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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 18 Abschnitt: 1

zwielichtige Organisation, die mit Söldnern und Waren (darunter Waffen) handelt. Sie wollen schon lange politischen Einfluss in Waterdeep gewinnen, doch der Widerstand der Maskierten Fürsten, Adeligen und Gilden der Stadt ist groß. Die Zhentarim in Waterdeep sind eine zersplitterte Organisation. Die, die Manshoon unterstützen, wollen Xanathar zerstören und die politische und wirtschaft- liche Kontrolle über die Stadt erlangen.

Die, die sich gegen Manshoon stellen, wollen ihn bloßstellen und vernichten, ehe sie selbst von der Obrigkeit verhaftet oder aus der Stadt ge- trieben werden. Abenteurer können sich nicht Manshoons Sache an- schließen, aber sie können gemeinsame Sache mit den Zhents machen, die sich gegen ihn stellen. Die Anführer dieses Zweigs des Schwarzen Netzwerks sind Abenteurer im Ruhe- stand, die zu Unternehmern geworden sind.

Ihre Abenteurer- gruppe war als die Unheilsplünderer bekannt, weil es ihre Spezialisierung war, die Horte von Lichs (die auch "Unheile" genannt werden) zu plündern. Sie versuchen verzweifelt, sich legitim in Waterdeep niederzulassen, was Bündnisse mit ört- lichen Gilden und Adeligen erfordert. Manshoons Krieg gegen die Xanathar-Gilde hat ihre Pläne durcheinandergebracht. Die Unheilsplünderer (die in Anhang B beschrieben sind) betrachten sich als die wahren Zhentarim von Waterdeep.

Die Anführer der Gruppe sind Davil Sternenlied (Meister der Ge- legenheiten und Verhandlungen), Istrid Horn (Meisterin des Handels und der Münze), Skeemo Schrägflasche (Meister der Magie), Tashlyn Yafeera (Meisterin der Waffen und Söldner) und Ziraj der Jäger (Meister der Attentate). Die Unterstützung der Zhentarim nimmt diese Formen an: Davit kann Treffen mit einflussreichen Adeligen und Mit- gliedern der städtischen Gilden arrangieren.

Die Abenteurer können ermäßigte Tränke und Gifte in Skeemos Laden „Schrägflasches Gebräue", erwerben, der sich im Handelsbezirk befindet. Tashlyn bietet bezahlbare Söldner an, entweder Schläger für 2 SM am Tag oder Veteranen, die 2 GM pro Tag kosten. lstrid bietet den Charakteren einen Kredit von 2500 GM an, mit 10% Zinsen pro Zehntag. Die Abenteurer können Ziraj anwerben, um jemanden er- morden zu lassen, im Austausch für einen nicht genannten Gefallen, der später eingefordert wird.

EINLEITUNG Das Klaffende Portal zieht Abenteurer aus allen Winkeln der Vergessenen Reiche und dem Multiversum von D&D an. Wenn du dir nicht sicher bist, wer e nummerierter Charakter ist, dann schla Seite 224 auf, da findest du die Antwort DAS KLAFFENDE PORTAL Das Klaffende Portal ist eine berühmte Taverne und Herberge im Schlossbezirk von Waterdeep. Abenteurer können hier allerlei farbenfrohe Gestalten treffen. Es handelt sich um ein Steingebäude mit einem Schiefer- dach und mehreren Kaminen.

Der Großteil des Erdgeschosses wird vom Schankraum der Taverne eingenommen, wo es einen offenen Brunnen mit 12 Metern Durchmesser gibt (tat- sächlich die Außenwand eines versunkenen Steinturms), der 40 Meter nach unten ins erste Geschoss des Undermountain führt, des gewaltigen Gewölbes unter Waterdeep. Ein Flaschenzug-Mechanismus wird verwendet, um Abenteurer in den Brunnen abzusenken und wieder hervorzuholen.

Mehr Informationen zu diesem Eingang zum Undermountain findest du in Waterdeep: Verließ des wahnsinnigen Magiers. Die oberen Stockwerke des Klaffenden Portals enthalten be- queme, hübsch ausgestattete Zimmer für Gäste. Durnan, der Betreiber, verlangt Standardpreise für Essen, Getränke und Unterkunft (siehe Kapitel 5 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).

VERTRAUTE GESICHTER Gib den Spielern das Handout „Vertraute Gesichter im Klaffenden Portal" aus Anhang C und erlaube jedem von ihnen, einen NSC als Bekannten auszuwählen - jemand, dem er vertraut. Mehrere Spieler können denselben NSC wählen. Die Informationen unten solltest du den Spielern erst zur Ver- fügung stellen, wenn ihre Charaktere sie in Erfahrung bringen.

DURNAN N Illuskanischer menschlicher Wirt Der Betreiber des Klaffenden Portals ist ein Abenteurer im Ruhestand und ein Mann weniger Worte. Durnan (siehe An- hang B) warnt Abenteurer unter der 5. Stufe, dass es „keine gute Idee" sei, den Undermountain zu betreten. Er versteckt ein magisches Zweihandschwert hinter seinem Tresen, für den Fall, dass etwas Monströses aus dem Brunnen kriecht.

,,BONNIE" N Doppelgänger, verkleidet als tethyrianische menschliche Schankkellnerin Dieser Doppelgänger, der sich als freundliche Schank- kellnerin ausgibt, ist der Anführer einer Bande von fünf Doppelgängern, die vor über einem Jahr in Waterdeep ein- getroffen sind. Damit die Bande über die Runden kommt, arbeitet sie als Schankkellnerin für Durnan. Mattrim Mereg (siehe unten) kennt ihr Geheimnis. YAGRA STEINFAUST N halborkische Mietschlägerin Yagra ist eine Söldnerin des Schwarzen Netzwerks.

Sie wird dafür bezahlt, den Zhent-Verhandlungsführer Davil Sternenlied (mehr Informationen über ihn findest du in Anhang B) zu beschützen. Yagra empfindet den Auftrag als langweilig und will sich die Zeit vertreiben, indem sie Abenteurer zum Armdrücken herausfordert.

(Das kannst du mit vergleichenden Stärkewürfen abwickeln.) Wenn Charaktere zum Ausdruck bringen, dass sie gegen die Xanathar-Gilde kämpfen, könnte sie sie dazu ermutigen, mit Davil über ein Bündnis mit den Zhentarim zu sprechen, damit der Betrachter-Verbrecherfürst zerstört werden kann. Yagra ist eine halborkische Schlägerio. Wenn sie auf 0 Trefferpunkte fallen würde, fällt sie stattdessen auf 1 Trefferpunkt (das kann sie aber erst wieder nach einer EINLEITUNG langen Rast tun).

Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Sie spricht

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