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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 3

und fliegen zurück in den Schacht, um ihreMahlzeit zu verdauen. Da der Troll regeneriert, ist der Effekt des Blutverlusts weniger offensichtlich. Die meisten Tavernengäste und Angestellten fliehen oder gehen beim Anblick des Trolls in Deckung. Die Blutmücken greifen die nächststehenden Charaktere an, während Durnan (siehe Anhang B) sein Zweihandschwert zieht, über den Tresen springt und das Monster selbst angreift.

Dabei ruft er den Charakteren zu, sie sollen sich auf die Blutmücken konzentrieren und dann den Troll mit Lampenöl übergießen und anzünden, wenn er fällt. Yagra kämpft mit, wenn sie bei Bewusstsein ist.Jedem Charakter, der dazu beigetragen hat, den Troll zu besiegen, sagt Durnan nur ganz nüchtern: ,,Du hast gut gekämpft." KAPITEL 1 I EIN FREUND IN NOT Wenn Charaktere im Kampf auf 0 Trefferpunkte fallen, kümmern sich die Angestellten des Klaffenden Portals darum, sie zu stabilisieren.

D A S TREFF EN MIT V üLO Sobald der Troll und die Blutmücken besiegt sind, schiebt sich Volo gegen die Flut der Gäste, die sich von dem Monster fernhalten wollen, um die Charaktere zu begrüßen. Er lobt sie für ihre Tapferkeit (egal ob gerechtfertigt oder nicht): ,,Ihr seid Abenteurer, nicht wahr? Wir könnten eure Hilfe ge- brauchen.

Lasst uns einen Tisch finden, an dem wir uns unter- halten können." Volothamp Geddarm ist den meisten Bürgern von Waterdeep als Prahlhans bekannt und berüchtigt dafür, Tat- sachen gerne auszuschmücken. Trotz all seiner Fehler ist Volo allerdings ein weichherziger Kerl, dem seine Freunde wichtiger sind als alles andere. Im Augenblick macht er sich große Sorgen um das Wohlbefinden von einem von ihnen.

Er beginnt seine Bitte charmant und geheimnisvoll, doch wechselt er schnell zu tränenreicher Ehrlichkeit. Die Gestalt, die sich euch nähert, streicht über ihren Schnauzbart, rückt den breitkrempigen Hut zurecht und zieht den Schal enger. ,,Volothamp Geddarm, Chronist, Magier und Berühmtheit, zu euren Diensten. Ich vermute, ihr habt die Gewalt bemerkt, die unsere schöne Stadt seit einigen Zehntagen heimsucht. Ich habe seit meinem letzten Besuch in Baldurs Tor nicht so viel Blut gesehen!

Aber jetzt fürchte ich, dass ich einen Freund in all dieser gehässigen Bösartigkeit verloren habe. Mein Freund heißt Floon magmaar. Er hat mehr gutes Aussehen als Gehirn, und ich fürchte, er hat vor einigen Nächten einen schlechten Nachhauseweg gewählt und wurde entführt. Wenn nicht Schlimmeres. Wenn ihr ihn für mich aufspürt, in aller gebotenen Eile, kann ich eu~h jetzt jedem zehn Drachen anbieten, und ich kann euch zehn- mal so viel geben, wenn ihr Floon findet.

Kann ich in dieser Stunde der Not auf euch vertrauen?" Nehmen die Charaktere die Queste an, überreicht ihnen Volo jeweils eine kleine Börse mit 10 GM. Charaktere, die seine Absichten ergründen wollen, können einen Wurf auf Weis- heit (Motiv erkennen) gegen SG 10 ablegen. Bei Erfolg stellt der Charakter fest, dass Volo ehrlich ist, aber die Wahrheit darüber, wie viel er augenblicklich bezahlen kann, vielleicht etwas überstrapaziert.

(Volo ist derzeit etwas knapp bei Kasse, erwartet aber die Tantiemezahlung für Volos Almanach der Monster. Um mehr Geld zu machen, hat er begonnen, an einem neuen Buch zu arbeiten, Volos Almanach der Geister und Ge- spenster.

Allerdings ist sein Wissen über Geister vor allem auf geistige Getränke beschränkt, und die Arbeit am Buch geht nicht gut voran.) Wenn Volo unter Druck gesetzt wird, drängt er die Charaktere, ihm zu vertrauen, und verspricht ihnen, dass er die restliche Belohnung, 100 GM pro Charakter, bereit haben wird, sobald Floon lebend zu ihm zurückgekehrt ist. Volo beschreibt Floon als gutaussehenden menschlichen Mann Anfang 30 mit welligem, blondem Haar.

Er trug fürst- liche Kleidung, als Volo ihn zuletzt sah. Vor zwei Nächten, ehe Floon verschwand, hatten er und Volo im Aufgespießten Drachen, einer dunklen, derben Kneipe im Hafenbezirk, ge- feiert und getrunken. Volo empfiehlt den Charakteren, dort mit der Suche zu beginnen. WAS IST IN DER NACHT PASSIERT? Volo ist es peinlich zuzugeben, dass er seinen Freund Floon in Schwierigkeiten gebracht haben könnte, und er will keine Details zu jener Nacht liefern, in der Floon verschwunden ist.

Weil er unter einer Schreibblockade litt, hat Volo Floon Blagmaar vor zwei Nächten im Aufgespießten Drachen ge- troffen, und beschlossen, zusammen etwas zu trinken. Sie tranken und spielten einige Stunden, bis Volo nach Hause ging. Das war das letzte Mal, dass er Floon gesehen hat. Was Volo nicht weiß, ist, dass der betrunkene Floon kurz nach seinem Aufbruch einen weiteren Bekannten traf: Fürst Renaer Neverember. Die beiden brachen gemeinsam auf, und Renaer bot an, Floon nach Hause zu begleiten.

Fünf Zhentarim-Schläger, die für Urstil Floxin arbeiten (siehe An- hang B) überwältigten Floon und Renaer. Sie brachten sie zu einem Lagerhaus im Hafenbezirk, um Renaer, den Sohn von Fürst Dagult Neverember, zu befragen. Sie wollten heraus- finden, wo sich der Stein von Golorr und der verborgene Drachenschatz seines Vaters befinden. Ehe das Verhör beginnen konnte, überfielen Mitglieder der Xanathar-Gilde die Zhent-Wachen im Lagerhaus und töteten sie.

tranken und spielten einige Stunden, bis Volo nach Hause ging. Das war das letzte Mal, dass er Floon gesehen hat. Was Volo nicht weiß, ist, dass der betrunkene Floon kurz nach seinem Aufbruch einen weiteren Bekannten traf: Fürst Renaer Neverember. Die beiden brachen gemeinsam auf, und Renaer bot an, Floon nach Hause zu begleiten. Fünf Zhentarim-Schläger, die für Urstil Floxin arbeiten (siehe An- hang B) überwältigten Floon und Renaer.

Sie brachten sie zu einem Lagerhaus im Hafenbezirk, um Renaer, den Sohn von Fürst Dagult Neverember, zu befragen. Sie wollten heraus- finden, wo sich der Stein von Golorr und der verborgene Drachenschatz seines Vaters befinden. Ehe das Verhör beginnen konnte, überfielen Mitglieder der Xanathar-Gilde die Zhent-Wachen im Lagerhaus und töteten sie.

Die Neuankömm- linge verwechselten Floon mit Renaer, schlugen Floon bewusstlos und schleppten ihn weg, während sich Renaer ver- steckte und unbemerkt blieb. Floon wurde zum Versteck der Xanathar-Gilde in der Kanalisation gebracht. Eine kleine Bande Kenku wurde beim Zhentarim-Lagerhaus zurückgelassen, um andere Zhents zu töten, die vielleicht auftauchen würden. Die Anwesenheit der Kenku hat verhindert, dass Renaer das Lagerhaus ver- lassen konnte.

FLOON FINDEN Volo sah Floon zuletzt vor dem Aufgespießten Drachen, einer zwielichtigen (und den Zhentarim gehörenden) Ta- verne zwischen Netzstraße und Filetgasse im Hafenbezirk. Die folgenden Begegnungen könnten die Ermittlung der Charaktere lostreten. Auf dem Weg zur Taverne ist „Blut auf den Straßen" eine Gelegenheit für die Charaktere, die Stadtwache in Aktion zu sehen.

Wenn sich die Charaktere umschauen wollen, gibt ihnen „Die Suche im Hafenbezirk" einen Eindruck ihrer Um- gebung, und sie entdecken vielleicht den seltsamen Ort „Alter Xoblobs Laden", der einer genaueren Untersuchung bedarf. Sobald sie an ihrem Ziel ankommen, dem „Aufgespießten Drachen", bietet sich ihnen eine Gelegenheit, Informationen von den Gästen zu erhalten, was sie zur „Kerzengasse" führt, wo die Queste weitergeht.

BLUT IN DEN STRASSEN Während die Charaktere durch den Hafenbezirk wandern, stoßen sie auf die Folgen einer blutigen Auseinandersetzung zwischen der Xanathar-Gilde und den Zhentarim: Als ihr um die Ecke biegt, findet ihr euch auf einer Straße, die von der Stadtwache abgeriegelt wurde. Auf den Pflas- tersteinen liegt ein halbes Dutzend Leichen, scheinbar die Opfer einer schrecklichen Auseinandersetzung.

Beamte der Wache haben drei blutgetränkte Menschen entwaffnet und verhaftet und befragen gerade einige Zeugen. Eine der Beamten sieht euch. ,,Weitergehen", sagt sie. ,,Hier gibt es nichts zu sehen." Die Auseinandersetzung, die hier stattgefunden hat, hat nichts mit Floons Verschwinden zu tun, stellt aber eine Eskalation des Konflikts zwischen den Zhentarim und der Xanathar- Gilde dar.

Ein Dutzend Wachen der Stadtwache haben drei Banditen verhaftet und befragen Zeugen, während sie auf die Wagen warten, die die Verbrecher und Leichen wegbringen sollen. Die Überlebenden des Kampfs wurden entwaffnet und gezwungen, sich mit den Händen auf dem Kopf hinzuknien. Alle drei, loyale Zhentarim-Agenten (im Auftrag von Urstul Floxin, siehe Anhang B), werden vermutlich des Mordes an- geklagt werden.

Sie werfen jedem, der vorbeikommt, kalte Blicke zu, doch die Stadtwache lässt die Charaktere nicht in die Nähe der Gefangenen. SUCHE IM HAFENBEZIRK Der Hafenbezirk ist nicht sicher. Du kannst diese vor- herrschende Atmosphäre betonen, indem du den Spielern Folgendes vorliest: Hohe, dicht gedrängte Mietskasernen hüllen den Großteil des Bodens dieser Nachbarschaft in Schatten. Die meisten Straßenlaternen wurden eingeschlagen und die Kerzen ge- stohlen.

Der Geruch von salziger Luft und Exkrementen hängt in der Luft, als ihr an Reihen heruntergekommener Gebäude vorbeikommt. An der Ecke der Zastrowstraße und Filetgasse seht ihr einen Laden mit merkwürdigem Schaufenster: Eines der Geschäfte hebt sich von den anderen ab. Es hat eine dunkelviolette Fassade, und in seinem Fenster hängt ein ausgestopfter Betrachter. Über der Tür ist ein Schild an- gebracht, auf dem mit aufwendigen Buchstaben geschrieben steht: ,,Alter Xoblobs Laden".

Wenn die Charaktere den Laden anschauen, mach mit ,,Alter Xoblobs Laden" weiter. Wenn nicht, finden sie die Ta- verne ohne weiteren Zwischenfall; siehe „Der Aufgespießte Drache", unten. ALTER XOBLOBS LADEN Wenn die Charaktere eintreten, bekommen sie schnell das Ge- fühl, dass an diesem Ort etwas seltsam ist: Eine Wolke violetten Rauchs, der nach Lavendel duftet, strömt aus der Tür, als ihr einen Blick hineinwerft.

Jede Wand ist violett gestrichen, und jeder kleine Nippes auf den Regalen ist tiefviolett gefärbt. Der haarlose alte Gnom, der im Schneidersitz auf dem Tresen hockt, trägt eine pflaumen- farbige Robe. Seine Wangen sind mit neun geschminkten violetten Augen verziert. Der Gnom senkt seine Pfeife und haucht eine Wolke Lavendelrauch aus, ehe er eine Hand hebt. ,,Seid gegrüßt und willkommen!

Kommt und schaut euch im kuriosesten Kuriositäten laden der Welt um!" Der Laden ist nach dem ausgestopften Betrachter im Fenster benannt - ein lnventarstück, das tatsächlich ein magischer Sensor ist, durch den Xanathar blicken kann, wenn er das will. Der Ladenbesitzer ist ein ausgedörrt wirkender Tiefengnom, der für die Xanathar-Gilde spioniert. Vor einigenJahren überlebte er die Explosion einer Gasspore im Undermountain und erbte einige verwirrte Betrachter-Er- innerungen. Der Gnom

auf den Regalen ist tiefviolett gefärbt. Der haarlose alte Gnom, der im Schneidersitz auf dem Tresen hockt, trägt eine pflaumen- farbige Robe. Seine Wangen sind mit neun geschminkten violetten Augen verziert. Der Gnom senkt seine Pfeife und haucht eine Wolke Lavendelrauch aus, ehe er eine Hand hebt. ,,Seid gegrüßt und willkommen!

Kommt und schaut euch im kuriosesten Kuriositäten laden der Welt um!" Der Laden ist nach dem ausgestopften Betrachter im Fenster benannt - ein lnventarstück, das tatsächlich ein magischer Sensor ist, durch den Xanathar blicken kann, wenn er das will. Der Ladenbesitzer ist ein ausgedörrt wirkender Tiefengnom, der für die Xanathar-Gilde spioniert. Vor einigenJahren überlebte er die Explosion einer Gasspore im Undermountain und erbte einige verwirrte Betrachter-Er- innerungen.

Der Gnom wird nun von dem Zwang getrieben, KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT eine eigene Domäne aufzubauen. So ließ er sich in Waterdeep nieder, kaufte Alter Xoblobs Laden vom ehemaligen Besitzer, und versuchte ihn nach sich umzubenennen. Allerdings nannten alle ihn weiterhin Alter Xoblobs Laden. Er hat daher den alten Namen wiederhergestellt und sich selbst in Xoblob umbenannt. ,,Nicht verwandt mit dem Augentyrannen, der im Fenster hängt", sagt er. Tand. Der Gnom verkauft eine Auswahl an Tand.

Wenn die Charaktere die Regale erforschen, würfle auf der Tandtabelle in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuch), um zu bestimmen, was ihnen ins Auge fällt. Xoblob verkauft jedes Stück Tand für 1W6 GM. Floons Schicksal. Der Gnom kennt Floon nicht namentlich, aber nach der Beschreibung.

Er will nur ungern Informationen teilen, aber wenn man ihm einen neuen violetten Gegenstand anbietet oder einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 13 schafft, kann man seine Zunge lösen. Er sagt, dass Floon und ein gut gekleideter Kerl ähn- lichen Aussehens und Gebarens (Renaer Neverember, doch der Gnom kennt seinen Namen nicht und hat ihn nicht er- kannt) vor dem Laden von grob aussehenden Männern in schwarzer Lederrüstung überfallen wurden.

Xoblob glaubt, dass es fünf Angreifer waren, aber keiner kam ihm bekannt vor. Einer hatte die schwarze Tätowierung einer geflügelten Schlange am Hals. DER AUFGESPIESSTE DRACHE Der Ausgang des Aufgespießten Drachens führt auf eine Gasse, die zwischen der Netzstraße und der Filetgasse im Hafenbezirk verläuft, nicht weit weg von Alter Xoblobs Laden. Wenn die Charaktere näherkommen, lies vor: Der Aufgespießte Drache sieht wie eine Ruine aus.

Beide nach vorne weisenden Fenster sind eingeschlagen, und ein Schiffsanker steckt im Dach. Durch die Fenster könnt ihr eine Gruppe heruntergekommener Gäste aus riesigen Krü- gen trinken sehen. Floon war seit der Nacht seines Verschwindens nicht im Aufgespießten Drachen, und die Hafenarbeiter, die Gäste der Kaschemme sind, reden nicht gerne mit Fremden. Eine Bestechung oder ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 13 bringt sie zum Reden. Floons Schicksal.

Mehrere der Stammgäste erinnern sich daran, vor einigen Nächten Volo und Floon trinken gesehen zu haben. Nachdem Volo gegangen war, blieb Floon noch lange genug , um sich mit einem anderen Freund zu treffen: Renaer Neverember, dem Sohn von Waterdeeps ehemaligen Offenen Fürsten Dagult N everember. ,,Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm!" höhnt ein Gast. ,,Nur ein weitererverwöhnter, reicher Adeliger, der sich gerne über uns lustig macht!" sagt ein anderer.

Die beiden tranken und spielten einige Runden Drei- Drachen-Ante, ehe sie gegen Mitternacht gingen. Fünf Männer folgten ihnen nach draußen, und niemand in der Taverne weiß, was danach passierte. Die Männer, die kurz nach Floon und Renaer verschwanden, sind seitdem nicht mehr in der Taverne aufgetaucht, aber man weiß, dass sie sich oft an einem Lager- haus in der Kerzengasse herumtreiben. ,,Sucht das Schlangen- ' zeichen an der Tür", sagt einer der Stammgäste.

KERZENGASSE Die Gebäude auf beiden Seiten der Kerzengasse sind hoch und so dicht gedrängt, dass das Licht den Straßenbelag nur zur Mittagszeit berührt. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT Düsternis erfüllt eine schmale Gasse, die so dunkel wie ein Gewölbe ist - und auch so riecht. So gut wie alle Straßen- laternen wurden eingeschlagen. Das eine Licht, das die Dun- kelheit durchdringt, erscheint als schwaches Flackern weiter die Gasse hinab, wie eine weit entfernte Kerze.

Das Flackern kommt von der einzigen Straßenlaterne, die in der Kerzengasse noch intakt und mit dem Zauber Dauer- hafte Flamme am Brennen gehalten wird. Ein Lagerhaus be- findet sich direkt auf der anderen Straßenseite gegenüber der Lampe, sodass eine schwarze geflügelte Schlange (ein Zeichen der Zhentarim) über dem Türgriff sichtbar ist.

Charaktere, die Verbindungen zu den Zhentarim haben, erkennen das Symbol, während andere seine Bedeutung mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf gegen SG 10 erkennen können. ZHENTARIM-VERSTECK Das Versteck an der Kerzengasse (siehe Karte 1.1) ist ein heruntergekommenes, zweistöckiges Lagerhaus. Das Schwarze Netzwerk hat andere Verstecke in baufälligen Ge- bäuden wie diesem in Waterdeep (was bedeutet, dass der Bodenplan dieses Orts für andere Zhent-Verstecke verwendet werden kann).

Das Lagerhaus steht an einem Außenhof hinter einem hohen Zaun. Das Tor

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  • Abschnitt 2 Seiten 23
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