als wie wichtig oder wertvoll die Fraktion die Abenteurer betrachtet. Wenn die Charaktere beispielsweise Laeral Silverhands Ver- trauen gewinnen, und es öffentlich bekannt wird, dass sie die Charaktere unterstützt, könnten Mitglieder der Bregan D'aerthe an die Charaktere herantreten, damitJarlaxle Baenre die Gunst der Offenen Fürstin von Waterdeep erlangen kann. BREGAN D'AERTHE Ein Charakter muss ein Drow sein, bevorzugt männlich, um sich dieser Fraktion anzuschließen.
Die Bregan D'aerthe ist eine Söldnerkompanie, die ur- sprünglich aus den ausgelachten und ehrlosen Verstoßenen zerstörter Drow-Häuser bestand. Der Anführer der Gruppe, Jarlaxle Baenre, sucht immer nach neuen Mitgliedern, um die Ränge zu füllen, und Loyalität ist ihm am wichtigsten. So gut wie alle Mitglieder der Bregan D'aerthe sind männ- lich, weil weibliche Drow sich selten dazu herablassen würden, Befehle von Männern zu befolgen.
Eine weibliche Drow kann einen Platz in der Fraktion erhalten, indem sie sich vom Drow- Matriarchat lossagt undJarlaxle überzeugt, dass sie für die Bruderschaft nützlich wäre. Jarlaxle stellt auch Agenten an, die keine Drow sind, doch diese wissen nicht, dass sie in Wirklichkeit für ihn arbeiten; solche Personen gelten nicht als Mitglieder der Fraktion. Die Bregan D'aerthe verwendet eines vonJarlaxles legitimen Unternehmen - den Seejungfernjahrmarkt - als Fassade in Waterdeep.
Der Seejungfernjahrmarkt besteht aus drei Karnevalsschiffen (der Blickfang, der Herzensbrecher und der Unruhestifter), die von verkleideten Drow und einer großen Menge an Schaustellern, die keine Drow sind (Musikern, Akrobaten, Schauspielern und so weiter) bemannt sind. Die Fracht der Schiffe besteht vor allem aus Karren und Festwagen, die schnell zusammengesetzt und als Parade durch die Stadt ge- führt werden können.
Die Drow verwenden diese Umzüge, um die Aufmerksamkeit von ihren illegalen Aktivitäten abzulenken. In der magischen Verkleidung des extravaganten illuskanischen Kapitäns Zardoz Zord überwachtJarlaxle alles von seinem Flaggschiff, der Blickfang, aus, sowie von der Scharlachroten Marpenoth, einem Unterseeboot, das unter ihr verborgen ist. Er verlässt sich darauf, dass drei Drow-Revolverhelden -Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr und Soluun Xibrindas -den Großteil seiner dreckigen Arbeit übernehmen.
Mehr Informationen zu Jarlaxle und seinen Leutnants findest du in Anhang B. Die Bregan D'aerthe sind geübt darin, kriminelle Organisationen zu infiltrieren. Xanathars Drow-Berater Nar'l Xibrindas (siehe Anhang B) ist tatsächlich ein Spion der Bregan D'aerthe. Die Unterstützung der Bregan D'aerthe nimmt diese Formen an: Die Abenteurer erhalten kleine, nicht gekennzeichnete schwarze Münzbeutel aus anonymen Quellen.
Die Abenteurer erhalten eine Einladung, mit Zardoz Zord auf seinem Flaggschiff zu speisen, damitJarlaxle sie ein- schätzen und ihnen Unterstützung anbieten kann, wenn sie ihn beeindrucken. Mitglieder der Bregan D'aerthe bestechen Personen, die die Abenteurer bedrohen oder räumen sie aus dem Weg (normalerweise ohne vorher zu fragen). SMARAGDENKLAVE Ein Charakter muss ein Interesse daran zeigen, die Natur oder die natürliche Ordnung zu bewahren, um sich der Smaragd- enklave anschließen zu können.
Druiden und Waldläufer sind besonders willkommen. In Waterdeep sind einige Mitglieder der Fraktion ansässig, die die Harmonie zwischen Natur und Zivilisation fördern wollen. Anhänger, die in Waterdeep leben, helfen dabei, die Stadt vor unnatürlichen Bedrohungen zu schützen wie Aberrationen und Untaten. Sie bewachen auch die Stadt der Toten (Waterdeeps öffentlichen Friedhof) und die Park- anlagen der Stadt.
Mitglieder der Smaragdenklave findet man im Phaul- konmere, einer Adelsvilla im Südbezirk, und im Snobiedels Obstgärten und Metbrauerei in Unterklippe. Die Wände des Phaulkonmere umfassen prachtvolle Gärten. Die Gebäude sind von Moos und Efeu bedeckt. Das Anwesen gehört den Erben zweier wohlhabender Familien, den Tarms (die schon lange in Waterdeep leben) und den Phaulkons (die von cormyreanischer Abstammung sind).
Sie verbringen den Großteil des Jahres auf Reisen und vertrauen das Anwesen einem halbelfischen Gärtner namens Melannor Düsterzweig an. Er wird unterstützt vonJeryth Phaulkon, einer Adeligen, die zur Halbgöttin aufgestiegen ist und Mielikki dient, der gött- lichen Herrin des Waldes. Snobiedels Obstgärten und Metbrauerei werden von der Snobiedel-Halblingsfamilie geleitet, zu denen eine alte Druidin namens Blüte Snobiedel gehört.
Blütes jünster Sohn Spurter ist vor ungefähr sechs Monaten in Waterdeep verschwunden. Er wurde von Lykantrophie befallen und ist jetzt Mitglied einer Werrattenbande, die sich die Scherbenmeider nennen. EINLEITUNG Die Unterstützung der Smaragdenklave nimmt diese Formen an: Mitglieder der Enklave teilen Informationen, die sie aus magischen Gesprächen mit den Tieren der Stadt ge- sammelt haben.
Melannor Düsterzweig (siehe „Smaragdenklave", Seite 35) versorgt die Abenteurer im Phaulkonmere mit Nahrung und umsorgt sie. Einer der Abenteurer erhält eine Bezauberung (siehe „über- natürliche Geschenke" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) vonJeryth Phaulkon (siehe ,.Smaragdenklave", Seite 35). DIE GRAUE TRUPPE Um sich der Grauen Truppe anschließen zu können, muss man zunächst Mitglied der Grauen Hände werden.
Eine Person, die in der Stadtwache oder der Stadtgarde gedient hat, kann dieser Fraktion beitreten, ebenso wie Charaktere, die einen Schwur ablegen, Waterdeep, seine Bürger und seine Gesetze mit dem Leben zu schützen. Abenteurer, die vielversprechend sind, könnten eingeladen werden, sich den Grauen Händen anzuschließen, einer Fraktion, die vom Schwarzstab Vajra Safahr geleitet wird. Mitglieder der Grauen Hände führen Auf- träge von Vajra aus. Die
Seite 35) versorgt die Abenteurer im Phaulkonmere mit Nahrung und umsorgt sie. Einer der Abenteurer erhält eine Bezauberung (siehe „über- natürliche Geschenke" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) vonJeryth Phaulkon (siehe ,.Smaragdenklave", Seite 35). DIE GRAUE TRUPPE Um sich der Grauen Truppe anschließen zu können, muss man zunächst Mitglied der Grauen Hände werden.
Eine Person, die in der Stadtwache oder der Stadtgarde gedient hat, kann dieser Fraktion beitreten, ebenso wie Charaktere, die einen Schwur ablegen, Waterdeep, seine Bürger und seine Gesetze mit dem Leben zu schützen. Abenteurer, die vielversprechend sind, könnten eingeladen werden, sich den Grauen Händen anzuschließen, einer Fraktion, die vom Schwarzstab Vajra Safahr geleitet wird. Mitglieder der Grauen Hände führen Auf- träge von Vajra aus.
Die Graue Truppe ist ein Elitekader spezialisierter Abenteurer, die aus den Reihen der Grauen Hände rekrutiert werden und deren Kampfkraft ihrer Loyalität gegenüber der Stadt in nichts nachsteht. Die Graue Truppe zieht die Besten der Besten an. Charaktere beginnen ihre Abenteurerlaufbahn nicht als Mitglieder der Grauen Truppe, aber sie können sich hocharbeiten.
Wenn Waterdeep ein Problem hat, das die Diplomaten oder Streitkräfte der Stadt nicht lösen können, hat die Offene Fürstin die Möglichkeit, die Graue Truppe zu mobilisieren. Eine solche Aktion gilt normalerweise als letzter Ausweg, da einige frühere Mitglieder die Tendenz zur willkürlichen Gewalt gezeigt und so viel Schaden verursacht haben, wie sie eigent- lich verhindern sollten.
Auch wenn die Offene Fürstin bei Aktivierung einer Einheit stets Missionsziele und Parameter festlegt, wird die Mann- schaft vom Schwarzstab selbst ausgewählt. Wenn Mitglieder der Grauen Truppe (und in einigen Fällen der Grauen Hände) für ein Verbrechen verhaftet werden, setzen sich die Offene Fürstin oder der Schwarzstab normaler- weise für sie ein und ermöglichen ihre Befreiung.
Die Unterstützung der Grauen Truppe nimmt diese Formen an: Verhaftete Abenteurer werden unter der lockeren Aufsicht von Vajra Safahr freigelassen (siehe Anhang B). Die Abenteurer erhalten einen hilfreichen ungewöhnlichen oder seltenen magischen Gegenstand, den sie für eine Weile verwenden dürfen (bis er auf geheimnisvolle Weise ver- schwindet). Meloon Kriegsdrache (siehe Anhang B) oder ein anderes respektiertes Mitglied der Grauen Truppe hilft den Abenteurern in einer schwierigen Situation.
HARFNER , Jeder schlaue, nicht böse Charakter kann sich den Harfnern von Waterdeep anschließen. Barden und Magier sind be- sonders willkommen. Harfner sind Altruisten, die hinter den Kulissen am Werke sind und gegen böse Tyrannen vorgehen. In der aktuellen Situation brauchen sie nicht lange, um zum Schluss zu kommen, dass die Zhentarim zum Teil oder ganz für die Eskalation der Gewalt in Waterdeep verantwortlich sind.
EINLEITUNG Harfner-Spione könnten die Abenteurer als Werkzeug ver- wenden, um die Wahrheit ans Licht zu bringen. Verschiedene Adelige und Gildenmeister in der Stadt sind Harfner- Sympathisanten. Die Harfner haben mehrere geheime Versammlungsorte in Waterdeep, darunter die Ulbrinter-Villa, ein Anwesen an der Delzorinstraße zwischen der Vhezoarstraße und Brondars Weg im Nordbezirk (etwas südlich der Trollschädelgasse).
Die elfische Dame des Hauses, Remallia Anfurtbaum (,.Remi" für ihre Freunde), die Witwe von Fürst Arthagast Ulbrinter, ist ein hochrangiges Mitglied der Fraktion. Andere wichtige Mitglieder sind Renaer Neverember, der entfremdete Sohn von Fürst Dagult Neverember, und Mirt, ein Ratgeber der Offenen Fürstin Laeral Silverhand. Siehe Anhang B für mehr Informationen zu diesen NSC.
Harfner ziehen es vor, ihre Geschäfte in belebten Tavernen wie dem Klaffenden Portal abzuwickeln, oder an stillen Orten wie der Stadt der Toten. Die Unterstützung der Harfner nimmt diese Formen an: Die Harfner stellen gewöhnliche und ungewöhnliche Tränke und Schriftrollen her und stellen sie den Abenteurern abhängig von der Situation ermäßigt oder kostenlos zur Verfügung.
Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) spielt den Abenteurern wichtige Informationsschnipsel zu und könnte ihnen eine temporäre Zuflucht anbieten. Wenn die Abenteurer angegriffen werden und verlieren, könnten ihnen ein oder mehrere Harfner zu Hilfe eilen. Ein Harfner-Rettungstrupp besteht normalerweise aus einem Barden (siehe Anhang B) oder einem Magus, sowie 1W4 + 3 Spionen oder Veteranen.
R AT DER GRAFEN Um Mitglied der Fraktion des Rats der Grafen in Waterdeep zu werden, muss ein Charakter ein Bürger von Waterdeep sein. Wer einen kriminellen Hintergrund hat, kann sich anschließen, sobald er seine Treue gegenüber der Stadt be- wiesen hat. Der Rat der Grafen ist eine Konföderation von Städten und Siedlungen entlang der Schwertküste und im ganzen Norden, darunter (unter anderem) Baldur's Tor, Mirabar, Mithralhalle, Neverwinter und Silbrigmond.
Mitglieder des Rats müssen einander in Zeiten der Not unterstützen. Die Organisation setzt Feldagenten ein (z.B. Diplomaten, Spione und Attentäter), um ihre Interessen zu wahren. Waterdeep ist eines der einflussreichsten und über- zeugtesten Mitglieder des Rats der Grafen. Waterdeeps Offene Fürstin Laeral Silverhand sendet Spione aus, um die Abenteurer in der Stadt im Auge zu behalten und belohnt jene, die Waterdeeps Interessen über ihre eigenen stellen.
Laeral wirbt Abenteurer als Agenten des Rats der Grafen an, darunter Jalester Silbermähne. Siehe Anhang B für mehr Informationen zu diesen NSC. Laeral verbringt den Großteil ihrer Zeit im Palast von Waterdeep.
Konföderation von Städten und Siedlungen entlang der Schwertküste und im ganzen Norden, darunter (unter anderem) Baldur's Tor, Mirabar, Mithralhalle, Neverwinter und Silbrigmond. Mitglieder des Rats müssen einander in Zeiten der Not unterstützen. Die Organisation setzt Feldagenten ein (z.B. Diplomaten, Spione und Attentäter), um ihre Interessen zu wahren. Waterdeep ist eines der einflussreichsten und über- zeugtesten Mitglieder des Rats der Grafen.
Waterdeeps Offene Fürstin Laeral Silverhand sendet Spione aus, um die Abenteurer in der Stadt im Auge zu behalten und belohnt jene, die Waterdeeps Interessen über ihre eigenen stellen. Laeral wirbt Abenteurer als Agenten des Rats der Grafen an, darunter Jalester Silbermähne. Siehe Anhang B für mehr Informationen zu diesen NSC. Laeral verbringt den Großteil ihrer Zeit im Palast von Waterdeep.
Zu Fuß vom Palast erreichbar liegen gepflegte Regierungsresidenzen, die für Vertreter anderer Städte und Siedlungen aus dem Rat der Grafen verwendet werden. Die Unterstützung des Rats der Grafen nimmt diese Formen an: Vertreter der Stadtwache werden informiert, dass die Charaktere im „offiziellen Auftrag" des Rats der Grafen handeln und angewiesen, sie zu informieren, wo es möglich ist.
Mirt (siehe Anhang B), ein Maskierter Fürst, der als Laeral Silverhands Ratgeber dient, lädt die Abenteurer zum Abend- essen in seinem verfallenen Anwesen ein, um Gerüchte und Perlen der Weisheit mit ihnen zu teilen. Die Charaktere erhalten eine kurze Audienz bei Laeral Silverhand (siehe Anhang B). ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Jeder nicht böse Charakter kann sich dem Orden des Panzer- handschuhs anschließen.
Kleriker, Mönche und Paladine sind besonders willkommen, besonders wenn sie Helm, Torm oder Tyr verehren. Die Mission des Ordens besteht darin, das Böse zu finden und zu zerstören, ehe es sich festsetzen kann. Die zunehmende Gewalt in Waterdeep treibt die Mitglieder dazu an, Abenteurer zu finden, die den Frieden in die Stadt zurückbringen können. Es ist möglich, Mitglied der Fraktion und gleichzeitig Mit- glied des Klerus oder Ritter eines bestimmten Gotts oder Tempels zu sein.
Mitglieder des Ordens agieren alleine oder in kleinen Gruppen. Einige sind in Waterdeep geboren, andere stammen aus abgelegenen Siedlungen und sind im Dienst ihres Tempels in die Stadt gekommen. Die Unterstützung des Ordens des Panzerhandschuhs nimmt diese Formen an: Wenn die Abenteurer Heilung oder andere Magie benötigen, kann ein Mitglied des Ordens ein Treffen mit örtlichen Priestern arrangieren, die nicht böse Gottheiten anbeten.
Wenn die Abenteurer Probleme mit dem Gesetz bekommen, kann ein Mitglied des Ordens ein gutes Wort für sie einlegen und sich um ihre Angelegenheiten kümmern, solange sie eingesperrt sind. Hlam (siehe Anhang B) könnte auftauchen und die Charaktere bei einem bevorstehenden Kampf unterstützen. XANATHAR-GILDE Jeder kann sich der Xanathar-Gilde anschließen, die trotz ihres Namens in Waterdeep nicht offiziell den Status einer Gilde hat.
Ehe Mitgliedschaft gewährt wird, muss ein Anwärter allerdings eine Prüfung bestehen, die darin besteht, ein schweres Verbrechen zu begehen. Möglichkeiten sind der Mord an einem Gildenmitglied, das Xanathar enttäuscht hat, die Entführung eines Bürgers von Waterdeep, das Kassieren von Lösegeld, das Ausrauben einer Mietkutsche oder das Plündern eines Lagerhauses. Unter niedrigen Gildenmitgliedern kursieren zahlreiche Spekulationen über das wahre Wesen von Xanathar.
Wenige haben eine Ahnung davon, dass ihr Anführer ein Betrachter ist, und noch weniger haben mit dem Augentyrannen ge- sprochen oder ihn gesehen. Da die Fraktion fundamental böse ist, hängt der Aufstieg von Verschlagenheit und der Fähigkeit ab, Feinde aus dem Weg zu räumen. Die Konkurrenz in der Organisation ist brutal und verläuft meist tödlich. Böse Charaktere können in dieser Umgebung gedeihen, doch die Risiken sind selten die Be- lohnung wert.
Die Unterstützung der Xanathar-Gilde nimmt diese Formen an: Ein Mitglied, das einen Auftrag erhält, könnte einen monströsen Leibwächter oder Assistenten zugeteilt be- kommen (wie einen Grottenschrat, einen Kenku oder eine Werratte), der die geheime Anweisung hat, das Gildenmit- glied zu töten, wenn es die Mission nicht erfüllen kann. Die Gilde gewährt Zutritt zu verborgenen Tunneln und sicheren Häusern (mit Kellern) unter Waterdeep.
Xanathar könnte einen Glotzer (siehe Anhang B) schicken, der das aufstrebende Gildenmitglied unterstützt (und gleich- zeitig ausspioniert). ZHENTARIM Das Schwarze Netzwerk verfolgt eine offene Rekrutierungs- politik. Jeder kann sich anschließen. Beharrlichkeit und Loyalität werden sehr geschätzt, sind aber keine notwendigen Merkmale neuer Mitglieder. Die Zhentarim sind eine zwielichtige Organisation, die mit Söldnern und Waren (darunter Waffen) handelt.
Sie wollen schon lange politischen Einfluss in Waterdeep gewinnen, doch der Widerstand der Maskierten Fürsten, Adeligen und Gilden der Stadt ist groß. Die Zhentarim in Waterdeep sind eine zersplitterte Organisation. Die, die Manshoon unterstützen, wollen Xanathar zerstören und die politische und wirtschaft- liche Kontrolle über die Stadt erlangen.
Die, die sich gegen Manshoon stellen, wollen ihn bloßstellen und vernichten, ehe sie selbst von der Obrigkeit verhaftet oder aus der Stadt ge- trieben werden. Abenteurer können sich nicht Manshoons Sache an- schließen, aber sie können gemeinsame Sache mit den Zhents machen, die sich gegen ihn stellen. Die Anführer dieses Zweigs des Schwarzen Netzwerks sind Abenteurer im Ruhe- stand, die zu Unternehmern