auf den Regalen ist tiefviolett gefärbt. Der haarlose alte Gnom, der im Schneidersitz auf dem Tresen hockt, trägt eine pflaumen- farbige Robe. Seine Wangen sind mit neun geschminkten violetten Augen verziert. Der Gnom senkt seine Pfeife und haucht eine Wolke Lavendelrauch aus, ehe er eine Hand hebt. ,,Seid gegrüßt und willkommen!
Kommt und schaut euch im kuriosesten Kuriositäten laden der Welt um!" Der Laden ist nach dem ausgestopften Betrachter im Fenster benannt - ein lnventarstück, das tatsächlich ein magischer Sensor ist, durch den Xanathar blicken kann, wenn er das will. Der Ladenbesitzer ist ein ausgedörrt wirkender Tiefengnom, der für die Xanathar-Gilde spioniert. Vor einigenJahren überlebte er die Explosion einer Gasspore im Undermountain und erbte einige verwirrte Betrachter-Er- innerungen.
Der Gnom wird nun von dem Zwang getrieben, KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT eine eigene Domäne aufzubauen. So ließ er sich in Waterdeep nieder, kaufte Alter Xoblobs Laden vom ehemaligen Besitzer, und versuchte ihn nach sich umzubenennen. Allerdings nannten alle ihn weiterhin Alter Xoblobs Laden. Er hat daher den alten Namen wiederhergestellt und sich selbst in Xoblob umbenannt. ,,Nicht verwandt mit dem Augentyrannen, der im Fenster hängt", sagt er. Tand. Der Gnom verkauft eine Auswahl an Tand.
Wenn die Charaktere die Regale erforschen, würfle auf der Tandtabelle in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuch), um zu bestimmen, was ihnen ins Auge fällt. Xoblob verkauft jedes Stück Tand für 1W6 GM. Floons Schicksal. Der Gnom kennt Floon nicht namentlich, aber nach der Beschreibung.
Er will nur ungern Informationen teilen, aber wenn man ihm einen neuen violetten Gegenstand anbietet oder einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 13 schafft, kann man seine Zunge lösen. Er sagt, dass Floon und ein gut gekleideter Kerl ähn- lichen Aussehens und Gebarens (Renaer Neverember, doch der Gnom kennt seinen Namen nicht und hat ihn nicht er- kannt) vor dem Laden von grob aussehenden Männern in schwarzer Lederrüstung überfallen wurden.
Xoblob glaubt, dass es fünf Angreifer waren, aber keiner kam ihm bekannt vor. Einer hatte die schwarze Tätowierung einer geflügelten Schlange am Hals. DER AUFGESPIESSTE DRACHE Der Ausgang des Aufgespießten Drachens führt auf eine Gasse, die zwischen der Netzstraße und der Filetgasse im Hafenbezirk verläuft, nicht weit weg von Alter Xoblobs Laden. Wenn die Charaktere näherkommen, lies vor: Der Aufgespießte Drache sieht wie eine Ruine aus.
Beide nach vorne weisenden Fenster sind eingeschlagen, und ein Schiffsanker steckt im Dach. Durch die Fenster könnt ihr eine Gruppe heruntergekommener Gäste aus riesigen Krü- gen trinken sehen. Floon war seit der Nacht seines Verschwindens nicht im Aufgespießten Drachen, und die Hafenarbeiter, die Gäste der Kaschemme sind, reden nicht gerne mit Fremden. Eine Bestechung oder ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 13 bringt sie zum Reden. Floons Schicksal.
Mehrere der Stammgäste erinnern sich daran, vor einigen Nächten Volo und Floon trinken gesehen zu haben. Nachdem Volo gegangen war, blieb Floon noch lange genug , um sich mit einem anderen Freund zu treffen: Renaer Neverember, dem Sohn von Waterdeeps ehemaligen Offenen Fürsten Dagult N everember. ,,Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm!" höhnt ein Gast. ,,Nur ein weitererverwöhnter, reicher Adeliger, der sich gerne über uns lustig macht!" sagt ein anderer.
Die beiden tranken und spielten einige Runden Drei- Drachen-Ante, ehe sie gegen Mitternacht gingen. Fünf Männer folgten ihnen nach draußen, und niemand in der Taverne weiß, was danach passierte. Die Männer, die kurz nach Floon und Renaer verschwanden, sind seitdem nicht mehr in der Taverne aufgetaucht, aber man weiß, dass sie sich oft an einem Lager- haus in der Kerzengasse herumtreiben. ,,Sucht das Schlangen- ' zeichen an der Tür", sagt einer der Stammgäste.
KERZENGASSE Die Gebäude auf beiden Seiten der Kerzengasse sind hoch und so dicht gedrängt, dass das Licht den Straßenbelag nur zur Mittagszeit berührt. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT Düsternis erfüllt eine schmale Gasse, die so dunkel wie ein Gewölbe ist - und auch so riecht. So gut wie alle Straßen- laternen wurden eingeschlagen. Das eine Licht, das die Dun- kelheit durchdringt, erscheint als schwaches Flackern weiter die Gasse hinab, wie eine weit entfernte Kerze.
Das Flackern kommt von der einzigen Straßenlaterne, die in der Kerzengasse noch intakt und mit dem Zauber Dauer- hafte Flamme am Brennen gehalten wird. Ein Lagerhaus be- findet sich direkt auf der anderen Straßenseite gegenüber der Lampe, sodass eine schwarze geflügelte Schlange (ein Zeichen der Zhentarim) über dem Türgriff sichtbar ist.
Charaktere, die Verbindungen zu den Zhentarim haben, erkennen das Symbol, während andere seine Bedeutung mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf gegen SG 10 erkennen können. ZHENTARIM-VERSTECK Das Versteck an der Kerzengasse (siehe Karte 1.1) ist ein heruntergekommenes, zweistöckiges Lagerhaus. Das Schwarze Netzwerk hat andere Verstecke in baufälligen Ge- bäuden wie diesem in Waterdeep (was bedeutet, dass der Bodenplan dieses Orts für andere Zhent-Verstecke verwendet werden kann).
Das Lagerhaus steht an einem Außenhof hinter einem hohen Zaun. Das Tor
die in der Kerzengasse noch intakt und mit dem Zauber Dauer- hafte Flamme am Brennen gehalten wird. Ein Lagerhaus be- findet sich direkt auf der anderen Straßenseite gegenüber der Lampe, sodass eine schwarze geflügelte Schlange (ein Zeichen der Zhentarim) über dem Türgriff sichtbar ist. Charaktere, die Verbindungen zu den Zhentarim haben, erkennen das Symbol, während andere seine Bedeutung mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf gegen SG 10 erkennen können.
ZHENTARIM-VERSTECK Das Versteck an der Kerzengasse (siehe Karte 1.1) ist ein heruntergekommenes, zweistöckiges Lagerhaus. Das Schwarze Netzwerk hat andere Verstecke in baufälligen Ge- bäuden wie diesem in Waterdeep (was bedeutet, dass der Bodenplan dieses Orts für andere Zhent-Verstecke verwendet werden kann). Das Lagerhaus steht an einem Außenhof hinter einem hohen Zaun. Das Tor des Zauns ist nicht verschlossen.
Im Gegensatz dazu sind die drei Eingänge des Gebäudes, eine Vordertür, eine große Ladentür und ein überstrichenes Fenster, verschlossen. Die Vordertür hat einen Schiebespion, der von Innen geöffnet werden kann. Beide Türen oder das Fenster können von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 mit Diebeswerkzeugenge- lingt, oder können mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 aufgebrochen werden.
Wenn man an einer der Türen oder dem Fenster klopft, alarmiert das eine Gruppe von Kenku im Inneren. Die Kenku verstecken sich schnell hinter umgestürzten Möbeln, wobei sie einen Lärm veranstalten, den jeder Charakter mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 16 oder höher ver- nehmen kann. Die Kenku sind alles, was von dem Trupp der Xanathar-Gilde übrig ist, nachdem fünf Zhentarim-Schläger Renaer Neverember und Floon Blagmaar entführt und hierher gebracht hatten.
Floon wurde weggebracht, aber Renaer blieb am Leben, indem er sich versteckte.Jetzt versucht der junge Adelige herauszufinden, wie er an den Kenku vorbeikommen kann, die träge das Lagerhaus nach Beute absuchen, während sie warten, ob irgendwelche Zhents auftauchen. Zl. HAUPTRAUM Das Hauptgeschäft des Schwarzen Netzwerks besteht in der Rekrutierung, Ausbildung und Ausstattung von Söldnern. Kisten voller Waffen, Rationen, Stiefeln, schwarzer Uniformen und anderer Ausrüstung füllen das Lagerhaus.
Wenn die Charaktere versuchen, ins Haus einzudringen, bestimme, ob die vier Kenku im Inneren ihre Anwesenheit be- merkt haben, ehe du den Kastentext vorliest. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann das Schloss an der Tür oder dem Fenster knacken, wenn ihm ein Ge- schicklichkeitswurf gegen SG 10 gelingt. Charaktere, die leise eindringen, können die Kenku überraschen. Wenn die Charaktere anklopfen, ehe sie eintreten oder sich lautstark bemerkbar machen, verstecken sich die Kenku wie oben beschrieben.
Tische und Stühle wurden achtlos auf den Boden gewor- fen. Die Leichen von einem Dutzend Männern säumen die Wände. Ihre Rapiere und Dolche liegen in der Nähe. An der Nordseite des Raums führen Treppen zum oberen Stockwerk. Wenn die Kenku nicht versteckt sind, füge hinzu: Vier kleine, vogelartige Kreaturen mit langen Schnäbeln und schwarzen Federn stehen in der Mitte des Lagerhauses und blicken überrascht auf. Jeder trägt einen Kapuzenumhang und hält ein Kurzschwert in den Händen.
Die Leichen gehören zu fünf menschlichen Zhentarim- Söldnern (dieselben, die Floon und Renaer entführt haben) und sieben menschlichen Schlägern der Xanathar-Gilde, die alle in Lederrüstung gekleidet sind.Jeder Zhent trägt die schwarze Tätowierung einer geflügelten Schlange am Hals oder Unterarm, und eines der Mitglieder der Xanathar- Gilde hat eine schwarze Tätowierung auf der Handfläche, die aussieht wie ein Kreis, aus dem zehn Speichen ragen (das Symbol von Xanathar).
Die Kenku kämpfen solange, bis zwei von ihnen kampf- unfähig oder getötet wurden. Dann versuchen die Über- lebenden zu entkommen. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 zwingt die ge- fangenen Kenku, alles zu verraten, was sie wissen. WAS DIE KENKU WISSEN Wenn Kenku sprechen, ahmen sie die Laute und Stimmen nach, die sie schon einmal gehört haben.
Beim Verhör wieder- holen sie die folgenden Sätze: In einer tiefen Stimme mit orkischem Akzent: ,,Xanathar lasst grüßen." In einer dünnen, nasalen Stimme: ,,Schnüre den hübschen Jungen im Hinterzimmer zusammen!" und „Folgt den gelben Schildern in der Kanalisation." (Dieser Kommentar bezieht sich auf die Tunnel in der Kanalisation, die mit dem Zeichen von Xanathar markiert sind, die zum Versteck der Xanathar- Gilde führen.) In einer kratzigen Stimme: ,,Keine Zeit zum Plündern.
Bringt ihn einfach zum Boss." Z2. ABSTELLRAUM Die Tür zum Hinterzimmer hängt lose in gebrochenen Angeln. Der enge Raum dahinter riecht stark nach saurem Fisch und Essig. Er ist voll von alten Seilen, Planen aus Tuch und gesplittertem Holz von zerbrochenen Fässern. Renaer Neverember (siehe Anhang B) versteckt sich hier und konnte sich von seinen Fesseln befreien. Die Charaktere können seinen schweren Atem von unter einer Plane am Ende des Zimmers hören. RENAER IM SPIEL Renaer ist unbewaffnet.
Er ist dreckig, und der hartnäckige Geruch von gepökeltem Hering hängt an ihm, doch er spricht wortgewandt und distinguiert, wie es seiner noblen Erziehung entspricht. Man kann schnell sein Vertrauen gewinnen, doch wenn es einmal gebrochen ist, kann man es unmöglich zurückerlangen. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN