Seejungfernjahrmarkts. KAPITEL 8: WINTERZAUBEREI Die Abenteurer suchen in den Kolat- Türmen nach Manshoons Klon und finden seine extradimensionale Behausung. ABENTEUERHINTERGRUND UNTERSCHLAGENES GOLD I Fürst Dagult Neverember unterschlägt eine 1 halbe Million Goldstücke und versteckt sie im Drachengewölbe. .... .... .J ., .J 1 GEFERTIGTER STEIN Dagult wirbt einen Magier an, um den Stein von Golorr zu erschaffen und verbirgt das Artefakt im Palast von Waterdeep.
1 DAGULT WIRD ENTMACHTET Dagult verlässt Waterdeep, um Neverwinter aufzubauen, und wird als Offener Fürst von Waterdeep entmachtet. 1 GESTOHLENER STEIN Der Stein von Golorrwird aus dem Palast von Waterdeep gestohlen und landet im Besitz von Xanathar. ERNEUT GESTOHLENER STEIN Als Zhents, die Manshoon treu ergeben sind, versuchen, ein Bündnis mit Xanathar zu schließen, wird der Stein von Golorr gestohlen.
BÜNDNIS VORÜBER Es kommt zum Krieg, als Xanathar die Zhents beschuldigt, den Stein von Go/orr gestohlen zu haben, was sie jedoch nicht getan haben. DALAKHARFLÜCHTET Dalakhar, ein gnomischer Dieb, der für Dagult arbeitet, versucht den Stein von Golorr aus Waterdeep zu schmuggeln. DALAKHAR STIRBT Dalakhar wird von einem Feuerball- Zauber getötet. Urstul Floxin stiehlt den Stein von Golorr von Dalakhars Leiche. L L . EINLEITUNG oder sich widersetzen können.
Der Nachteil ist, dass die Be- gegnung dazu führen könnte, dass die Charaktere fliehen oder kämpfen müssen, sodass ein oder mehrere Charaktere zu Flüchtlingen vor dem Gesetz werden. Wenn die Gruppe einen oder mehrere Charaktere enthält, die nicht recht- schaffen sind, ist ein solches Ergebnis sogar wahrschein- lich. Um diesen Nachteil zu lindem, könntest du flüchtigen Charakteren erlauben, Bündnisse mit NSC einzugehen, die ihnen helfen können, ihren Namen reinzuwaschen.
Wenn die Drohung einer Verhaftung nervig wird, kannst du zur zweiten Herangehensweise wechseln, in der du die Spieler informierst, dass einer oder mehrere Charaktere verhaftet worden sind. Du kannst die Verhaftung beschreiben, die folgende Haft, und die Ereignisse, die zur Verhandlung führen. Der Nachteil ist, dass die Spielercharaktere keine Kontrolle über die Situation haben.
(Dieses Gefühl der Hilflosigkeit ist zwar realistisch, macht aber keinen Spaß.) Um diesen Nachteil abzuschwächen, könntest du den Charakteren er- lauben, Attributswürfe abzulegen, um das Ergebnis zu be- einflussen; beispielsweise könnte ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Überzeugen) einem Charakter ermöglichen, einen NAMEN FÜR NSC Wichtige NSC in diesem Abenteuer erhalten Namen, viele der sekundären NSC jedoch haben keinen.
Xanathars Ratgeber für Alles enthält einen Anhang mit Tabellen, mit denen du zufällig Namen für menschliche und nicht menschliche NSC erstellen kannst, wenn dir selbst keine einfallen. EINLEITUNG Beamten zu bestechen oder genug Zweifel im Verstand eines Magistraten zu säen, damit der Fall nicht weiter verfolgt wird. CHARAKTERERSCHAFFUNG Wenn deine Spieler Charaktere der 1. Stufe für dieses Abenteuer erschaffen, solltest du die erste Spielsitzung für die Charaktererschaffung verwenden.
Auf diese Weise könnt ihr die Abenteurergruppe zusammen beschreiben und Gründe finden, warum die Charaktere befreundet sind. DIE GRUPPE ZUSAMMENFÜHREN Das Klaffende Portal ist eine beliebte Absteige für Abenteurer. Wenn du keine bessere Idee hast, kannst du davon ausgehen, dass die Charaktere mit der Kneipe vertraut sind und sich bereits dort getroffen haben. Wenn Charaktere neu in der Stadt sind, kann der Ruf des Klaffenden Portals sie anlocken, oder sie werden von Volo dorthin gerufen.
Um das Klaffende Portal wie einen vertrauten, einladenden Ort wirken zu lassen, gib jedem Spieler eine Kopie des Hand- outs „Vertraute Gesichter im Klaffenden Portal" in Anhang C und erlaubte jedem Spieler, einen der NSC als Bekanntschaft auszuwählen. Zusätzliche Informationen über diese NSC findest du am Ende dieser Einführung. AUSRÜSTUNG AUF DER 1. STUFE KAUFEN Die gesamte Ausrüstung in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) steht in Waterdeep zum normalen Preis zum Verkauf.
CHARAKTERHINTERGRÜNDE Spieler, die Hintergrundoptionen suchen, die über die im Player's Handbook (Spielerhandbuch) hinausgehen, finden mehrere passende in Die Schwertküste - Reisehandbuch für Abenteurer: Stadtwache, Klostergelehrter, Höfling, Fraktions- agent, Wanderer aus der Ferne, Erbe, Söldnerveteran, Städtischer Kopfgeldjäger und Adeliger aus Waterdeep. Wenn du das Buch zur Verfügung hast, kannst du überlegen, ob du diese Hintergrundoptionen für die Spielercharaktere verfüg- bar machst.
ADELSFAMILIEN AUS WATERDEEP In Waterdeep gibt es weit über hundert Adelsfamilien. Die folgenden Adelshäuser sind eine gute Wahl für jeden Charakter mit dem Hintergrund Adeliger aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch)oder dem Hintergrund Adeliger aus Waterdeep aus Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer. HausAmcathra. Die Amcathras sind eine tethyrianische Familie, die sich auf die Zucht und Ausbildung von Pferden, Viehzucht, Winzerei und Waffenschmieden spezialisiert hat.
Ihr Familienmotto ist „Wir reiten unsere Sorgen nieder". Die Familie besitzt eine große Villa im Nordbezirk, an der Ost- seite der Hochstraße zwischen Hassantyrs Straße und der Tarnathstraße. Haus Margaster. Die Margasters sind eine illuskische Familie, deren Geschäftsinteressen im Handel und Waren- transport zu Land liegen. Das Haus verbindet auch eine geheime Geschichte mit der Magie. Das Familienmotto ist „Nichts ist für uns ungreifbar".
Die Margaster-Familie hat ihren Sitz zwischen der Gasse zum Erdolchten Matrosen und der Tonscherbengasse im Nordbezirk. Haus Phylund. Die Phylunds sind eine
(Spielerhandbuch)oder dem Hintergrund Adeliger aus Waterdeep aus Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer. HausAmcathra. Die Amcathras sind eine tethyrianische Familie, die sich auf die Zucht und Ausbildung von Pferden, Viehzucht, Winzerei und Waffenschmieden spezialisiert hat. Ihr Familienmotto ist „Wir reiten unsere Sorgen nieder". Die Familie besitzt eine große Villa im Nordbezirk, an der Ost- seite der Hochstraße zwischen Hassantyrs Straße und der Tarnathstraße. Haus Margaster.
Die Margasters sind eine illuskische Familie, deren Geschäftsinteressen im Handel und Waren- transport zu Land liegen. Das Haus verbindet auch eine geheime Geschichte mit der Magie. Das Familienmotto ist „Nichts ist für uns ungreifbar". Die Margaster-Familie hat ihren Sitz zwischen der Gasse zum Erdolchten Matrosen und der Tonscherbengasse im Nordbezirk. Haus Phylund. Die Phylunds sind eine Tashlutar- Familie, die Monster einfängt und verkauft.
Monster, die nicht als Haustiere oder Wachbestien ausgebildet werden können, werden an Arenen verkauft oder geschlachtet, um ihr Fleisch, ihre Knochen und ihre Haut zu verwerten.
Die Phylunds finanzieren Abenteurergruppen und Monsterjäger- GILDEN VON WATERDEEP Bäckersgilde Gilde der Zimmerleute, Dachdecker und Pflasterer Gilde der Kellerer und Klempner Fassbindergilde Konzil der Bauern und Lebensmittelhändler Konzil der Musiker, Instrumentenbauer und Choristen Dungfegergilde Gemeinschaft der Bogner und pfeilmacher Gemeinschaft der Fuhrleute und Kutscher Gemeinschaft der Wirte Gemeinschaft der Salzer, Packer und Schreiner Fischhändlergemeinschaft Gilde der Apotheker und Heiler Metzgergilde Gilde der Kerzenmacher und Lampenanzünder Gilde der Feinschnitzer Gilde der Glasbläser, Glasierer und Brillenmacher Gilde der Steinschneider, Steinmetze, Töpfer und Fliesenmacher Gilde der Vertrauten Zinn- und Metallgießer Gilde der Fährleute Hofnarrengilde Juweliersgilde expeditionen, und ihr Motto lautet „Was du fürchtest, das meistern wir".
Haus Phylund hat ein Anwesen an der Böttcher- straße, westlich der Hochstraße zwischen der Julthoonstraße und dem Händlerweg im Nordbezirk. Haus Rosznar. Dieses tethyrianische Haus, das einst für Schmuggel, Sklaverei und andere Verbrechen aus Waterdeep verbannt wurde, ist nun zurückgekehrt und versucht, seine dunkle Vergangenheit und seinen entehrten Ruf hinter sich zu lassen, indem es sich auf legitime Geschäfte wie Winzerei und Juwelenhandel konzentriert.
Das Familienmotto ist „Wir fliegen hoch und steigen schnell herab". Die Rosznar-Villa liegt am Donnerstabweg zwischen der Böttcherstraße und der Schildstraße im Seebezirk, westlich der Hochstraße. Die Dame Esvele Rosznar (siehe „Die Schwarze Viper" in Anhang B) ist ein Mitglied dieses Hauses, doch hält sie ihre maskierte Identität und Diebeseskapaden geheim. GILDENMITGLIEDSCHAFT Jeder Charakter mit dem Hintergrund Gildenhandwerker erhält freie Mitgliedschaft in einer Waterdeeper Gilde nach Wahl.
Arkane Zauberwirker, die in der Stadt leben, sind recht- lich verpflichtet, sich dem Wachsamen Orden der Magier und Beschützer anzuschließen, und sie können gerufen werden, um die Stadt in Notzeiten mit ihrer Magie zu beschützen. Waterdeeps wichtigste Gilden findest du in der Liste „Gilden von Waterdeep". Dem Gesetz nach gibt es keine aktiven Diebesgilden in Waterdeep, und die Xanathar-Gilde ist keine eigentliche Gilde, sondern eine Fraktion.
Um sich einer Gilde anzuschließen, muss man einen Hinter- grund, eine Übung oder einen Status besitzen, den die Gilde schätzt. Beispielsweise ist ein Charakter mit dem Hinter- grund Seemann willkommen, sich der Meisterschiffergilde anzuschließen. Man kann einen Beruf ausüben ohne Gilden- mitglied zu sein, aber solche Autonomie hat einen Preis.
Die Gilden tun alles, was sie können, um neue Mitglieder anzu- locken, die dann für ihre Mitgliedschaft zahlen, und sie geben sich große Mühe, um unabhängige Unternehmen zu behindern und wenn möglich in den Ruin zu treiben.
Ein Bäcker, der sich nicht der Bäckersgilde anschließen will, wird feststellen, Wäschergilde Bund der l<orbmacher und Flechter Bund der Häuter und Gerber Loyaler Orden der Straßenarbeiter Meisterschiffergilde Sorgfältigster Orden der Geschickten Schmiede und Metallwerker Gründlichster Orden der Segel- und Ledermacher Exzellenter Orden der Weber und Färber Orden der Schuster und Schuhmacher Orden der Meisterschiffsbauer Orden der Meisterschneider, Handschuhmacher und Tuchhändler Sattler- und Geschirrmachergilde Gilde der Schreiber, Sekretäre und Beamten Feierlicher Orden der anerkannten Kürschner und Wollhersteller Prachtvoller Orden der Plättner, Schlosser und Feinschmiede Stallmeister- und Hufschmiedgilde Buchhändlergilde Vermesser-, Karten- und Tabellenmachergilde Winzer-, Brenner- und Brauergilde Wagenmacher- und Kutschenbauergilde Wachsamer Orden der Magier und Beschützer Radmachergilde EINLEfTUNG ANSEHEN VERWALTEN Dieses Abenteuer umfasst Nebenquesten, die nur Charakteren verfügbar sind, die sich den Fraktionen angeschlossen haben, die in diesem Abenteuer beschrieben sind.
Du kannst die optionalen Ansehensregeln in Kapitel l des Player's Handbook (Spielerhandbuch) verwenden, um den Rang und Aufstieg eines Charakters in einer Fraktion zu verwalten. Der Dungeon Master's Guide enthält Namen für verschiedene Ränge in der Gruppe der Harfner, der Smaragdenklave, dem Rat der Grafen, dem Orden des Panzerhandschuhs und den Zhentarim.
Rang- namen für Mitglieder der Bregan D'aerthe, der Grauen Truppe und der Xanathar-Gilde sind unten aufgelistet, inklusive des Ansehens, das für jeden Rang erforderlich ist.
RiJnge der Bregan D'aerthe: Orbb (Gefreiter, l), Kyorlinorbb (Korporal, 3), Khal'abbil (Feldwebel, 10), Mallasargtlin (Leutnant, 25), llareth (Hauptmann, 50) RiJnge der Grauen Truppe: lnitiat der Grauen Hand (l ), Niedere Graue Hand (3), Hohe Graue Hand (10), lnitiat der Grauen Truppe (25), Beschützer von Waterdeep (50) Ränge der Xanathar-Gilde: Augenpirscher (l ), Diener des