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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 77 Abschnitt: 1

Violinisten untermalen die Vorführung musikalisch. Das bebende Publikum besteht aus dreißig Gemeinen. Ebenfalls anwesend sind ein Zhentarim-Spion namens Agorn Fuoco (NB Turani-Barde; siehe Anhang B) und seine Ge- fährtin, Amath Sercent (RB Mulan-Priesterin des Tyrannos). Agorn ist von dem Drama völlig ergriffen und hält seine Tränen mit Mühe zurück, während Amath sanft seinen Arm tätschelt. Vevette nimmt einen Platz hinter ihnen ein und über- reicht Agorn heimlich den Stein von Golorr.

Aus der hinteren Reihe beobachtet Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) das Ganze, ein Mitglied der Harfner, das Agorn im Verdacht hat, ein hochrangiger Zhent zu sein. Sie beobachtet ihn jetzt schon eine Weile in der Hoffnung, die Zhentarim-Führung in Waterdeep ausfindig machen zu können. Auch wenn Remalia allein zu sein scheint, sind die beiden Violinisten (RG illuskanische menschliche Spione mit Darbietung +5) Harfner, die unter ihrem Befehl stehen.

Agorn und Amath sind sich nicht bewusst, dass sie aufmerksam beobachtet werden. AUFTRITT DER HELDEN Die Charaktere müssen Eintrittskarten kaufen, ehe sie das Haupttheater betreten. Der Inspizient rennt ihnen hinterher, wenn sie sich ohne Karte hineinschmuggeln wollen und droht, die Stadtwache zu rufen. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 14 schafft, bemerkt Vevette im dunklen Theater.

Daraufhin springt Vevette aus ihrem Stuhl auf und flüchtet zur nächsten Tür, um die Charaktere auf eine weitere Verfolgung zu locken. Remalia und die anderen Harfner schauen interessiert zu, aber mischen sich nicht ein, wenn nicht ihr Leben oder das Leben Unschuldiger ge- fährdet wird. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere den Köder schlucken, fahre fort mit Begegnung 3, ,,Verfolgungsjagd auf der Straße".

Sobald Vevettes Verfolger außer Sicht sind, nutzen Agorn Fuoco und Amath Sercent die Ablenkung, um zu entkommen. Sie ver- lassen das Theater durch die Haupttür und winken eine Miet- kutsche herbei. .:: Erdgeschoss ~ ,,, Keller KARTE 4.5: ÄLTER TURM BEGEGNUNG 7: ALTER TURM Die Charaktere stellen Feinde in einem verfallenen Turm, den ein beinahe schon vergessener Waterdeeper Magus vor Hunderten von Jahren erbaut hat.

Der Turm zeichnet sich durch folgende Merkmale aus: Alle Türen sind unverschlossen außer einer, die in Be- reich 05 führt. Die Räume haben eine 4,5 m hohe Decke, mit 2,1 m hohen Korridoren, die sie verbinden. Der Turm ist hell mit dem Zauber Dauerhafte Flamme er- leuchtet, der mehrmals auf Wandleuchter gewirkt wurde. BEREICHE DES ALTEN TURMS Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.5 angegeben. 01. VORHALLE Die Außentür hat ein winziges Guckloch mit verschlossener Eisenklappe auf der Innenseite.

Mottenzerfressene Wand- teppiche schmücken die Wände, der Boden ist mit Schlamm und Dreck bedeckt. 02. ERDGESCHOSS Eine Wendeltreppe aus Stein führt nach oben in den Turm hinauf und nach unten in den Keller. In die Westwand ist - _f- 2. Geschoss 1 Feld = 1,5 Meter eine Feuerstelle eingelassen, die schwarz vor Ruß ist. In der Nähe der Feuerstelle sind die verbrannten Überreste eines ge- polsterten Ledersessels zu finden. 03.

ÜBERES STOCKWERK Dieses ehemalige Labor eines Zauberers bietet den Charakteren folgendes Bild: Ein Eisenkessel ohne Deckel baumelt an einem Eisenhaken im rußbefleckten Herd., Über der verlassenen Feuerstelle hängt das Portrait eines Magiers an der Wand über dem Kaminsims. Der Boden ist mit Glasscherben, verbrannten Papierfetzen, verdrehten Metallstücken und Vogelkot übersät.

Ein Schaukelstuhl, ein Tisch und die verkohlten Überreste eines Bücherregals, die allesamt von dicken Spinnweben be- deckt sind, vervollständigen das Inventar. An den Wänden gibt es Schießscharten, in den Dachbalken nisten Tauben. Schießscharten.Jede Schießscharte ist 1,2 m hoch und 30 cm breit - groß genug, dass sich ein kleiner Charakter oder ein schlanker mittelgroßer Charakter hindurchzwängen kann. Schätze.

Eine gründliche Durchsuchung des Raums fördert einen zufälligen Schatz zutage, den du bestimmst, indem du einen W4 würfelst und auf der Tabelle Schatz im alten Turm nachschlägst. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ SCHATZ IM ALTEN TURM W4 Schatz Ein leicht verkohlter Zauberstab der magischen Geschosse (immer wenn eine Ladung verbraucht wird, besteht eine Chance von 50%, dass nichts passiert und die Ladung vergeudet ist).

2 Ein Heiltrank, der mit einem Flugtrank gemischt wurde (wird die Mischung getrunken, würfle auf der Tabelle Tränke mischen in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). 3 Eine gesprungene Schwebekugel, die ein flackerndes Licht abgibt, aber ansonsten normal funktioniert. 4 Eine verbrannte Schriftrollenröhre, die zwei leere Blatt Papier enthält, die in Wirklichkeit Papiervögel sind (siehe Anhang A). 04.

K ELLER Der Raum stellt sich den Charakteren folgendermaßen dar: Ein kleiner, kreisförmiger Holztisch ist umgeben von vier Schemeln, die aus leeren Fässern bestehen. Über Tisch und Boden verstreut liegen Karten eines offensichtlich gezinkten Kartenspiels. Drei Kisten sind gegen die Südwand gestapelt.Jede enthält essbare Rationen für zwanzig Tage .. In die Nordwand ist eine robuste Eichentür mit eisernen Be- schlägen und eingebautem Schloss eingesetzt. Verschlossene Tür.

Die Tür, die in Bereich 05 führt, ist verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter ge- knackt werden, der Diebeswerkzeuge verwendet und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen

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