zwielichtige Organisation, die mit Söldnern und Waren (darunter Waffen) handelt. Sie wollen schon lange politischen Einfluss in Waterdeep gewinnen, doch der Widerstand der Maskierten Fürsten, Adeligen und Gilden der Stadt ist groß. Die Zhentarim in Waterdeep sind eine zersplitterte Organisation. Die, die Manshoon unterstützen, wollen Xanathar zerstören und die politische und wirtschaft- liche Kontrolle über die Stadt erlangen.
Die, die sich gegen Manshoon stellen, wollen ihn bloßstellen und vernichten, ehe sie selbst von der Obrigkeit verhaftet oder aus der Stadt ge- trieben werden. Abenteurer können sich nicht Manshoons Sache an- schließen, aber sie können gemeinsame Sache mit den Zhents machen, die sich gegen ihn stellen. Die Anführer dieses Zweigs des Schwarzen Netzwerks sind Abenteurer im Ruhe- stand, die zu Unternehmern geworden sind.
Ihre Abenteurer- gruppe war als die Unheilsplünderer bekannt, weil es ihre Spezialisierung war, die Horte von Lichs (die auch "Unheile" genannt werden) zu plündern. Sie versuchen verzweifelt, sich legitim in Waterdeep niederzulassen, was Bündnisse mit ört- lichen Gilden und Adeligen erfordert. Manshoons Krieg gegen die Xanathar-Gilde hat ihre Pläne durcheinandergebracht. Die Unheilsplünderer (die in Anhang B beschrieben sind) betrachten sich als die wahren Zhentarim von Waterdeep.
Die Anführer der Gruppe sind Davil Sternenlied (Meister der Ge- legenheiten und Verhandlungen), Istrid Horn (Meisterin des Handels und der Münze), Skeemo Schrägflasche (Meister der Magie), Tashlyn Yafeera (Meisterin der Waffen und Söldner) und Ziraj der Jäger (Meister der Attentate). Die Unterstützung der Zhentarim nimmt diese Formen an: Davit kann Treffen mit einflussreichen Adeligen und Mit- gliedern der städtischen Gilden arrangieren.
Die Abenteurer können ermäßigte Tränke und Gifte in Skeemos Laden „Schrägflasches Gebräue", erwerben, der sich im Handelsbezirk befindet. Tashlyn bietet bezahlbare Söldner an, entweder Schläger für 2 SM am Tag oder Veteranen, die 2 GM pro Tag kosten. lstrid bietet den Charakteren einen Kredit von 2500 GM an, mit 10% Zinsen pro Zehntag. Die Abenteurer können Ziraj anwerben, um jemanden er- morden zu lassen, im Austausch für einen nicht genannten Gefallen, der später eingefordert wird.
EINLEITUNG Das Klaffende Portal zieht Abenteurer aus allen Winkeln der Vergessenen Reiche und dem Multiversum von D&D an. Wenn du dir nicht sicher bist, wer e nummerierter Charakter ist, dann schla Seite 224 auf, da findest du die Antwort DAS KLAFFENDE PORTAL Das Klaffende Portal ist eine berühmte Taverne und Herberge im Schlossbezirk von Waterdeep. Abenteurer können hier allerlei farbenfrohe Gestalten treffen. Es handelt sich um ein Steingebäude mit einem Schiefer- dach und mehreren Kaminen.
Der Großteil des Erdgeschosses wird vom Schankraum der Taverne eingenommen, wo es einen offenen Brunnen mit 12 Metern Durchmesser gibt (tat- sächlich die Außenwand eines versunkenen Steinturms), der 40 Meter nach unten ins erste Geschoss des Undermountain führt, des gewaltigen Gewölbes unter Waterdeep. Ein Flaschenzug-Mechanismus wird verwendet, um Abenteurer in den Brunnen abzusenken und wieder hervorzuholen.
Mehr Informationen zu diesem Eingang zum Undermountain findest du in Waterdeep: Verließ des wahnsinnigen Magiers. Die oberen Stockwerke des Klaffenden Portals enthalten be- queme, hübsch ausgestattete Zimmer für Gäste. Durnan, der Betreiber, verlangt Standardpreise für Essen, Getränke und Unterkunft (siehe Kapitel 5 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
VERTRAUTE GESICHTER Gib den Spielern das Handout „Vertraute Gesichter im Klaffenden Portal" aus Anhang C und erlaube jedem von ihnen, einen NSC als Bekannten auszuwählen - jemand, dem er vertraut. Mehrere Spieler können denselben NSC wählen. Die Informationen unten solltest du den Spielern erst zur Ver- fügung stellen, wenn ihre Charaktere sie in Erfahrung bringen.
DURNAN N Illuskanischer menschlicher Wirt Der Betreiber des Klaffenden Portals ist ein Abenteurer im Ruhestand und ein Mann weniger Worte. Durnan (siehe An- hang B) warnt Abenteurer unter der 5. Stufe, dass es „keine gute Idee" sei, den Undermountain zu betreten. Er versteckt ein magisches Zweihandschwert hinter seinem Tresen, für den Fall, dass etwas Monströses aus dem Brunnen kriecht.
,,BONNIE" N Doppelgänger, verkleidet als tethyrianische menschliche Schankkellnerin Dieser Doppelgänger, der sich als freundliche Schank- kellnerin ausgibt, ist der Anführer einer Bande von fünf Doppelgängern, die vor über einem Jahr in Waterdeep ein- getroffen sind. Damit die Bande über die Runden kommt, arbeitet sie als Schankkellnerin für Durnan. Mattrim Mereg (siehe unten) kennt ihr Geheimnis. YAGRA STEINFAUST N halborkische Mietschlägerin Yagra ist eine Söldnerin des Schwarzen Netzwerks.
Sie wird dafür bezahlt, den Zhent-Verhandlungsführer Davil Sternenlied (mehr Informationen über ihn findest du in Anhang B) zu beschützen. Yagra empfindet den Auftrag als langweilig und will sich die Zeit vertreiben, indem sie Abenteurer zum Armdrücken herausfordert.
(Das kannst du mit vergleichenden Stärkewürfen abwickeln.) Wenn Charaktere zum Ausdruck bringen, dass sie gegen die Xanathar-Gilde kämpfen, könnte sie sie dazu ermutigen, mit Davil über ein Bündnis mit den Zhentarim zu sprechen, damit der Betrachter-Verbrecherfürst zerstört werden kann. Yagra ist eine halborkische Schlägerio. Wenn sie auf 0 Trefferpunkte fallen würde, fällt sie stattdessen auf 1 Trefferpunkt (das kann sie aber erst wieder nach einer EINLEITUNG langen Rast tun).
Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Sie spricht
des Schwarzen Netzwerks. Sie wird dafür bezahlt, den Zhent-Verhandlungsführer Davil Sternenlied (mehr Informationen über ihn findest du in Anhang B) zu beschützen. Yagra empfindet den Auftrag als langweilig und will sich die Zeit vertreiben, indem sie Abenteurer zum Armdrücken herausfordert.
(Das kannst du mit vergleichenden Stärkewürfen abwickeln.) Wenn Charaktere zum Ausdruck bringen, dass sie gegen die Xanathar-Gilde kämpfen, könnte sie sie dazu ermutigen, mit Davil über ein Bündnis mit den Zhentarim zu sprechen, damit der Betrachter-Verbrecherfürst zerstört werden kann. Yagra ist eine halborkische Schlägerio. Wenn sie auf 0 Trefferpunkte fallen würde, fällt sie stattdessen auf 1 Trefferpunkt (das kann sie aber erst wieder nach einer EINLEITUNG langen Rast tun).
Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Sie spricht die Gemeinsprache und Orkisch. MATTRIM „DREI-SEITEN" MEREG RG illuskanischer menschlicher Barde Dieser sozial unbeholfene Barde (siehe Anhang B) tritt im Klaffenden Portal auf und ist ein besserer Musiker, als er vorgibt. Er wird „Drei-Seiten" genannt, weil er eine Laute spielt, die nur noch drei Seiten hat. Sein Geheimnis ist, dass er ein Spion der Harfner ist, und er ist weitaus rede- gewandter als er sich präsentiert.
Er lebt in der Herberge, wo er seine Nachmittage und Abende damit verbringt, Zhentarim-Agenten und andere potentielle Unruhestifter auszuspionieren. Er hat sich vor kurzer Zeit mit Bonnie an- gefreundet und ihrer Doppelgängerbande dabei geholfen, sich in der Stadt niederzulassen. jALESTER SILBERMÄHNE RG chondathanischer menschlicher Kämpfer Jalester Silbermähne (siehe Anhang B) ist ein Agent des Rats der Grafen, der direkt Laeral Silverhand unterstellt ist.
Die Offene Fürstin von Waterdeep hat ihn gebeten, Abenteurer im Auge zu behalten, die durch ihre Taten die Stadt und ihre Bürger unterstützen oder gefährden könnten. Da das Klaffende Portal Abenteurer aller Art anzieht, ver- bringt J alester hier viel Zeit, normalerweise allein in einer stillen Ecke sitzend. Durnan weiß, dassjalester für Laeral arbeitet und lässt den jungen Mann in Ruhe.
Jalester wird allerdings oft von Gedanken an Faerrel Falbklinge abgelenkt, seines Geliebten, der letztes Jahr in einem Kampf getötet wurde. Wenn er nicht den Geschäften des Rats nachgeht, sehnt er sich nach Liebe. MELOON KRIEGSDRACHE NB chondathanischer menschlicher Abenteurer unter der Kon- trolle eines lntellektverschlingers Meloon Kriegsdrache (siehe Anhang B) wirkt wie ein fröh- licher, optimistischer, warmherziger Mann, der gerne an der Seite jener kämpft, die er als Freunde betrachtet.
Die Belegschaft des Klaffenden Portals und viele der Stamm- gäste wissen, dass Meloon ein geschickter Kämpfer ist, der Verbindungen zur Grauen Truppe hat. Ein Intellektverschlinger, der mit Xanathar verbündet ist, hat vor mehreren Monaten Meloons Gehirn verschlungen. Meloon steht jetzt unter der KontrolJe des Monsters und rät Abenteurern aktiv davon ab, den Undermountain zu er- kunden; sie solJten sich stattdessen auf die Konflikte in der Stadt konzentrieren.
Er jagt und tötet außerdem Zhentarim- Agenten für seinen geheimen Betrachter-Meister. Er hat den Blick auf Davil Sternenlied (siehe Anhang B) gerichtet, wird den Elfen aber nicht vor Zeugen ermorden. ÜBAYA UDAY NG chultanische menschliche Priesterin von Waukeen Obaya, eine Priesterin, ist aus Chult angereist, um Expeditionen in den Undermountain zu finanzieren, damit sie seine magischen Schätze bergen und zu ihrem Auftrag- geber bringen kann, dem Handelsprinzen Wakanga O'tamu von Nyanzaruhafen.
Sie rät niedrigstufigen Abenteurern davon ab, den Undermountain zu besuchen, hilft ihnen aber nur zu gerne mit ihrer Magie, bis sie genug Erfahrung ge- sammelt haben, um für sie nützlich zu sein. Wenn du nach diesem Abenteuer Waterdeep: Verließ des wahnsinnigen Magiers leiten willst, kann Obaya eine wichtigere RolJe als Questgeberin einnehmen. INE KNEIPENSCHLÄGEREI IM KLAFFENDEN Portal beweist, dass man nirgends vor dem Bandenkrieg zwischen Zhentarim und Xanathar-Gilde sicher ist.
In dieser bedroh- lichen Atmosphäre bietet Volothamp Geddarm den Charakteren eine Queste an. Volo ver- spricht eine großzügige Belohnung, wenn sie seinen vermissten Freund Floon Blagmaar retten können, der in den Konflikt hineingezogen wurde. Volos Queste führt geradewegs in die Straßen von Waterdeep, sodass die Charaktere einen Grund haben, die Stadt zu erkunden.
Bei ihrer Jagd nach Volos Freund könnten sich die Charaktere Verbündete und Feinde machen, die im Lauf des Abenteuers wieder auftauchen können. Nachdem sie Volos Queste abgeschlossen haben, erhalten die Charaktere eine Heimatbasis mit einer Adresse in der Trollschädelgasse, in Waterdeeps Nordbezirk.
Von ihrer neuen Basis aus können die Charaktere ihren eigenen Weg wählen, egal ob sie mit Waterdeeps Bewohnern interagieren wollen, sich einer der vielen Fraktionen der Stadt anschließen oder einfach nach Ge- fahr suchen. Wo ES LOSGEHT Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere bereits eine Gruppe bilden und sich augenblicklich im Klaffenden Portal aufhalten. Vielleicht trinken sie einen Humpen Schattendunkelbier und verspeisen einen Teller Quipper mit frittierten Kartoffeln.
Alternativ kannst du das Abenteuer beginnen, wenn die Charaktere die wilde Taverne betreten, oder indem sie sich das erste Mal treffen, wenn Volo ihnen ihre Einstiegsqueste anvertraut. TAVERNENSCHLÄGEREI Während sich die Charaktere im Schankraum des Klaffenden Portals entspannen, kommt es zu einem Faustkampf. Lies folgenden Abschnitt vor,