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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 78 Abschnitte: 3

Violinisten untermalen die Vorführung musikalisch. Das bebende Publikum besteht aus dreißig Gemeinen. Ebenfalls anwesend sind ein Zhentarim-Spion namens Agorn Fuoco (NB Turani-Barde; siehe Anhang B) und seine Ge- fährtin, Amath Sercent (RB Mulan-Priesterin des Tyrannos). Agorn ist von dem Drama völlig ergriffen und hält seine Tränen mit Mühe zurück, während Amath sanft seinen Arm tätschelt. Vevette nimmt einen Platz hinter ihnen ein und über- reicht Agorn heimlich den Stein von Golorr.

Aus der hinteren Reihe beobachtet Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) das Ganze, ein Mitglied der Harfner, das Agorn im Verdacht hat, ein hochrangiger Zhent zu sein. Sie beobachtet ihn jetzt schon eine Weile in der Hoffnung, die Zhentarim-Führung in Waterdeep ausfindig machen zu können. Auch wenn Remalia allein zu sein scheint, sind die beiden Violinisten (RG illuskanische menschliche Spione mit Darbietung +5) Harfner, die unter ihrem Befehl stehen.

Agorn und Amath sind sich nicht bewusst, dass sie aufmerksam beobachtet werden. AUFTRITT DER HELDEN Die Charaktere müssen Eintrittskarten kaufen, ehe sie das Haupttheater betreten. Der Inspizient rennt ihnen hinterher, wenn sie sich ohne Karte hineinschmuggeln wollen und droht, die Stadtwache zu rufen. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 14 schafft, bemerkt Vevette im dunklen Theater.

Daraufhin springt Vevette aus ihrem Stuhl auf und flüchtet zur nächsten Tür, um die Charaktere auf eine weitere Verfolgung zu locken. Remalia und die anderen Harfner schauen interessiert zu, aber mischen sich nicht ein, wenn nicht ihr Leben oder das Leben Unschuldiger ge- fährdet wird. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere den Köder schlucken, fahre fort mit Begegnung 3, ,,Verfolgungsjagd auf der Straße".

Sobald Vevettes Verfolger außer Sicht sind, nutzen Agorn Fuoco und Amath Sercent die Ablenkung, um zu entkommen. Sie ver- lassen das Theater durch die Haupttür und winken eine Miet- kutsche herbei. .:: Erdgeschoss ~ ,,, Keller KARTE 4.5: ÄLTER TURM BEGEGNUNG 7: ALTER TURM Die Charaktere stellen Feinde in einem verfallenen Turm, den ein beinahe schon vergessener Waterdeeper Magus vor Hunderten von Jahren erbaut hat.

Der Turm zeichnet sich durch folgende Merkmale aus: Alle Türen sind unverschlossen außer einer, die in Be- reich 05 führt. Die Räume haben eine 4,5 m hohe Decke, mit 2,1 m hohen Korridoren, die sie verbinden. Der Turm ist hell mit dem Zauber Dauerhafte Flamme er- leuchtet, der mehrmals auf Wandleuchter gewirkt wurde. BEREICHE DES ALTEN TURMS Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.5 angegeben. 01. VORHALLE Die Außentür hat ein winziges Guckloch mit verschlossener Eisenklappe auf der Innenseite.

Mottenzerfressene Wand- teppiche schmücken die Wände, der Boden ist mit Schlamm und Dreck bedeckt. 02. ERDGESCHOSS Eine Wendeltreppe aus Stein führt nach oben in den Turm hinauf und nach unten in den Keller. In die Westwand ist - _f- 2. Geschoss 1 Feld = 1,5 Meter eine Feuerstelle eingelassen, die schwarz vor Ruß ist. In der Nähe der Feuerstelle sind die verbrannten Überreste eines ge- polsterten Ledersessels zu finden. 03.

ÜBERES STOCKWERK Dieses ehemalige Labor eines Zauberers bietet den Charakteren folgendes Bild: Ein Eisenkessel ohne Deckel baumelt an einem Eisenhaken im rußbefleckten Herd., Über der verlassenen Feuerstelle hängt das Portrait eines Magiers an der Wand über dem Kaminsims. Der Boden ist mit Glasscherben, verbrannten Papierfetzen, verdrehten Metallstücken und Vogelkot übersät.

Ein Schaukelstuhl, ein Tisch und die verkohlten Überreste eines Bücherregals, die allesamt von dicken Spinnweben be- deckt sind, vervollständigen das Inventar. An den Wänden gibt es Schießscharten, in den Dachbalken nisten Tauben. Schießscharten.Jede Schießscharte ist 1,2 m hoch und 30 cm breit - groß genug, dass sich ein kleiner Charakter oder ein schlanker mittelgroßer Charakter hindurchzwängen kann. Schätze.

Eine gründliche Durchsuchung des Raums fördert einen zufälligen Schatz zutage, den du bestimmst, indem du einen W4 würfelst und auf der Tabelle Schatz im alten Turm nachschlägst. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ SCHATZ IM ALTEN TURM W4 Schatz Ein leicht verkohlter Zauberstab der magischen Geschosse (immer wenn eine Ladung verbraucht wird, besteht eine Chance von 50%, dass nichts passiert und die Ladung vergeudet ist).

2 Ein Heiltrank, der mit einem Flugtrank gemischt wurde (wird die Mischung getrunken, würfle auf der Tabelle Tränke mischen in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). 3 Eine gesprungene Schwebekugel, die ein flackerndes Licht abgibt, aber ansonsten normal funktioniert. 4 Eine verbrannte Schriftrollenröhre, die zwei leere Blatt Papier enthält, die in Wirklichkeit Papiervögel sind (siehe Anhang A). 04.

K ELLER Der Raum stellt sich den Charakteren folgendermaßen dar: Ein kleiner, kreisförmiger Holztisch ist umgeben von vier Schemeln, die aus leeren Fässern bestehen. Über Tisch und Boden verstreut liegen Karten eines offensichtlich gezinkten Kartenspiels. Drei Kisten sind gegen die Südwand gestapelt.Jede enthält essbare Rationen für zwanzig Tage .. In die Nordwand ist eine robuste Eichentür mit eisernen Be- schlägen und eingebautem Schloss eingesetzt. Verschlossene Tür.

Die Tür, die in Bereich 05 führt, ist verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter ge- knackt werden, der Diebeswerkzeuge verwendet und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen

flackerndes Licht abgibt, aber ansonsten normal funktioniert. 4 Eine verbrannte Schriftrollenröhre, die zwei leere Blatt Papier enthält, die in Wirklichkeit Papiervögel sind (siehe Anhang A). 04. K ELLER Der Raum stellt sich den Charakteren folgendermaßen dar: Ein kleiner, kreisförmiger Holztisch ist umgeben von vier Schemeln, die aus leeren Fässern bestehen. Über Tisch und Boden verstreut liegen Karten eines offensichtlich gezinkten Kartenspiels.

Drei Kisten sind gegen die Südwand gestapelt.Jede enthält essbare Rationen für zwanzig Tage .. In die Nordwand ist eine robuste Eichentür mit eisernen Be- schlägen und eingebautem Schloss eingesetzt. Verschlossene Tür. Die Tür, die in Bereich 05 führt, ist verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter ge- knackt werden, der Diebeswerkzeuge verwendet und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20 schafft.

Die Tür kann auch mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufgebrochen werden. 05. TELEPORTATIONSKREIS Arkane Runen sind kreisförmig in den Boden eines leeren Raumes eingraviert. Der Zirkel ist ein permanenter Tele- portationskreis (siehe Zauber Kreis der Teleportation im Player's Handbook (Spielerhandbuch)). ALTER TURM: FRÜHLING Die Gruppe verfolgt ein schwer zu fassendes Ziel, einen Kenku, der Zuflucht in einem alten Turm gesucht hat.

Als die Charaktere den Eingang zum Turm erreichen, hat der Kenku eine Geisel genommen und ist mit ihr ins obere Stock- werk geflohen. STRASSENKINDER Unmittelbar vor der Ankunft des Kenku sind drei Kinder bei einer Mutprobe in den verfallenen Turm eingedrungen. Wenn diese Begegnung zur Trollflut stattfindet, tragen die Kinder Trollmasken. Diese Nicht-Kämpfer heißen Nat,Jenks und Squiddly (siehe „Die drei Straßenkinder", Seite 63).

Der Kenku hat Squiddly als Geisel genommen und nach oben verschleppt (Bereich 03). Die Charaktere treffen Nat und Jenks in Bereich 02; sie flehen die Charaktere an, ihren Tief- lingfreund zu retten. KONFRONTATION MIT DEM KENKU Der Kenku hält den Stein von Golorr in einer Klauenhand, Squiddly den Tiefling in der anderen.

Wenn die Kreatur in die Ecke getrieben wird, ahmt die Kreatur das Geräusch eines schreienden Kindes nach - er macht eindringlich klar, dass er denJungen verletzen wird, sollten die Charaktere nicht sofort verschwinden. Der Kenku reagiert nicht auf verbale KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Drohungen oder Versuche, ihn zu überzeugen, doch kann er mit Münzen,Juwelen oder glänzenden Gegenständen be- stochen werden. Er gibt den Stein und den Jungen im Aus- tausch für Schätze im Wert von 100 GM auf.

Wenn die Charaktere und der Kenku in eine Pattsituation geraten, tritt Squiddly dem Kenku so heftig gegen das Schien- bein, dass dieser ihn loslässt, und versteckt sich unter alten Möbeln. Infolgedessen zieht der Kenku sein Schwert und ein Kampf setzt ein. Sowie der Weg zu den Treppen für ihn frei und erreichbar ist, flüchtet Squiddly hinunter zu seinen Freunden. Die drei Kinder fliehen zusammen aus dem Turm und verschwinden in einer nahen Gasse.

GLOTZER-ANGRIFF Sobald die Charaktere schließlich den Stein von Golorr in ihren Besitz bringen, dringen drei Glotzer (siehe Anhang B) durch die Schießscharten in Bereich 03 ein und greifen an. Sie versuchen den Charakter, der den Stein mit sich führt, außer Gefecht zu setzen, und dann ihre telekinetischen Strahlen zu nutzen, um den Stein zu stehlen. Bei Erfolg bringen die Glotzer den Stein in eine nahe Gasse.

NÄCHSTE BEGEGNUNG Unabhängig davon, ob der Stein von Golorr den Turm im Be- sitz der Charaktere oder der Glotzer verlässt, fahre fort mit Begegnung 1, ,,Gasse". ALTER TURM: SOMMER ------------ Der alte Turm, der ehemals einem Magier gehörte, wurde vor Kurzem von Esvele Rosznar erworben, einer jungen Adeligen mit einem faszinierenden Alter Ego (siehe „Die Schwarze Viper" in Anhang B). WACHEN VON HAUS ROSZNAR Esvele hat vier Wachen mit sich in den Turm gebracht.

Sie tragen Livrees von Haus Rosznar und stehen in Be- reich 01 Wache. GEKAUFT UND BEZAHLT Durch ihr Spionagenetzwerk erfuhr Esvele von Fürst Niegluts Freundschaft mit dem vorherigen Besitzer des Turms. Wenig später fand sie den Eingang zum Drachengewölbe unter dem Turm. Unglücklicherweise weiß sie nicht, welche Schlüssel nötig sind, um das Gewölbe zu betreten oder was darin liegt.

Wenn die Charaktere eintreffen, befindet sich Esvele in Bereich 02, wo sie sich mit drei Gildenvertretern (Ge- meinen) trifft: Sembra Vashir (RN calishitische Menschenfrau) von der Gilde der Zimmerleute, Dachdecker und Pflasterer Pynt Oomtraul (CG weiblicher Felsengnom) von der Gilde der Kellerer und Klempner Jarbokken Frostbart (RG männlicher Schildzwerg) von der Gilde der Steinschneider, Steinmetze, Töpfer und Fliesenmacher Das Treffen ist reine Formalität.

Als neue Besitzerin muss Esvele dem Gesetz nach das Gebäude renovieren. Sie holt Preisvorschläge von den beteiligten Gilden ein, hat aber keinerlei Absichten, die Reparaturen durchzuführen. Die Ankunft der Charaktere stellt eine willkommene Ab- wechslung dar. Die Charaktere werden es schwer haben, Esvele davon zu überzeugen, dass sie aus einem anderen Grund gekommen sind, als in das Drachengewölbe einzudringen.

Esvele ist bereit, sie als Geschäftspartner zu akzeptieren, was ihnen Zu- gang zum Gewölbe erlauben würde (im Idealfall, wenn keine Gildenvertreter anwesend sind), bei

Gilde der Zimmerleute, Dachdecker und Pflasterer Pynt Oomtraul (CG weiblicher Felsengnom) von der Gilde der Kellerer und Klempner Jarbokken Frostbart (RG männlicher Schildzwerg) von der Gilde der Steinschneider, Steinmetze, Töpfer und Fliesenmacher Das Treffen ist reine Formalität. Als neue Besitzerin muss Esvele dem Gesetz nach das Gebäude renovieren. Sie holt Preisvorschläge von den beteiligten Gilden ein, hat aber keinerlei Absichten, die Reparaturen durchzuführen.

Die Ankunft der Charaktere stellt eine willkommene Ab- wechslung dar. Die Charaktere werden es schwer haben, Esvele davon zu überzeugen, dass sie aus einem anderen Grund gekommen sind, als in das Drachengewölbe einzudringen. Esvele ist bereit, sie als Geschäftspartner zu akzeptieren, was ihnen Zu- gang zum Gewölbe erlauben würde (im Idealfall, wenn keine Gildenvertreter anwesend sind), bei gleichberechtigter Auf- teilung der Schätze, die sich möglicherweise in dem Gewölbe befinden.

Sie und die Charaktere haben einander in der Hand. Weder kann sie die Charaktere wegen Einbruchs verhaften lassen ohne dass die Obrigkeit das Gewölbe bemerkt und den Turm beschlagnahmt. Noch können es sich die Charaktere leisten, der Adeligen zu verweigern, was sie will, weil sie der Obrigkeit ansonsten den Ort im Austausch für eine Be- lohnung verrät.

Esvele bietet den Charakteren Hilfe bei der Suche nach den Schlüsseln an, die sie brauchen, um das Drachengewölbe zu öffnen, und besteht darauf, sie während ihres ersten Vor- stoßes in das Gewölbe zu begleiten, da sie sich um sich selbst kümmern könne. Wie sich das Geschäft mit der Gruppe auch entwickelt, sie versucht ihre Geheimidentität so lange wie mög- lich vor den Charakteren geheim zu halten. Esvele verwendet keinen Schlüssel, um die Tür in Bereich 05 zu öffnen und zu verschließen.

Sie verwendet stattdessen Diebeswerkzeug. WEG ZUM GEWÖLBE Der Eingang ins Gewölbe liegt hinter einer Geheimtür in der Nordwand von Bereich 05 verborgen. Die Geheimtür wurde von fähigen zwergischen Technikern entwickelt. Um sie ent- decken zu können, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 nötig. Esvele hat bereits eine magische Falle an der Tür entschärft, sodass sie sicher ge- öffnet werden kann.

Dahinter liegt eine staubige Treppe, die 27 m nach unten in einen 6 m breiten Korridor führt. Der Korridor führt weitere 27 m bis zur Gewölbetür. An einer Seite der Gewölbetür diente einst ein natürlicher Spalt in der Tür als Hort eines Gricks, doch Esvele hat den Grick getötet und die Leiche zurückgelassen. ALTER TURM: HERBST Die Charaktere kommen zu diesem verfallenen Turm im Hafenbezirk, während sie nach dem Stein von Golorr suchen. Mitglieder der Bregan D'aerthe folgen ihnen unsichtbar.

Aber- gläubische Ortsansässige glauben, in dem Turm würde es spuken, also meiden sie ihn. ANTIMAGISCHES FELD Die Innenräume des Turms stehen unter dem Effekt eines permanenten Anti magischen Felds. Entsprechend kann im Turm keine Magie gewirkt werden. Verantwortlich für das Antimagische Feld ist der ehemalige Bewohners des Turms, ein Magier-Eremit, der „wilde Magie" nutzte und sie nicht mehr kontrollieren konnte.

Wegen des Antimagischen Feldes werden die magischen Lichter, die den Turm normalerweise erleuchten, unterdrückt. Nur der Zauber Wunsch oder ähn- liche Magie kann diesen antimagischen Effekt aufheben. TURMSCHWERTER Auf dem Fußboden im Inneren des Turms liegen sechs Lang- schwerter verstreut, auf denen keine Spur von Rost oder Blut zu erkennen ist. Diese Klingen sind fliegende Schwerter, die durch das Antimagische Feld leblos wurden.

Wenn ein fliegendes Schwert aus dem Turm mitgenommen wird, er- wacht es zum Leben und greift an. Wo rsT DER STEIN? Fenerus versteckte den Stein von Golorr im Kessel, der in der Feuerstelle im oberen Stockwerk hängt (Bereich 03). Aber er ist nicht mehr da.

Ehe die Charaktere Bereich 03 verlassen, nutzen drei Drow-Revolverhelden (siehe Anhang B) unter dem Effekt von Tränken der Unsichtbarkeit ihren Zauber Levitieren, um an der Außenseite des Turms empor zu schweben und durch die Schießscharten zu steigen. Solange sie sich im Turm aufhalten, werden ihre Unsichtbarkeitszauber von dem Antimagischen Feld negiert. Einer der Drow findet den Stein schnell und nimmt ihn mit, ehe die Charaktere auftauchen.

Wenn sie nicht zuvor im Abenteuer besiegt worden sind, handelt es sich bei den Drow umjarlaxles Leutnants: Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr und Soluun Xibrindas. Ersetze die, die früher im Abenteuer getötet wurden, durch andere Drow-Revolverhelden, und würfle Initiative für jeden. Soluun (oder sein Ersatz) kann einem guten Kampf nicht widerstehen und greift die Charaktere an, um den anderen Drow Zeit zu verschaffen, während der sie entkommen können.

Sobald sie den Turm verlassen haben, werden die fliehenden Drow wieder unsichtbar und springen auf ein nahes Dach, aber ihre Tränke klingen am Ende ihres nächsten Zugs ab, sodass die Charaktere die Verfolgung aufnehmen können. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere die fliehenden Drow verfolgen, fahre fort mit Begegnung 5, .,Verfolgungsjagd auf dem Dach".

ALTER TURM: WINTER Die Charaktere haben erfahren, dass sich der Stein von Golorr im Besitz von Amath Sercent befindet, einer Priesterin des Tyrannos, die mit Manshoon verbündet ist. Sie und ihre Ako-

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