(Spielerhandbuch)oder dem Hintergrund Adeliger aus Waterdeep aus Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer. HausAmcathra. Die Amcathras sind eine tethyrianische Familie, die sich auf die Zucht und Ausbildung von Pferden, Viehzucht, Winzerei und Waffenschmieden spezialisiert hat. Ihr Familienmotto ist „Wir reiten unsere Sorgen nieder". Die Familie besitzt eine große Villa im Nordbezirk, an der Ost- seite der Hochstraße zwischen Hassantyrs Straße und der Tarnathstraße. Haus Margaster.
Die Margasters sind eine illuskische Familie, deren Geschäftsinteressen im Handel und Waren- transport zu Land liegen. Das Haus verbindet auch eine geheime Geschichte mit der Magie. Das Familienmotto ist „Nichts ist für uns ungreifbar". Die Margaster-Familie hat ihren Sitz zwischen der Gasse zum Erdolchten Matrosen und der Tonscherbengasse im Nordbezirk. Haus Phylund. Die Phylunds sind eine Tashlutar- Familie, die Monster einfängt und verkauft.
Monster, die nicht als Haustiere oder Wachbestien ausgebildet werden können, werden an Arenen verkauft oder geschlachtet, um ihr Fleisch, ihre Knochen und ihre Haut zu verwerten.
Die Phylunds finanzieren Abenteurergruppen und Monsterjäger- GILDEN VON WATERDEEP Bäckersgilde Gilde der Zimmerleute, Dachdecker und Pflasterer Gilde der Kellerer und Klempner Fassbindergilde Konzil der Bauern und Lebensmittelhändler Konzil der Musiker, Instrumentenbauer und Choristen Dungfegergilde Gemeinschaft der Bogner und pfeilmacher Gemeinschaft der Fuhrleute und Kutscher Gemeinschaft der Wirte Gemeinschaft der Salzer, Packer und Schreiner Fischhändlergemeinschaft Gilde der Apotheker und Heiler Metzgergilde Gilde der Kerzenmacher und Lampenanzünder Gilde der Feinschnitzer Gilde der Glasbläser, Glasierer und Brillenmacher Gilde der Steinschneider, Steinmetze, Töpfer und Fliesenmacher Gilde der Vertrauten Zinn- und Metallgießer Gilde der Fährleute Hofnarrengilde Juweliersgilde expeditionen, und ihr Motto lautet „Was du fürchtest, das meistern wir".
Haus Phylund hat ein Anwesen an der Böttcher- straße, westlich der Hochstraße zwischen der Julthoonstraße und dem Händlerweg im Nordbezirk. Haus Rosznar. Dieses tethyrianische Haus, das einst für Schmuggel, Sklaverei und andere Verbrechen aus Waterdeep verbannt wurde, ist nun zurückgekehrt und versucht, seine dunkle Vergangenheit und seinen entehrten Ruf hinter sich zu lassen, indem es sich auf legitime Geschäfte wie Winzerei und Juwelenhandel konzentriert.
Das Familienmotto ist „Wir fliegen hoch und steigen schnell herab". Die Rosznar-Villa liegt am Donnerstabweg zwischen der Böttcherstraße und der Schildstraße im Seebezirk, westlich der Hochstraße. Die Dame Esvele Rosznar (siehe „Die Schwarze Viper" in Anhang B) ist ein Mitglied dieses Hauses, doch hält sie ihre maskierte Identität und Diebeseskapaden geheim. GILDENMITGLIEDSCHAFT Jeder Charakter mit dem Hintergrund Gildenhandwerker erhält freie Mitgliedschaft in einer Waterdeeper Gilde nach Wahl.
Arkane Zauberwirker, die in der Stadt leben, sind recht- lich verpflichtet, sich dem Wachsamen Orden der Magier und Beschützer anzuschließen, und sie können gerufen werden, um die Stadt in Notzeiten mit ihrer Magie zu beschützen. Waterdeeps wichtigste Gilden findest du in der Liste „Gilden von Waterdeep". Dem Gesetz nach gibt es keine aktiven Diebesgilden in Waterdeep, und die Xanathar-Gilde ist keine eigentliche Gilde, sondern eine Fraktion.
Um sich einer Gilde anzuschließen, muss man einen Hinter- grund, eine Übung oder einen Status besitzen, den die Gilde schätzt. Beispielsweise ist ein Charakter mit dem Hinter- grund Seemann willkommen, sich der Meisterschiffergilde anzuschließen. Man kann einen Beruf ausüben ohne Gilden- mitglied zu sein, aber solche Autonomie hat einen Preis.
Die Gilden tun alles, was sie können, um neue Mitglieder anzu- locken, die dann für ihre Mitgliedschaft zahlen, und sie geben sich große Mühe, um unabhängige Unternehmen zu behindern und wenn möglich in den Ruin zu treiben.
Ein Bäcker, der sich nicht der Bäckersgilde anschließen will, wird feststellen, Wäschergilde Bund der l<orbmacher und Flechter Bund der Häuter und Gerber Loyaler Orden der Straßenarbeiter Meisterschiffergilde Sorgfältigster Orden der Geschickten Schmiede und Metallwerker Gründlichster Orden der Segel- und Ledermacher Exzellenter Orden der Weber und Färber Orden der Schuster und Schuhmacher Orden der Meisterschiffsbauer Orden der Meisterschneider, Handschuhmacher und Tuchhändler Sattler- und Geschirrmachergilde Gilde der Schreiber, Sekretäre und Beamten Feierlicher Orden der anerkannten Kürschner und Wollhersteller Prachtvoller Orden der Plättner, Schlosser und Feinschmiede Stallmeister- und Hufschmiedgilde Buchhändlergilde Vermesser-, Karten- und Tabellenmachergilde Winzer-, Brenner- und Brauergilde Wagenmacher- und Kutschenbauergilde Wachsamer Orden der Magier und Beschützer Radmachergilde EINLEfTUNG ANSEHEN VERWALTEN Dieses Abenteuer umfasst Nebenquesten, die nur Charakteren verfügbar sind, die sich den Fraktionen angeschlossen haben, die in diesem Abenteuer beschrieben sind.
Du kannst die optionalen Ansehensregeln in Kapitel l des Player's Handbook (Spielerhandbuch) verwenden, um den Rang und Aufstieg eines Charakters in einer Fraktion zu verwalten. Der Dungeon Master's Guide enthält Namen für verschiedene Ränge in der Gruppe der Harfner, der Smaragdenklave, dem Rat der Grafen, dem Orden des Panzerhandschuhs und den Zhentarim.
Rang- namen für Mitglieder der Bregan D'aerthe, der Grauen Truppe und der Xanathar-Gilde sind unten aufgelistet, inklusive des Ansehens, das für jeden Rang erforderlich ist.
RiJnge der Bregan D'aerthe: Orbb (Gefreiter, l), Kyorlinorbb (Korporal, 3), Khal'abbil (Feldwebel, 10), Mallasargtlin (Leutnant, 25), llareth (Hauptmann, 50) RiJnge der Grauen Truppe: lnitiat der Grauen Hand (l ), Niedere Graue Hand (3), Hohe Graue Hand (10), lnitiat der Grauen Truppe (25), Beschützer von Waterdeep (50) Ränge der Xanathar-Gilde: Augenpirscher (l ), Diener des
(Spielerhandbuch) verwenden, um den Rang und Aufstieg eines Charakters in einer Fraktion zu verwalten. Der Dungeon Master's Guide enthält Namen für verschiedene Ränge in der Gruppe der Harfner, der Smaragdenklave, dem Rat der Grafen, dem Orden des Panzerhandschuhs und den Zhentarim. Rang- namen für Mitglieder der Bregan D'aerthe, der Grauen Truppe und der Xanathar-Gilde sind unten aufgelistet, inklusive des Ansehens, das für jeden Rang erforderlich ist.
RiJnge der Bregan D'aerthe: Orbb (Gefreiter, l), Kyorlinorbb (Korporal, 3), Khal'abbil (Feldwebel, 10), Mallasargtlin (Leutnant, 25), llareth (Hauptmann, 50) RiJnge der Grauen Truppe: lnitiat der Grauen Hand (l ), Niedere Graue Hand (3), Hohe Graue Hand (10), lnitiat der Grauen Truppe (25), Beschützer von Waterdeep (50) Ränge der Xanathar-Gilde: Augenpirscher (l ), Diener des Auges (3), Augenstrahl (10), Gildenführer (25), Hand des Auges (50) dass seine Mehlversorgung abgeschnitten wird, während ein Magier, der sich nicht dem Wachsamen Orden der Magier und Beschützer anschließen will, keinen Zugang zu Bibliotheken und anderen nützlichen Ressourcen erhält.
Gilden verlangen monatliche oder jährliche Gebühren von Mitgliedern. Deren Höhe hängt von der Gilde ab. Um es ein- facher zu halten, kannst du jede Gilde 1 Goldstück pro Monat verlangen lassen, oder 10 Goldstücke für ein im Voraus bezahltes Jahr. Gilden können Mitglieder aus verschiedenen Gründen aus- schließen, und ein häufiger sind nicht bezahlte Gebühren.
FRAKTIONSMITGLIEDSCHAFT Ein Charakter mit dem Hintergrund Fraktionsagent (be- schrieben in Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer) muss eine Fraktion auswählen, der er angehört (siehe „Fraktionen in Waterdeep", unten). Charaktere ohne diesen Hintergrund können sich einer Fraktion anschließen, sobald sie Kapitel 1 dieses Abenteuers erreichen.
CHARAKTERAUFSTIEG Du kannst Erfahrungspunkte verwalten oder die Charaktere einfach aufsteigen lassen, wenn sie an bestimmte Punkte im Abenteuer kommen. Im Idealfall sollten die Charaktere in jedem Kapitel die erwünschte Stufenspanne erreicht haben, wie in der Tabelle Empfohlene Charakterstufen angegeben. EMPFOHLENE CHARAKTERSTUFEN Kapitel l. Ein Freund in Not 2. Trollschädelgasse 3. Feuerball 4. Drachenhatz 5. Frühlingswahn 6. Sommerhölle 7. Herbst des Maestros 8. Winterzauberei Empfohlene Stufe 1. bis 2.
Stufe 2. Stufe 3. Stufe 3. bis 4. Stufe 5. Stufe oder höher 5. Stufe oder höher 5. Stufe oder höher 5. Stufe oder höher Wenn du Erfahrungspunkte verwalten willst, kannst du die Aufstiegsgeschwindigkeit beeinflussen, indem du EP solange zurückhältst, bis du bereit für einen Aufstieg der Charaktere bist. Entsprechend kannst du die Aufstiegsgeschwindigkeit er- EINLEITUNG höhen, indem du spontan EP für erreichte Ziele, gutes Rollen- spiel und das Überleben oder Meiden tödlicher Fallen aus- gibst.
Jede Belohnung sollte nicht mehr sein als das, was die Charaktere erhalten, wenn sie ein Monster mit einem Heraus- forderungsgrad gleich ihrer Stufe besiegen. Beispielsweise wäre eine faire spontane Belohnung für Abenteurer der 2. Stufe 450 EP, was die Charaktere ebenfalls erhalten würden, wenn sie ein Monster mit Herausforderungsgrad 2 besiegen.
Wenn du auf die EP-Verwaltung verzichtest und Charakteren erlaubst, zu bestimmten Zeitpunkten aufzu- steigen, kannst du die Tabelle Empfohlene Charakterstufen als Leitfaden verwenden.
FRAKTIONEN IN WATERDEEP Verschiedene Fraktionen haben Wurzeln in Waterdeep, und jeder Charakter mit dem Hintergrund Fraktionsagent (beschrieben in Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer) kann einer der unten beschriebenen Fraktionen angehören, vorausgesetzt, der Charakter erfüllt die An- forderungen der Fraktion.
Wenn du die optionalen Regeln für Ansehen verwendest, die in Kapitel 1 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben sind, kannst du einem Spieler mit dem Hinter- grund Fraktionsagent erlauben, einen W4 zu werfen, um das An- sehen des Charakters zu Beginn des Abenteuers zu bestimmen. Mehr Informationen findest du im Kasten „Ansehen verwalten". Charaktere anderer Hintergründe haben später im Abenteuer die Gelegenheit, sich einer Fraktion anzuschließen.
Jeder derartige Charakter muss die Anforderungen einer Fraktion erfüllen, um sich ihr anschließen zu können, und das anfängliche Ansehen des Charakters beträgt 0. Charaktere, die in einer Fraktion ein Ansehen von mehr als 0 haben, können ihre Unterstützung erhalten, wenn sie in Nöten sind, indem sie ein einflussreiches NSC-Mitglied der Fraktion kontaktieren. Wenn das Ansehen des Charakters steigt, steigt auch die Qualität dieser Unterstützung.
Eine Fraktion könnte auch Nichtmitgliedern helfen, die ihren Interessen dienen. Die Beschreibungen der unten vorgestellten Fraktionen enthalten Hinweise, wie eine solche Unterstützung aussehen könnte. Du entscheidest, in welchem Ausmaß die Fraktion den Abenteurern hilft, abhängig davon, als wie wichtig oder wertvoll die Fraktion die Abenteurer betrachtet.
Wenn die Charaktere beispielsweise Laeral Silverhands Ver- trauen gewinnen, und es öffentlich bekannt wird, dass sie die Charaktere unterstützt, könnten Mitglieder der Bregan D'aerthe an die Charaktere herantreten, damitJarlaxle Baenre die Gunst der Offenen Fürstin von Waterdeep erlangen kann. BREGAN D'AERTHE Ein Charakter muss ein Drow sein, bevorzugt männlich, um sich dieser Fraktion anzuschließen.
Die Bregan D'aerthe ist eine Söldnerkompanie, die ur- sprünglich aus den ausgelachten und ehrlosen Verstoßenen zerstörter Drow-Häuser bestand. Der Anführer der Gruppe, Jarlaxle Baenre, sucht immer nach neuen Mitgliedern, um die Ränge zu füllen, und Loyalität ist ihm am wichtigsten. So gut wie alle Mitglieder der Bregan D'aerthe sind männ- lich, weil weibliche Drow sich selten
als wie wichtig oder wertvoll die Fraktion die Abenteurer betrachtet. Wenn die Charaktere beispielsweise Laeral Silverhands Ver- trauen gewinnen, und es öffentlich bekannt wird, dass sie die Charaktere unterstützt, könnten Mitglieder der Bregan D'aerthe an die Charaktere herantreten, damitJarlaxle Baenre die Gunst der Offenen Fürstin von Waterdeep erlangen kann. BREGAN D'AERTHE Ein Charakter muss ein Drow sein, bevorzugt männlich, um sich dieser Fraktion anzuschließen.
Die Bregan D'aerthe ist eine Söldnerkompanie, die ur- sprünglich aus den ausgelachten und ehrlosen Verstoßenen zerstörter Drow-Häuser bestand. Der Anführer der Gruppe, Jarlaxle Baenre, sucht immer nach neuen Mitgliedern, um die Ränge zu füllen, und Loyalität ist ihm am wichtigsten. So gut wie alle Mitglieder der Bregan D'aerthe sind männ- lich, weil weibliche Drow sich selten dazu herablassen würden, Befehle von Männern zu befolgen.
Eine weibliche Drow kann einen Platz in der Fraktion erhalten, indem sie sich vom Drow- Matriarchat lossagt undJarlaxle überzeugt, dass sie für die Bruderschaft nützlich wäre. Jarlaxle stellt auch Agenten an, die keine Drow sind, doch diese wissen nicht, dass sie in Wirklichkeit für ihn arbeiten; solche Personen gelten nicht als Mitglieder der Fraktion. Die Bregan D'aerthe verwendet eines vonJarlaxles legitimen Unternehmen - den Seejungfernjahrmarkt - als Fassade in Waterdeep.
Der Seejungfernjahrmarkt besteht aus drei Karnevalsschiffen (der Blickfang, der Herzensbrecher und der Unruhestifter), die von verkleideten Drow und einer großen Menge an Schaustellern, die keine Drow sind (Musikern, Akrobaten, Schauspielern und so weiter) bemannt sind. Die Fracht der Schiffe besteht vor allem aus Karren und Festwagen, die schnell zusammengesetzt und als Parade durch die Stadt ge- führt werden können.
Die Drow verwenden diese Umzüge, um die Aufmerksamkeit von ihren illegalen Aktivitäten abzulenken. In der magischen Verkleidung des extravaganten illuskanischen Kapitäns Zardoz Zord überwachtJarlaxle alles von seinem Flaggschiff, der Blickfang, aus, sowie von der Scharlachroten Marpenoth, einem Unterseeboot, das unter ihr verborgen ist. Er verlässt sich darauf, dass drei Drow-Revolverhelden -Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr und Soluun Xibrindas -den Großteil seiner dreckigen Arbeit übernehmen.
Mehr Informationen zu Jarlaxle und seinen Leutnants findest du in Anhang B. Die Bregan D'aerthe sind geübt darin, kriminelle Organisationen zu infiltrieren. Xanathars Drow-Berater Nar'l Xibrindas (siehe Anhang B) ist tatsächlich ein Spion der Bregan D'aerthe. Die Unterstützung der Bregan D'aerthe nimmt diese Formen an: Die Abenteurer erhalten kleine, nicht gekennzeichnete schwarze Münzbeutel aus anonymen Quellen.
Die Abenteurer erhalten eine Einladung, mit Zardoz Zord auf seinem Flaggschiff zu speisen, damitJarlaxle sie ein- schätzen und ihnen Unterstützung anbieten kann, wenn sie ihn beeindrucken. Mitglieder der Bregan D'aerthe bestechen Personen, die die Abenteurer bedrohen oder räumen sie aus dem Weg (normalerweise ohne vorher zu fragen). SMARAGDENKLAVE Ein Charakter muss ein Interesse daran zeigen, die Natur oder die natürliche Ordnung zu bewahren, um sich der Smaragd- enklave anschließen zu können.
Druiden und Waldläufer sind besonders willkommen. In Waterdeep sind einige Mitglieder der Fraktion ansässig, die die Harmonie zwischen Natur und Zivilisation fördern wollen. Anhänger, die in Waterdeep leben, helfen dabei, die Stadt vor unnatürlichen Bedrohungen zu schützen wie Aberrationen und Untaten. Sie bewachen auch die Stadt der Toten (Waterdeeps öffentlichen Friedhof) und die Park- anlagen der Stadt.
Mitglieder der Smaragdenklave findet man im Phaul- konmere, einer Adelsvilla im Südbezirk, und im Snobiedels Obstgärten und Metbrauerei in Unterklippe. Die Wände des Phaulkonmere umfassen prachtvolle Gärten. Die Gebäude sind von Moos und Efeu bedeckt. Das Anwesen gehört den Erben zweier wohlhabender Familien, den Tarms (die schon lange in Waterdeep leben) und den Phaulkons (die von cormyreanischer Abstammung sind).
Sie verbringen den Großteil des Jahres auf Reisen und vertrauen das Anwesen einem halbelfischen Gärtner namens Melannor Düsterzweig an. Er wird unterstützt vonJeryth Phaulkon, einer Adeligen, die zur Halbgöttin aufgestiegen ist und Mielikki dient, der gött- lichen Herrin des Waldes. Snobiedels Obstgärten und Metbrauerei werden von der Snobiedel-Halblingsfamilie geleitet, zu denen eine alte Druidin namens Blüte Snobiedel gehört.
Blütes jünster Sohn Spurter ist vor ungefähr sechs Monaten in Waterdeep verschwunden. Er wurde von Lykantrophie befallen und ist jetzt Mitglied einer Werrattenbande, die sich die Scherbenmeider nennen. EINLEITUNG Die Unterstützung der Smaragdenklave nimmt diese Formen an: Mitglieder der Enklave teilen Informationen, die sie aus magischen Gesprächen mit den Tieren der Stadt ge- sammelt haben.
Melannor Düsterzweig (siehe „Smaragdenklave", Seite 35) versorgt die Abenteurer im Phaulkonmere mit Nahrung und umsorgt sie. Einer der Abenteurer erhält eine Bezauberung (siehe „über- natürliche Geschenke" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) vonJeryth Phaulkon (siehe ,.Smaragdenklave", Seite 35). DIE GRAUE TRUPPE Um sich der Grauen Truppe anschließen zu können, muss man zunächst Mitglied der Grauen Hände werden.
Eine Person, die in der Stadtwache oder der Stadtgarde gedient hat, kann dieser Fraktion beitreten, ebenso wie Charaktere, die einen Schwur ablegen, Waterdeep, seine Bürger und seine Gesetze mit dem Leben zu schützen. Abenteurer, die vielversprechend sind, könnten eingeladen werden, sich den Grauen Händen anzuschließen, einer Fraktion, die vom Schwarzstab Vajra Safahr geleitet wird. Mitglieder der Grauen Hände führen Auf- träge von Vajra aus. Die