die in der Kerzengasse noch intakt und mit dem Zauber Dauer- hafte Flamme am Brennen gehalten wird. Ein Lagerhaus be- findet sich direkt auf der anderen Straßenseite gegenüber der Lampe, sodass eine schwarze geflügelte Schlange (ein Zeichen der Zhentarim) über dem Türgriff sichtbar ist. Charaktere, die Verbindungen zu den Zhentarim haben, erkennen das Symbol, während andere seine Bedeutung mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf gegen SG 10 erkennen können.
ZHENTARIM-VERSTECK Das Versteck an der Kerzengasse (siehe Karte 1.1) ist ein heruntergekommenes, zweistöckiges Lagerhaus. Das Schwarze Netzwerk hat andere Verstecke in baufälligen Ge- bäuden wie diesem in Waterdeep (was bedeutet, dass der Bodenplan dieses Orts für andere Zhent-Verstecke verwendet werden kann). Das Lagerhaus steht an einem Außenhof hinter einem hohen Zaun. Das Tor des Zauns ist nicht verschlossen.
Im Gegensatz dazu sind die drei Eingänge des Gebäudes, eine Vordertür, eine große Ladentür und ein überstrichenes Fenster, verschlossen. Die Vordertür hat einen Schiebespion, der von Innen geöffnet werden kann. Beide Türen oder das Fenster können von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 mit Diebeswerkzeugenge- lingt, oder können mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 aufgebrochen werden.
Wenn man an einer der Türen oder dem Fenster klopft, alarmiert das eine Gruppe von Kenku im Inneren. Die Kenku verstecken sich schnell hinter umgestürzten Möbeln, wobei sie einen Lärm veranstalten, den jeder Charakter mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 16 oder höher ver- nehmen kann. Die Kenku sind alles, was von dem Trupp der Xanathar-Gilde übrig ist, nachdem fünf Zhentarim-Schläger Renaer Neverember und Floon Blagmaar entführt und hierher gebracht hatten.
Floon wurde weggebracht, aber Renaer blieb am Leben, indem er sich versteckte.Jetzt versucht der junge Adelige herauszufinden, wie er an den Kenku vorbeikommen kann, die träge das Lagerhaus nach Beute absuchen, während sie warten, ob irgendwelche Zhents auftauchen. Zl. HAUPTRAUM Das Hauptgeschäft des Schwarzen Netzwerks besteht in der Rekrutierung, Ausbildung und Ausstattung von Söldnern. Kisten voller Waffen, Rationen, Stiefeln, schwarzer Uniformen und anderer Ausrüstung füllen das Lagerhaus.
Wenn die Charaktere versuchen, ins Haus einzudringen, bestimme, ob die vier Kenku im Inneren ihre Anwesenheit be- merkt haben, ehe du den Kastentext vorliest. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann das Schloss an der Tür oder dem Fenster knacken, wenn ihm ein Ge- schicklichkeitswurf gegen SG 10 gelingt. Charaktere, die leise eindringen, können die Kenku überraschen. Wenn die Charaktere anklopfen, ehe sie eintreten oder sich lautstark bemerkbar machen, verstecken sich die Kenku wie oben beschrieben.
Tische und Stühle wurden achtlos auf den Boden gewor- fen. Die Leichen von einem Dutzend Männern säumen die Wände. Ihre Rapiere und Dolche liegen in der Nähe. An der Nordseite des Raums führen Treppen zum oberen Stockwerk. Wenn die Kenku nicht versteckt sind, füge hinzu: Vier kleine, vogelartige Kreaturen mit langen Schnäbeln und schwarzen Federn stehen in der Mitte des Lagerhauses und blicken überrascht auf. Jeder trägt einen Kapuzenumhang und hält ein Kurzschwert in den Händen.
Die Leichen gehören zu fünf menschlichen Zhentarim- Söldnern (dieselben, die Floon und Renaer entführt haben) und sieben menschlichen Schlägern der Xanathar-Gilde, die alle in Lederrüstung gekleidet sind.Jeder Zhent trägt die schwarze Tätowierung einer geflügelten Schlange am Hals oder Unterarm, und eines der Mitglieder der Xanathar- Gilde hat eine schwarze Tätowierung auf der Handfläche, die aussieht wie ein Kreis, aus dem zehn Speichen ragen (das Symbol von Xanathar).
Die Kenku kämpfen solange, bis zwei von ihnen kampf- unfähig oder getötet wurden. Dann versuchen die Über- lebenden zu entkommen. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 zwingt die ge- fangenen Kenku, alles zu verraten, was sie wissen. WAS DIE KENKU WISSEN Wenn Kenku sprechen, ahmen sie die Laute und Stimmen nach, die sie schon einmal gehört haben.
Beim Verhör wieder- holen sie die folgenden Sätze: In einer tiefen Stimme mit orkischem Akzent: ,,Xanathar lasst grüßen." In einer dünnen, nasalen Stimme: ,,Schnüre den hübschen Jungen im Hinterzimmer zusammen!" und „Folgt den gelben Schildern in der Kanalisation." (Dieser Kommentar bezieht sich auf die Tunnel in der Kanalisation, die mit dem Zeichen von Xanathar markiert sind, die zum Versteck der Xanathar- Gilde führen.) In einer kratzigen Stimme: ,,Keine Zeit zum Plündern.
Bringt ihn einfach zum Boss." Z2. ABSTELLRAUM Die Tür zum Hinterzimmer hängt lose in gebrochenen Angeln. Der enge Raum dahinter riecht stark nach saurem Fisch und Essig. Er ist voll von alten Seilen, Planen aus Tuch und gesplittertem Holz von zerbrochenen Fässern. Renaer Neverember (siehe Anhang B) versteckt sich hier und konnte sich von seinen Fesseln befreien. Die Charaktere können seinen schweren Atem von unter einer Plane am Ende des Zimmers hören. RENAER IM SPIEL Renaer ist unbewaffnet.
Er ist dreckig, und der hartnäckige Geruch von gepökeltem Hering hängt an ihm, doch er spricht wortgewandt und distinguiert, wie es seiner noblen Erziehung entspricht. Man kann schnell sein Vertrauen gewinnen, doch wenn es einmal gebrochen ist, kann man es unmöglich zurückerlangen. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN
ABSTELLRAUM Die Tür zum Hinterzimmer hängt lose in gebrochenen Angeln. Der enge Raum dahinter riecht stark nach saurem Fisch und Essig. Er ist voll von alten Seilen, Planen aus Tuch und gesplittertem Holz von zerbrochenen Fässern. Renaer Neverember (siehe Anhang B) versteckt sich hier und konnte sich von seinen Fesseln befreien. Die Charaktere können seinen schweren Atem von unter einer Plane am Ende des Zimmers hören. RENAER IM SPIEL Renaer ist unbewaffnet.
Er ist dreckig, und der hartnäckige Geruch von gepökeltem Hering hängt an ihm, doch er spricht wortgewandt und distinguiert, wie es seiner noblen Erziehung entspricht. Man kann schnell sein Vertrauen gewinnen, doch wenn es einmal gebrochen ist, kann man es unmöglich zurückerlangen. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT u;::;'.I =:3 ,s:::.;, r,;::3 ~ ~ e;i = ~:m=~~:!.'S,'S,'l~-,• c;;i • 1 1 .-,-1-1_1_ --- -- --- - - ,_l _ _ i_J_ i 1 , !
:- ·,-1-1_1_ ~ _l=IHOFl=C _I_I_I __ I _ _1_!_1_1_ • 1 : 1 1 • 1 1 1 .·-1-1_1_1_ ............ KARTE 1.1: ZHENTARIM-VERSTE C: K ( LAGE RH AUS) In der Nacht der Entführung machte sich Renaer Sorgen, dass Floon zu betrunken sein könnte, um alleine nach Hause zu finden und bot ihm an, ihn zu begleiten. Die beiden wurden von fünf Schlägern überfallen, als sie die Filetgasse verließen und nach Norden in Richtung Zastrowstraße gingen.
Renaer fühlt sich schuldig, weil Floon entführt wurde, da er (zurecht) glaubt, dass sie Floon mit ihm verwechselt haben. Wenn die Charaktere Renaer bitten, sich der Suche nach Floon anzuschließen, stimmt er zu und bewaffnet sich mit einem Dolch und einem Rapier von den toten Zhents im Lagerhaus.
Wenn ein Charakter Renaer fragt, warum die Zhents ihn entführt haben, gibt er die folgende wahre Antwort: „Die Zhentarim glauben, dass mein Vater eine große Menge Gold unterschlagen hat, als er der Offene Fürst war, und dass er die Drachen irgendwo in der Stadt versteckt hat. Sie glauben, dass sie sie mit einem Artefakt namens Stein ~on Go/orrfinden können, der bis vor kurzer Zeit im Besitz der Xanathar-Gilde war. Scheinbar hat ihn jemand gestohlen.
Die Zhents dachten, ich wüsste etwas über die Sache, aber ich weiß nichts. Mein Vater und ich haben seit Jahren nicht miteinander gesprochen." , Z3. GEHEIMRAUM Dieser Raum ist hinter einer Geheimtür verborgen, die mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gefunden werden kann. Wenn die Geheimtür geöffnet wird, können die Charaktere ein leises Klingeln in den Büro- räumen über ihnen hören (Bereich Z5).
KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT 1 -zs 1 Obere Ebene 1 (Straßenebene) -z~- 1 Feld= 1,5 Meter SCHÄTZE STRASSE _1_1 _ ! 1 --- ZS - -- 1 1 ---- _ 1_1_ _, ZS I_ 1 Die Zhents haben hier zwei Holzkisten verstaut. Die erste, die sie im Hafen gestohlen haben, enthält vier mit Leder ein- gewickelte Gemälde mit Holzrahmen. Die Gemälde zeigen die Städte Luskan, Neverwinter, Si!brigmond und Baldurs Tor und sind jeweils 75 GM wert.
Die zweite Kiste, die sie einer Karawane auf der Hochstraße gestohlen haben, enthält 15 zehn Pfund schwere Handels- barren Silber, schwarz angelaufen, aber immer noch jeweils 50 GM wert. Z 4 . BALKON Das offene zweite Stockwerk ist vollgestellt mit Kisten, an den Stellen, wo es das Hauptlagerhaus überdacht.
Charaktere, die die Kisten durchsuchen, finden allerlei Kram, darunter motten- zerfressene Stoffhallen, Flaschen voll verdorbenen Olivenöls und Hunderte Paare Sandalen mit Holzsohlen, die im vergangenen Sommer sehr beliebt waren, aber jetzt vollkommen aus der Mode gekommen sind. Nichts von diesem Müll ist etwas wert. Z5. BÜRORÄUME Das obere Stockwerk enthält einige Büroräume, die die Zhents nur selten verwenden.
Die Zimmer verfügen über Schreib- tische, Stühle und leere Regale, die von Staub und Spinn- weben bedeckt sind. Harmlose Ratten huschen umher. Über jeder Bürotür ist eine stählerne Alarmglocke angebracht. Die Glocken sind durch Drähte mit der Geheimtür in Bereich Z3 verbunden und klingeln laut, wenn die Tür geöffnet wird. SCHÄTZE Ein Charakter, der die Büroräume durchsucht, findet einen un- genutzten Papiervogel (siehe Anhang A).
DIE WACHE TRIFFT EIN Kurz nachdem die Charaktere Renaer finden, führt ein Hauptmann der Stadtwache namens Hyustus Staget (RG illuskanischer menschlicher Veteran) ein Dutzend Veteranen zum Lagerhaus. Da ihnen ein Bericht über verdächtige Aktivi- täten zugetragen wurde, stürmen sie herein und verhindern, dass jemand das Gebäude verlässt.
Kenku, die noch am Leben und anwesend sind, werden in Haft genommen, und die Stadt- wache braucht nicht lange, um herauszufinden, dass die toten Männer Mitglieder der Zhentarim und Xanathar-Gilde sind. Sie wissen auch, dass es immer häufiger zu gewaltsamen Aus- einandersetzungen zwischen den beiden Fraktionen kommt. Während die Wachen das Lagerhaus durchsuchen, befragt Hauptmann Staget die Charaktere. Hauptmann Staget ist ein konservativer Mann, der den Frieden im Hafenbezirk wahrt.
Jeder Ladenbesitzer, jedes Gildenmitglied, jeder Wirt und jeder Tavernenbesitzer im Hafenbezirk kennt ihn, und die meisten respektieren ihn, egal