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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 12 Abschnitt: 1

Seejungfernjahrmarkts. KAPITEL 8: WINTERZAUBEREI Die Abenteurer suchen in den Kolat- Türmen nach Manshoons Klon und finden seine extradimensionale Behausung. ABENTEUERHINTERGRUND UNTERSCHLAGENES GOLD I Fürst Dagult Neverember unterschlägt eine 1 halbe Million Goldstücke und versteckt sie im Drachengewölbe. .... .... .J ., .J 1 GEFERTIGTER STEIN Dagult wirbt einen Magier an, um den Stein von Golorr zu erschaffen und verbirgt das Artefakt im Palast von Waterdeep.

1 DAGULT WIRD ENTMACHTET Dagult verlässt Waterdeep, um Neverwinter aufzubauen, und wird als Offener Fürst von Waterdeep entmachtet. 1 GESTOHLENER STEIN Der Stein von Golorrwird aus dem Palast von Waterdeep gestohlen und landet im Besitz von Xanathar. ERNEUT GESTOHLENER STEIN Als Zhents, die Manshoon treu ergeben sind, versuchen, ein Bündnis mit Xanathar zu schließen, wird der Stein von Golorr gestohlen.

BÜNDNIS VORÜBER Es kommt zum Krieg, als Xanathar die Zhents beschuldigt, den Stein von Go/orr gestohlen zu haben, was sie jedoch nicht getan haben. DALAKHARFLÜCHTET Dalakhar, ein gnomischer Dieb, der für Dagult arbeitet, versucht den Stein von Golorr aus Waterdeep zu schmuggeln. DALAKHAR STIRBT Dalakhar wird von einem Feuerball- Zauber getötet. Urstul Floxin stiehlt den Stein von Golorr von Dalakhars Leiche. L L . EINLEITUNG oder sich widersetzen können.

Der Nachteil ist, dass die Be- gegnung dazu führen könnte, dass die Charaktere fliehen oder kämpfen müssen, sodass ein oder mehrere Charaktere zu Flüchtlingen vor dem Gesetz werden. Wenn die Gruppe einen oder mehrere Charaktere enthält, die nicht recht- schaffen sind, ist ein solches Ergebnis sogar wahrschein- lich. Um diesen Nachteil zu lindem, könntest du flüchtigen Charakteren erlauben, Bündnisse mit NSC einzugehen, die ihnen helfen können, ihren Namen reinzuwaschen.

Wenn die Drohung einer Verhaftung nervig wird, kannst du zur zweiten Herangehensweise wechseln, in der du die Spieler informierst, dass einer oder mehrere Charaktere verhaftet worden sind. Du kannst die Verhaftung beschreiben, die folgende Haft, und die Ereignisse, die zur Verhandlung führen. Der Nachteil ist, dass die Spielercharaktere keine Kontrolle über die Situation haben.

(Dieses Gefühl der Hilflosigkeit ist zwar realistisch, macht aber keinen Spaß.) Um diesen Nachteil abzuschwächen, könntest du den Charakteren er- lauben, Attributswürfe abzulegen, um das Ergebnis zu be- einflussen; beispielsweise könnte ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Überzeugen) einem Charakter ermöglichen, einen NAMEN FÜR NSC Wichtige NSC in diesem Abenteuer erhalten Namen, viele der sekundären NSC jedoch haben keinen.

Xanathars Ratgeber für Alles enthält einen Anhang mit Tabellen, mit denen du zufällig Namen für menschliche und nicht menschliche NSC erstellen kannst, wenn dir selbst keine einfallen. EINLEITUNG Beamten zu bestechen oder genug Zweifel im Verstand eines Magistraten zu säen, damit der Fall nicht weiter verfolgt wird. CHARAKTERERSCHAFFUNG Wenn deine Spieler Charaktere der 1. Stufe für dieses Abenteuer erschaffen, solltest du die erste Spielsitzung für die Charaktererschaffung verwenden.

Auf diese Weise könnt ihr die Abenteurergruppe zusammen beschreiben und Gründe finden, warum die Charaktere befreundet sind. DIE GRUPPE ZUSAMMENFÜHREN Das Klaffende Portal ist eine beliebte Absteige für Abenteurer. Wenn du keine bessere Idee hast, kannst du davon ausgehen, dass die Charaktere mit der Kneipe vertraut sind und sich bereits dort getroffen haben. Wenn Charaktere neu in der Stadt sind, kann der Ruf des Klaffenden Portals sie anlocken, oder sie werden von Volo dorthin gerufen.

Um das Klaffende Portal wie einen vertrauten, einladenden Ort wirken zu lassen, gib jedem Spieler eine Kopie des Hand- outs „Vertraute Gesichter im Klaffenden Portal" in Anhang C und erlaubte jedem Spieler, einen der NSC als Bekanntschaft auszuwählen. Zusätzliche Informationen über diese NSC findest du am Ende dieser Einführung. AUSRÜSTUNG AUF DER 1. STUFE KAUFEN Die gesamte Ausrüstung in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) steht in Waterdeep zum normalen Preis zum Verkauf.

CHARAKTERHINTERGRÜNDE Spieler, die Hintergrundoptionen suchen, die über die im Player's Handbook (Spielerhandbuch) hinausgehen, finden mehrere passende in Die Schwertküste - Reisehandbuch für Abenteurer: Stadtwache, Klostergelehrter, Höfling, Fraktions- agent, Wanderer aus der Ferne, Erbe, Söldnerveteran, Städtischer Kopfgeldjäger und Adeliger aus Waterdeep. Wenn du das Buch zur Verfügung hast, kannst du überlegen, ob du diese Hintergrundoptionen für die Spielercharaktere verfüg- bar machst.

ADELSFAMILIEN AUS WATERDEEP In Waterdeep gibt es weit über hundert Adelsfamilien. Die folgenden Adelshäuser sind eine gute Wahl für jeden Charakter mit dem Hintergrund Adeliger aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch)oder dem Hintergrund Adeliger aus Waterdeep aus Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer. HausAmcathra. Die Amcathras sind eine tethyrianische Familie, die sich auf die Zucht und Ausbildung von Pferden, Viehzucht, Winzerei und Waffenschmieden spezialisiert hat.

Ihr Familienmotto ist „Wir reiten unsere Sorgen nieder". Die Familie besitzt eine große Villa im Nordbezirk, an der Ost- seite der Hochstraße zwischen Hassantyrs Straße und der Tarnathstraße. Haus Margaster. Die Margasters sind eine illuskische Familie, deren Geschäftsinteressen im Handel und Waren- transport zu Land liegen. Das Haus verbindet auch eine geheime Geschichte mit der Magie. Das Familienmotto ist „Nichts ist für uns ungreifbar".

Die Margaster-Familie hat ihren Sitz zwischen der Gasse zum Erdolchten Matrosen und der Tonscherbengasse im Nordbezirk. Haus Phylund. Die Phylunds sind eine

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