← Zurück zur Bibliothek

Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 22 Abschnitte: 2

in Waterdeeps Nordbezirk. Von ihrer neuen Basis aus können die Charaktere ihren eigenen Weg wählen, egal ob sie mit Waterdeeps Bewohnern interagieren wollen, sich einer der vielen Fraktionen der Stadt anschließen oder einfach nach Ge- fahr suchen. Wo ES LOSGEHT Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere bereits eine Gruppe bilden und sich augenblicklich im Klaffenden Portal aufhalten.

Vielleicht trinken sie einen Humpen Schattendunkelbier und verspeisen einen Teller Quipper mit frittierten Kartoffeln. Alternativ kannst du das Abenteuer beginnen, wenn die Charaktere die wilde Taverne betreten, oder indem sie sich das erste Mal treffen, wenn Volo ihnen ihre Einstiegsqueste anvertraut. TAVERNENSCHLÄGEREI Während sich die Charaktere im Schankraum des Klaffenden Portals entspannen, kommt es zu einem Faustkampf.

Lies folgenden Abschnitt vor, um die Szene zu beschreiben: Ihr sitzt um einen robusten Holztisch, der von einer hell strahlenden Kerze beleuchtet wird und von leergegessenen Tellern und halb leeren Bierkrügen bedeckt ist. Die Laute der grölenden Glücksspieler und der betrunkenen Abenteurer, übertönen fast das schiefe Zupfen eines jungen Barden drei Tische weiter. Dann tönt ein Ruf über alle Geräusche hinweg: ,,Du Schwein!

Bringst gerne meine Kumpels um, oder?" Dann muss eine über zwei Meter große Halborkin einen wilden Schwinger von einem menschlichen Mann einstecken, dessen rasierter Schädel mit augenförmigen Tätowierungen bedeckt ist. Vier andere Menschen stehen hinter ihm, bereit, sich in den Kampf einzumischen. Die Halborkin knackt mit den Knöcheln, brüllt und springt den tätowierten Mann an - aber ehe ihr sehen könnt, ob Blut fließt, hat sich eine Gruppe von Zuschauern um die Prügelei versammelt. Was tut ihr?

Die menschlichen Kämpfer sind fünf Mitglieder der Xanathar- ' Gilde (CB menschliche Banditen). Der Kerl mit den Augen- tätowierungen auf der Glatze ist ihr Anführer Krentz. Ihre Feindin Yagra Steinfaust ist eine Halborkin, die für die Zhentarim arbeitet (siehe das Handout „Freundliche Ge- sichter im Klaffenden Portal" in Anhang C). Yagra kämpft für ihren Stolz. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT SICH EINMISCHEN Wenn die Charaktere sich in den Kampf einmischen wollen, würfeln alle auflnitiative.

Aber der Kampf ist schon fast vorbei, als sie sich durch die johlenden Zuschauer geschoben haben. Krentz hat nur noch 3 Trefferpunkte übrig und ver- sucht Yagra zu entkommen, die auf ihm sitzt, aber die vier anderen Mitglieder der Xanathar-Gilde stehen bereit, um sie zu rammen. Wenn die Charaktere Yagra von Krentz wegziehen wollen, ist das ein vergleichender Stärkewurf gegen Yagras Stärke.

Yagra dankt den Charakteren, wenn sie ihr geholfen haben, ist aber enttäuscht, dass sie sich in den Kampf ein- gemischt haben. Merke dir, wie die Charaktere in dieser Szene mit Krentz umgehen. Wenn er überlebt, könnten ihn die Charaktere in einem der Kanalverstecke der Xanathar-Gilde erneut treffen (siehe Bereich QS, Seite 28). SICH RAUSHALTEN Wenn die Charaktere sich nicht in die Schägerei einmischen, schlägt Yagra Krentz bewusstlos, wird dann aber von seinen Gefährten besinnungslos geprügelt.

Durnan, der Betreiber des Klaffenden Portals, deutet auf die Tür. ,,Raus!" faucht er, und die Mitglieder der Xanathar-Gilde flüchten, wobei sie Krentzs bewusstlose Gestalt zurücklassen. TROLL UND FREUNDE In der dritten Runde der Schlägerei macht sich plötzlich Ärger aus dem offenen Brunnen in der Mitte des Klaffenden Portals im Schankraum breit.

Alarmrufe ertönen, als die gewaltige Kreatur aus dem Schacht in der Mitte des Schankraums klettert: ein Monster mit warzig grüner Haut, einem struppigen Nest drahtiger schwarzer Haare, einer langen, karottenförmigen Nase und blutunterlaufenen Augen. Als sie die gelben Zähne bleckt und heult, könnt ihr sehen, dass ein halbes Dutzend fleder- mausartiger Kreaturen an ihrem Körper hängen und drei weitere wie Fliegen über ihr kreisen.

Alle Anwesenden re- agieren voller Furcht, mit Ausnahme des Wirts Durnen, der ,,Troll!" ruft. Der Troll, der aktuell 44 Trefferpunkte hat, ist aus der ersten Ebene des Undermountain geklettert, um sich an leckerem humanoidem Fleisch zu laben, und er hat neun Blutmücken mitgebracht. Sobald der Troll im Schankraum angekommen ist, richtet er sich zu seiner vollen Höhe von 2,7 Metern auf und würfelt Initiative.

Die Blutmücken würfeln auch auf Initiative, doch nur die drei, die über dem Troll fliegen, stellen eine Ge- fahr dar. Die verbleibenden Blutmücken sind aufgedunsen, da sie große Mengen Trollblut aufgesaugt haben, und fliegen zurück in den Schacht, um ihreMahlzeit zu verdauen. Da der Troll regeneriert, ist der Effekt des Blutverlusts weniger offensichtlich. Die meisten Tavernengäste und Angestellten fliehen oder gehen beim Anblick des Trolls in Deckung.

Die Blutmücken greifen die nächststehenden Charaktere an, während Durnan (siehe Anhang B) sein Zweihandschwert zieht, über den Tresen springt und das Monster selbst angreift. Dabei ruft er den Charakteren zu, sie sollen sich auf die Blutmücken konzentrieren und dann den Troll mit Lampenöl übergießen und anzünden, wenn er fällt.

Yagra kämpft mit, wenn sie bei Bewusstsein ist.Jedem Charakter, der dazu beigetragen hat, den Troll zu besiegen, sagt Durnan nur ganz nüchtern: ,,Du hast gut gekämpft." KAPITEL 1 I EIN FREUND IN NOT Wenn Charaktere im

und fliegen zurück in den Schacht, um ihreMahlzeit zu verdauen. Da der Troll regeneriert, ist der Effekt des Blutverlusts weniger offensichtlich. Die meisten Tavernengäste und Angestellten fliehen oder gehen beim Anblick des Trolls in Deckung. Die Blutmücken greifen die nächststehenden Charaktere an, während Durnan (siehe Anhang B) sein Zweihandschwert zieht, über den Tresen springt und das Monster selbst angreift.

Dabei ruft er den Charakteren zu, sie sollen sich auf die Blutmücken konzentrieren und dann den Troll mit Lampenöl übergießen und anzünden, wenn er fällt. Yagra kämpft mit, wenn sie bei Bewusstsein ist.Jedem Charakter, der dazu beigetragen hat, den Troll zu besiegen, sagt Durnan nur ganz nüchtern: ,,Du hast gut gekämpft." KAPITEL 1 I EIN FREUND IN NOT Wenn Charaktere im Kampf auf 0 Trefferpunkte fallen, kümmern sich die Angestellten des Klaffenden Portals darum, sie zu stabilisieren.

D A S TREFF EN MIT V üLO Sobald der Troll und die Blutmücken besiegt sind, schiebt sich Volo gegen die Flut der Gäste, die sich von dem Monster fernhalten wollen, um die Charaktere zu begrüßen. Er lobt sie für ihre Tapferkeit (egal ob gerechtfertigt oder nicht): ,,Ihr seid Abenteurer, nicht wahr? Wir könnten eure Hilfe ge- brauchen.

Lasst uns einen Tisch finden, an dem wir uns unter- halten können." Volothamp Geddarm ist den meisten Bürgern von Waterdeep als Prahlhans bekannt und berüchtigt dafür, Tat- sachen gerne auszuschmücken. Trotz all seiner Fehler ist Volo allerdings ein weichherziger Kerl, dem seine Freunde wichtiger sind als alles andere. Im Augenblick macht er sich große Sorgen um das Wohlbefinden von einem von ihnen.

Er beginnt seine Bitte charmant und geheimnisvoll, doch wechselt er schnell zu tränenreicher Ehrlichkeit. Die Gestalt, die sich euch nähert, streicht über ihren Schnauzbart, rückt den breitkrempigen Hut zurecht und zieht den Schal enger. ,,Volothamp Geddarm, Chronist, Magier und Berühmtheit, zu euren Diensten. Ich vermute, ihr habt die Gewalt bemerkt, die unsere schöne Stadt seit einigen Zehntagen heimsucht. Ich habe seit meinem letzten Besuch in Baldurs Tor nicht so viel Blut gesehen!

Aber jetzt fürchte ich, dass ich einen Freund in all dieser gehässigen Bösartigkeit verloren habe. Mein Freund heißt Floon magmaar. Er hat mehr gutes Aussehen als Gehirn, und ich fürchte, er hat vor einigen Nächten einen schlechten Nachhauseweg gewählt und wurde entführt. Wenn nicht Schlimmeres. Wenn ihr ihn für mich aufspürt, in aller gebotenen Eile, kann ich eu~h jetzt jedem zehn Drachen anbieten, und ich kann euch zehn- mal so viel geben, wenn ihr Floon findet.

Kann ich in dieser Stunde der Not auf euch vertrauen?" Nehmen die Charaktere die Queste an, überreicht ihnen Volo jeweils eine kleine Börse mit 10 GM. Charaktere, die seine Absichten ergründen wollen, können einen Wurf auf Weis- heit (Motiv erkennen) gegen SG 10 ablegen. Bei Erfolg stellt der Charakter fest, dass Volo ehrlich ist, aber die Wahrheit darüber, wie viel er augenblicklich bezahlen kann, vielleicht etwas überstrapaziert.

(Volo ist derzeit etwas knapp bei Kasse, erwartet aber die Tantiemezahlung für Volos Almanach der Monster. Um mehr Geld zu machen, hat er begonnen, an einem neuen Buch zu arbeiten, Volos Almanach der Geister und Ge- spenster.

Allerdings ist sein Wissen über Geister vor allem auf geistige Getränke beschränkt, und die Arbeit am Buch geht nicht gut voran.) Wenn Volo unter Druck gesetzt wird, drängt er die Charaktere, ihm zu vertrauen, und verspricht ihnen, dass er die restliche Belohnung, 100 GM pro Charakter, bereit haben wird, sobald Floon lebend zu ihm zurückgekehrt ist. Volo beschreibt Floon als gutaussehenden menschlichen Mann Anfang 30 mit welligem, blondem Haar.

Er trug fürst- liche Kleidung, als Volo ihn zuletzt sah. Vor zwei Nächten, ehe Floon verschwand, hatten er und Volo im Aufgespießten Drachen, einer dunklen, derben Kneipe im Hafenbezirk, ge- feiert und getrunken. Volo empfiehlt den Charakteren, dort mit der Suche zu beginnen. WAS IST IN DER NACHT PASSIERT? Volo ist es peinlich zuzugeben, dass er seinen Freund Floon in Schwierigkeiten gebracht haben könnte, und er will keine Details zu jener Nacht liefern, in der Floon verschwunden ist.

Weil er unter einer Schreibblockade litt, hat Volo Floon Blagmaar vor zwei Nächten im Aufgespießten Drachen ge- troffen, und beschlossen, zusammen etwas zu trinken. Sie tranken und spielten einige Stunden, bis Volo nach Hause ging. Das war das letzte Mal, dass er Floon gesehen hat. Was Volo nicht weiß, ist, dass der betrunkene Floon kurz nach seinem Aufbruch einen weiteren Bekannten traf: Fürst Renaer Neverember. Die beiden brachen gemeinsam auf, und Renaer bot an, Floon nach Hause zu begleiten.

Fünf Zhentarim-Schläger, die für Urstil Floxin arbeiten (siehe An- hang B) überwältigten Floon und Renaer. Sie brachten sie zu einem Lagerhaus im Hafenbezirk, um Renaer, den Sohn von Fürst Dagult Neverember, zu befragen. Sie wollten heraus- finden, wo sich der Stein von Golorr und der verborgene Drachenschatz seines Vaters befinden. Ehe das Verhör beginnen konnte, überfielen Mitglieder der Xanathar-Gilde die Zhent-Wachen im Lagerhaus und töteten sie.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 21–22
  • Abschnitt 2 Seiten 22–23