen, dass Kreaturen ihn passieren können. Shanzezim hat allerdings recht damit, dass es dahinter nichts Relevantes zu finden gibt.
Wenn die Charaktere erpicht darauf sind, die anderen Kammern der Wasseruhr-Gilde zu erforschen, kannst du einige Wasser- oder Uhrwerk-basierte Bewohner sowie Fallen erfinden, auf die sie stoßen können. Schätze: Unter den Uhrwerkteilen ist auch ein gold farbenes Schwungrad, daǂ nicht zu dem Uhrwerk gehört, das Shanzezim gerade zusammensetzt. Daher ist es für den Mariden nicht von Interesse, und er gibt es den Charakteren.
Das goldfarbene Schwungrad ist magisch und hat die Eigenschaften eines Steins des Glücks. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD-FRIEDHOF • • Kll: UMBERTOS ZELLE Die einzige Tür zu diesem Raum ist von außen mit einem neuen, stabilen Vorhängeschloss verschlossen. Ein Cha rakter mit Diebeswerkzeug kann als Aktion versuchen, das Schloss damit und mit einem erfolgreichen SG-18- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) zu knacken.
Die vier Magier des Kults in den Bereichen K14, K16 und K26 tragen jeweils einen Schlüssel zum Schloss bei sich. Wenn die Charaktere sich mit dem Wasserelementar (siehe Bereich K7) oder Shanzezim (siehe Bereich KlO) angefreundet haben, erklären beide sich gerne