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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 2

des Schwarzen Netzwerks. Sie wird dafür bezahlt, den Zhent-Verhandlungsführer Davil Sternenlied (mehr Informationen über ihn findest du in Anhang B) zu beschützen. Yagra empfindet den Auftrag als langweilig und will sich die Zeit vertreiben, indem sie Abenteurer zum Armdrücken herausfordert.

(Das kannst du mit vergleichenden Stärkewürfen abwickeln.) Wenn Charaktere zum Ausdruck bringen, dass sie gegen die Xanathar-Gilde kämpfen, könnte sie sie dazu ermutigen, mit Davil über ein Bündnis mit den Zhentarim zu sprechen, damit der Betrachter-Verbrecherfürst zerstört werden kann. Yagra ist eine halborkische Schlägerio. Wenn sie auf 0 Trefferpunkte fallen würde, fällt sie stattdessen auf 1 Trefferpunkt (das kann sie aber erst wieder nach einer EINLEITUNG langen Rast tun).

Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Sie spricht die Gemeinsprache und Orkisch. MATTRIM „DREI-SEITEN" MEREG RG illuskanischer menschlicher Barde Dieser sozial unbeholfene Barde (siehe Anhang B) tritt im Klaffenden Portal auf und ist ein besserer Musiker, als er vorgibt. Er wird „Drei-Seiten" genannt, weil er eine Laute spielt, die nur noch drei Seiten hat. Sein Geheimnis ist, dass er ein Spion der Harfner ist, und er ist weitaus rede- gewandter als er sich präsentiert.

Er lebt in der Herberge, wo er seine Nachmittage und Abende damit verbringt, Zhentarim-Agenten und andere potentielle Unruhestifter auszuspionieren. Er hat sich vor kurzer Zeit mit Bonnie an- gefreundet und ihrer Doppelgängerbande dabei geholfen, sich in der Stadt niederzulassen. jALESTER SILBERMÄHNE RG chondathanischer menschlicher Kämpfer Jalester Silbermähne (siehe Anhang B) ist ein Agent des Rats der Grafen, der direkt Laeral Silverhand unterstellt ist.

Die Offene Fürstin von Waterdeep hat ihn gebeten, Abenteurer im Auge zu behalten, die durch ihre Taten die Stadt und ihre Bürger unterstützen oder gefährden könnten. Da das Klaffende Portal Abenteurer aller Art anzieht, ver- bringt J alester hier viel Zeit, normalerweise allein in einer stillen Ecke sitzend. Durnan weiß, dassjalester für Laeral arbeitet und lässt den jungen Mann in Ruhe.

Jalester wird allerdings oft von Gedanken an Faerrel Falbklinge abgelenkt, seines Geliebten, der letztes Jahr in einem Kampf getötet wurde. Wenn er nicht den Geschäften des Rats nachgeht, sehnt er sich nach Liebe. MELOON KRIEGSDRACHE NB chondathanischer menschlicher Abenteurer unter der Kon- trolle eines lntellektverschlingers Meloon Kriegsdrache (siehe Anhang B) wirkt wie ein fröh- licher, optimistischer, warmherziger Mann, der gerne an der Seite jener kämpft, die er als Freunde betrachtet.

Die Belegschaft des Klaffenden Portals und viele der Stamm- gäste wissen, dass Meloon ein geschickter Kämpfer ist, der Verbindungen zur Grauen Truppe hat. Ein Intellektverschlinger, der mit Xanathar verbündet ist, hat vor mehreren Monaten Meloons Gehirn verschlungen. Meloon steht jetzt unter der KontrolJe des Monsters und rät Abenteurern aktiv davon ab, den Undermountain zu er- kunden; sie solJten sich stattdessen auf die Konflikte in der Stadt konzentrieren.

Er jagt und tötet außerdem Zhentarim- Agenten für seinen geheimen Betrachter-Meister. Er hat den Blick auf Davil Sternenlied (siehe Anhang B) gerichtet, wird den Elfen aber nicht vor Zeugen ermorden. ÜBAYA UDAY NG chultanische menschliche Priesterin von Waukeen Obaya, eine Priesterin, ist aus Chult angereist, um Expeditionen in den Undermountain zu finanzieren, damit sie seine magischen Schätze bergen und zu ihrem Auftrag- geber bringen kann, dem Handelsprinzen Wakanga O'tamu von Nyanzaruhafen.

Sie rät niedrigstufigen Abenteurern davon ab, den Undermountain zu besuchen, hilft ihnen aber nur zu gerne mit ihrer Magie, bis sie genug Erfahrung ge- sammelt haben, um für sie nützlich zu sein. Wenn du nach diesem Abenteuer Waterdeep: Verließ des wahnsinnigen Magiers leiten willst, kann Obaya eine wichtigere RolJe als Questgeberin einnehmen. INE KNEIPENSCHLÄGEREI IM KLAFFENDEN Portal beweist, dass man nirgends vor dem Bandenkrieg zwischen Zhentarim und Xanathar-Gilde sicher ist.

In dieser bedroh- lichen Atmosphäre bietet Volothamp Geddarm den Charakteren eine Queste an. Volo ver- spricht eine großzügige Belohnung, wenn sie seinen vermissten Freund Floon Blagmaar retten können, der in den Konflikt hineingezogen wurde. Volos Queste führt geradewegs in die Straßen von Waterdeep, sodass die Charaktere einen Grund haben, die Stadt zu erkunden.

Bei ihrer Jagd nach Volos Freund könnten sich die Charaktere Verbündete und Feinde machen, die im Lauf des Abenteuers wieder auftauchen können. Nachdem sie Volos Queste abgeschlossen haben, erhalten die Charaktere eine Heimatbasis mit einer Adresse in der Trollschädelgasse, in Waterdeeps Nordbezirk.

Von ihrer neuen Basis aus können die Charaktere ihren eigenen Weg wählen, egal ob sie mit Waterdeeps Bewohnern interagieren wollen, sich einer der vielen Fraktionen der Stadt anschließen oder einfach nach Ge- fahr suchen. Wo ES LOSGEHT Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere bereits eine Gruppe bilden und sich augenblicklich im Klaffenden Portal aufhalten. Vielleicht trinken sie einen Humpen Schattendunkelbier und verspeisen einen Teller Quipper mit frittierten Kartoffeln.

Alternativ kannst du das Abenteuer beginnen, wenn die Charaktere die wilde Taverne betreten, oder indem sie sich das erste Mal treffen, wenn Volo ihnen ihre Einstiegsqueste anvertraut. TAVERNENSCHLÄGEREI Während sich die Charaktere im Schankraum des Klaffenden Portals entspannen, kommt es zu einem Faustkampf. Lies folgenden Abschnitt vor,

in Waterdeeps Nordbezirk. Von ihrer neuen Basis aus können die Charaktere ihren eigenen Weg wählen, egal ob sie mit Waterdeeps Bewohnern interagieren wollen, sich einer der vielen Fraktionen der Stadt anschließen oder einfach nach Ge- fahr suchen. Wo ES LOSGEHT Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere bereits eine Gruppe bilden und sich augenblicklich im Klaffenden Portal aufhalten.

Vielleicht trinken sie einen Humpen Schattendunkelbier und verspeisen einen Teller Quipper mit frittierten Kartoffeln. Alternativ kannst du das Abenteuer beginnen, wenn die Charaktere die wilde Taverne betreten, oder indem sie sich das erste Mal treffen, wenn Volo ihnen ihre Einstiegsqueste anvertraut. TAVERNENSCHLÄGEREI Während sich die Charaktere im Schankraum des Klaffenden Portals entspannen, kommt es zu einem Faustkampf.

Lies folgenden Abschnitt vor, um die Szene zu beschreiben: Ihr sitzt um einen robusten Holztisch, der von einer hell strahlenden Kerze beleuchtet wird und von leergegessenen Tellern und halb leeren Bierkrügen bedeckt ist. Die Laute der grölenden Glücksspieler und der betrunkenen Abenteurer, übertönen fast das schiefe Zupfen eines jungen Barden drei Tische weiter. Dann tönt ein Ruf über alle Geräusche hinweg: ,,Du Schwein!

Bringst gerne meine Kumpels um, oder?" Dann muss eine über zwei Meter große Halborkin einen wilden Schwinger von einem menschlichen Mann einstecken, dessen rasierter Schädel mit augenförmigen Tätowierungen bedeckt ist. Vier andere Menschen stehen hinter ihm, bereit, sich in den Kampf einzumischen. Die Halborkin knackt mit den Knöcheln, brüllt und springt den tätowierten Mann an - aber ehe ihr sehen könnt, ob Blut fließt, hat sich eine Gruppe von Zuschauern um die Prügelei versammelt. Was tut ihr?

Die menschlichen Kämpfer sind fünf Mitglieder der Xanathar- ' Gilde (CB menschliche Banditen). Der Kerl mit den Augen- tätowierungen auf der Glatze ist ihr Anführer Krentz. Ihre Feindin Yagra Steinfaust ist eine Halborkin, die für die Zhentarim arbeitet (siehe das Handout „Freundliche Ge- sichter im Klaffenden Portal" in Anhang C). Yagra kämpft für ihren Stolz. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT SICH EINMISCHEN Wenn die Charaktere sich in den Kampf einmischen wollen, würfeln alle auflnitiative.

Aber der Kampf ist schon fast vorbei, als sie sich durch die johlenden Zuschauer geschoben haben. Krentz hat nur noch 3 Trefferpunkte übrig und ver- sucht Yagra zu entkommen, die auf ihm sitzt, aber die vier anderen Mitglieder der Xanathar-Gilde stehen bereit, um sie zu rammen. Wenn die Charaktere Yagra von Krentz wegziehen wollen, ist das ein vergleichender Stärkewurf gegen Yagras Stärke.

Yagra dankt den Charakteren, wenn sie ihr geholfen haben, ist aber enttäuscht, dass sie sich in den Kampf ein- gemischt haben. Merke dir, wie die Charaktere in dieser Szene mit Krentz umgehen. Wenn er überlebt, könnten ihn die Charaktere in einem der Kanalverstecke der Xanathar-Gilde erneut treffen (siehe Bereich QS, Seite 28). SICH RAUSHALTEN Wenn die Charaktere sich nicht in die Schägerei einmischen, schlägt Yagra Krentz bewusstlos, wird dann aber von seinen Gefährten besinnungslos geprügelt.

Durnan, der Betreiber des Klaffenden Portals, deutet auf die Tür. ,,Raus!" faucht er, und die Mitglieder der Xanathar-Gilde flüchten, wobei sie Krentzs bewusstlose Gestalt zurücklassen. TROLL UND FREUNDE In der dritten Runde der Schlägerei macht sich plötzlich Ärger aus dem offenen Brunnen in der Mitte des Klaffenden Portals im Schankraum breit.

Alarmrufe ertönen, als die gewaltige Kreatur aus dem Schacht in der Mitte des Schankraums klettert: ein Monster mit warzig grüner Haut, einem struppigen Nest drahtiger schwarzer Haare, einer langen, karottenförmigen Nase und blutunterlaufenen Augen. Als sie die gelben Zähne bleckt und heult, könnt ihr sehen, dass ein halbes Dutzend fleder- mausartiger Kreaturen an ihrem Körper hängen und drei weitere wie Fliegen über ihr kreisen.

Alle Anwesenden re- agieren voller Furcht, mit Ausnahme des Wirts Durnen, der ,,Troll!" ruft. Der Troll, der aktuell 44 Trefferpunkte hat, ist aus der ersten Ebene des Undermountain geklettert, um sich an leckerem humanoidem Fleisch zu laben, und er hat neun Blutmücken mitgebracht. Sobald der Troll im Schankraum angekommen ist, richtet er sich zu seiner vollen Höhe von 2,7 Metern auf und würfelt Initiative.

Die Blutmücken würfeln auch auf Initiative, doch nur die drei, die über dem Troll fliegen, stellen eine Ge- fahr dar. Die verbleibenden Blutmücken sind aufgedunsen, da sie große Mengen Trollblut aufgesaugt haben, und fliegen zurück in den Schacht, um ihreMahlzeit zu verdauen. Da der Troll regeneriert, ist der Effekt des Blutverlusts weniger offensichtlich. Die meisten Tavernengäste und Angestellten fliehen oder gehen beim Anblick des Trolls in Deckung.

Die Blutmücken greifen die nächststehenden Charaktere an, während Durnan (siehe Anhang B) sein Zweihandschwert zieht, über den Tresen springt und das Monster selbst angreift. Dabei ruft er den Charakteren zu, sie sollen sich auf die Blutmücken konzentrieren und dann den Troll mit Lampenöl übergießen und anzünden, wenn er fällt.

Yagra kämpft mit, wenn sie bei Bewusstsein ist.Jedem Charakter, der dazu beigetragen hat, den Troll zu besiegen, sagt Durnan nur ganz nüchtern: ,,Du hast gut gekämpft." KAPITEL 1 I EIN FREUND IN NOT Wenn Charaktere im

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  • Abschnitt 1 Seiten 20–21
  • Abschnitt 2 Seiten 21–22