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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 79 Abschnitte: 2

Gilde der Zimmerleute, Dachdecker und Pflasterer Pynt Oomtraul (CG weiblicher Felsengnom) von der Gilde der Kellerer und Klempner Jarbokken Frostbart (RG männlicher Schildzwerg) von der Gilde der Steinschneider, Steinmetze, Töpfer und Fliesenmacher Das Treffen ist reine Formalität. Als neue Besitzerin muss Esvele dem Gesetz nach das Gebäude renovieren. Sie holt Preisvorschläge von den beteiligten Gilden ein, hat aber keinerlei Absichten, die Reparaturen durchzuführen.

Die Ankunft der Charaktere stellt eine willkommene Ab- wechslung dar. Die Charaktere werden es schwer haben, Esvele davon zu überzeugen, dass sie aus einem anderen Grund gekommen sind, als in das Drachengewölbe einzudringen. Esvele ist bereit, sie als Geschäftspartner zu akzeptieren, was ihnen Zu- gang zum Gewölbe erlauben würde (im Idealfall, wenn keine Gildenvertreter anwesend sind), bei gleichberechtigter Auf- teilung der Schätze, die sich möglicherweise in dem Gewölbe befinden.

Sie und die Charaktere haben einander in der Hand. Weder kann sie die Charaktere wegen Einbruchs verhaften lassen ohne dass die Obrigkeit das Gewölbe bemerkt und den Turm beschlagnahmt. Noch können es sich die Charaktere leisten, der Adeligen zu verweigern, was sie will, weil sie der Obrigkeit ansonsten den Ort im Austausch für eine Be- lohnung verrät.

Esvele bietet den Charakteren Hilfe bei der Suche nach den Schlüsseln an, die sie brauchen, um das Drachengewölbe zu öffnen, und besteht darauf, sie während ihres ersten Vor- stoßes in das Gewölbe zu begleiten, da sie sich um sich selbst kümmern könne. Wie sich das Geschäft mit der Gruppe auch entwickelt, sie versucht ihre Geheimidentität so lange wie mög- lich vor den Charakteren geheim zu halten. Esvele verwendet keinen Schlüssel, um die Tür in Bereich 05 zu öffnen und zu verschließen.

Sie verwendet stattdessen Diebeswerkzeug. WEG ZUM GEWÖLBE Der Eingang ins Gewölbe liegt hinter einer Geheimtür in der Nordwand von Bereich 05 verborgen. Die Geheimtür wurde von fähigen zwergischen Technikern entwickelt. Um sie ent- decken zu können, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 nötig. Esvele hat bereits eine magische Falle an der Tür entschärft, sodass sie sicher ge- öffnet werden kann.

Dahinter liegt eine staubige Treppe, die 27 m nach unten in einen 6 m breiten Korridor führt. Der Korridor führt weitere 27 m bis zur Gewölbetür. An einer Seite der Gewölbetür diente einst ein natürlicher Spalt in der Tür als Hort eines Gricks, doch Esvele hat den Grick getötet und die Leiche zurückgelassen. ALTER TURM: HERBST Die Charaktere kommen zu diesem verfallenen Turm im Hafenbezirk, während sie nach dem Stein von Golorr suchen. Mitglieder der Bregan D'aerthe folgen ihnen unsichtbar.

Aber- gläubische Ortsansässige glauben, in dem Turm würde es spuken, also meiden sie ihn. ANTIMAGISCHES FELD Die Innenräume des Turms stehen unter dem Effekt eines permanenten Anti magischen Felds. Entsprechend kann im Turm keine Magie gewirkt werden. Verantwortlich für das Antimagische Feld ist der ehemalige Bewohners des Turms, ein Magier-Eremit, der „wilde Magie" nutzte und sie nicht mehr kontrollieren konnte.

Wegen des Antimagischen Feldes werden die magischen Lichter, die den Turm normalerweise erleuchten, unterdrückt. Nur der Zauber Wunsch oder ähn- liche Magie kann diesen antimagischen Effekt aufheben. TURMSCHWERTER Auf dem Fußboden im Inneren des Turms liegen sechs Lang- schwerter verstreut, auf denen keine Spur von Rost oder Blut zu erkennen ist. Diese Klingen sind fliegende Schwerter, die durch das Antimagische Feld leblos wurden.

Wenn ein fliegendes Schwert aus dem Turm mitgenommen wird, er- wacht es zum Leben und greift an. Wo rsT DER STEIN? Fenerus versteckte den Stein von Golorr im Kessel, der in der Feuerstelle im oberen Stockwerk hängt (Bereich 03). Aber er ist nicht mehr da.

Ehe die Charaktere Bereich 03 verlassen, nutzen drei Drow-Revolverhelden (siehe Anhang B) unter dem Effekt von Tränken der Unsichtbarkeit ihren Zauber Levitieren, um an der Außenseite des Turms empor zu schweben und durch die Schießscharten zu steigen. Solange sie sich im Turm aufhalten, werden ihre Unsichtbarkeitszauber von dem Antimagischen Feld negiert. Einer der Drow findet den Stein schnell und nimmt ihn mit, ehe die Charaktere auftauchen.

Wenn sie nicht zuvor im Abenteuer besiegt worden sind, handelt es sich bei den Drow umjarlaxles Leutnants: Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr und Soluun Xibrindas. Ersetze die, die früher im Abenteuer getötet wurden, durch andere Drow-Revolverhelden, und würfle Initiative für jeden. Soluun (oder sein Ersatz) kann einem guten Kampf nicht widerstehen und greift die Charaktere an, um den anderen Drow Zeit zu verschaffen, während der sie entkommen können.

Sobald sie den Turm verlassen haben, werden die fliehenden Drow wieder unsichtbar und springen auf ein nahes Dach, aber ihre Tränke klingen am Ende ihres nächsten Zugs ab, sodass die Charaktere die Verfolgung aufnehmen können. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere die fliehenden Drow verfolgen, fahre fort mit Begegnung 5, .,Verfolgungsjagd auf dem Dach".

ALTER TURM: WINTER Die Charaktere haben erfahren, dass sich der Stein von Golorr im Besitz von Amath Sercent befindet, einer Priesterin des Tyrannos, die mit Manshoon verbündet ist. Sie und ihre Ako-

durch andere Drow-Revolverhelden, und würfle Initiative für jeden. Soluun (oder sein Ersatz) kann einem guten Kampf nicht widerstehen und greift die Charaktere an, um den anderen Drow Zeit zu verschaffen, während der sie entkommen können. Sobald sie den Turm verlassen haben, werden die fliehenden Drow wieder unsichtbar und springen auf ein nahes Dach, aber ihre Tränke klingen am Ende ihres nächsten Zugs ab, sodass die Charaktere die Verfolgung aufnehmen können.

NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere die fliehenden Drow verfolgen, fahre fort mit Begegnung 5, .,Verfolgungsjagd auf dem Dach". ALTER TURM: WINTER Die Charaktere haben erfahren, dass sich der Stein von Golorr im Besitz von Amath Sercent befindet, einer Priesterin des Tyrannos, die mit Manshoon verbündet ist. Sie und ihre Ako- lythen wohnen in der Gelbspitze, einem Turm im Schloss- bezirk, der diesen Namen trägt, weil seine Ziegel eine blass- gelbe Färbung aufweisen.

Amath ist gerade dabei, den Turm in einen Tempel des Tyrannos umzubauen. Ein Kreis der Teleportation im Keller erlaubt schnelle Reisen zu und von den Kolat-Türmen und Manshoons extradimensionalem Sanktum. HAUS DER TYRANNEI Amath Sercent (RB mulanische Priesterin) und ihre vier Anhänger (RB männliche und weibliche Akolythen unter- schiedlicher Abstammung) zeigen sich in gewöhnlicher Kleidung, wenn sie sich außerhalb des Turms befinden.

Im Gebäude tragen sie pelzgefütterte Roben, um sich warm zu halten. Sie bezeichnen den Turm als das Haus der Tyrannei, und schwarze Abdrücke ihrer rechten Hände, mit zusammen- gelegten Fingern und Daumen, bedecken jede Oberfläche. Diese Handabdrücke ahmen das Zeichen des Tyrannos nach. Amath und ihre Anhänger versammeln sich hier, um zu beten, ihre Schlafplätze befinden sich nicht hier.

Wenn die Charaktere das erste Mal eintreffen, haben sich alle fünf zum Beten im oberen Stockwerk des Turms versammelt (Bereich 03). Drei schwarze fliegende Schlangen nisten im Gebälk und schließen sich jedem Kampf an. Während der Zeremonie halten Amath und ihre Akolythen Kerzen und bilden einen Kreis um einen geknebelten Zeitungsherausgeber mit ver- bundenen Augen namens Shan Chien (N menschlicher Shou- Gemeiner).

Der herrische Mann mittleren Alters ist am Boden festgekettet, und Amath hat den Schlüssel für seine Fesseln. Die Fesseln können von einer Kreatur gebrochen werden, die eine Aktion verwendet, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 abzulegen. Das Schloss der Fesseln zu knacken erfordert Diebeswerk- zeuge und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15. Das Ritual der Tyrannos-Anhänger soll Shans Willen brechen, sodass er gegenüber Tyrannos gefügig wird.

Amath verwendete dieses Ritual, um Zeitungsredakteure als Teil eines größeren Plans, den Informationsfluss in der Stadt zu kontrollieren, auf ihre Seite zu ziehen - dies ist ein bedeut- sames Element von Manshoons Machtübernahme. Shan wurde in der Nacht zuvor von Amaths Akolythen entführt, als er auf dem Weg in sein Haus im Handelsbezirk war. Er ver- öffentlicht Die Tartsche, eine Zeitung, die gehässige Tiraden gegen viele lokale Persönlichkeiten enthält, unter anderem Politiker.

KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Hauptebene KARTE 4.G: GER IC HT SHAUS Amath hat den Stein von Golorr in ihrer Tasche. Sie er- wartet, dass Manshoon oder sein Simulakrum bald erscheint, um ihn abzuholen. AUSSENGERÜST Der Turm ist von einem Holzgerüst umgeben, das mit Eis und Schnee bedeckt ist. Trotz des gefährlichen Aussehens ist das Gerüst sicher und man kann darauf gefahrlos gehen, sodass Kreaturen außen am Turm emporklettern können, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.

Das Gerüst scheppert und knarrtjedoch und Kreaturen, die sich darauf bewegen, müssen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 16 würfeln, um nicht von den Leuten im Turm gehört zu werden. SIMULAKRUM Die Charaktere müssen gegen Amath und ihre Akolythen kämpfen, um den Stein von Golorr zu erhalten. Wenn sie ihn endlich in ihren Händen halten, ist das Schicksal ungnädig zu ihnen, da Manshoons Simulakrum (siehe „Manshoon" in An- hang B) durch den Teleportationskreis in Bereich 05 eintrifft.

Wenn die Charaktere die Gelegenheit und Voraussicht hatten, den Kreis zu zerstören, ehe sie den Stein erlangt haben, muss das Simulakrum Gelbspitze zu Fuß erreichen. Dadurch haben die Charaktere genug Zeit, um zu entkommen, solange sie innerhalb von einer Stunde aufbrechen, nachdem sie den Stein ' bekommen haben. Das Simulakrum verfolgt den Stein un- ermüdlich und Charaktere, die flüchten, sollten besser keine Spuren im Schnee hinterlassen.

KAPITEL 4 I DRACHENHATZ 1 Feld = 1,5 Meter NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere sich auf den Stein von Golorr ein- stimmen, offenbart er ihnen die Position des Drachengewölbes unter dem Mausoleum der Brandath-Familie in der Stadt der Toten, und die drei Schlüssel, die notwendig sind, um es zu betreten. Wenn die Charaktere bereit sind, die Örtlichkeit zu besuchen, fahre fort bei Begegnung 4, ,,Mausoleum".

BEGEGNUNG 8: GERICHTSHAUS Leute, die von der Stadtwache verhaftet werden, werden in ein Gerichtshaus gebracht und festgehalten, bis ein Magister ein Urteil fällen kann.Jedes Gerichtshaus besitzt die folgenden Merkmale: Zwei Wachen stehen permanent draußen vor der Vorder- und Hintertür (die in die Bereiche HI und H6 führen). Die Räume haben eine 3 m

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 78–79
  • Abschnitt 2 Seiten 79–80