durch andere Drow-Revolverhelden, und würfle Initiative für jeden. Soluun (oder sein Ersatz) kann einem guten Kampf nicht widerstehen und greift die Charaktere an, um den anderen Drow Zeit zu verschaffen, während der sie entkommen können. Sobald sie den Turm verlassen haben, werden die fliehenden Drow wieder unsichtbar und springen auf ein nahes Dach, aber ihre Tränke klingen am Ende ihres nächsten Zugs ab, sodass die Charaktere die Verfolgung aufnehmen können.
NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere die fliehenden Drow verfolgen, fahre fort mit Begegnung 5, .,Verfolgungsjagd auf dem Dach". ALTER TURM: WINTER Die Charaktere haben erfahren, dass sich der Stein von Golorr im Besitz von Amath Sercent befindet, einer Priesterin des Tyrannos, die mit Manshoon verbündet ist. Sie und ihre Ako- lythen wohnen in der Gelbspitze, einem Turm im Schloss- bezirk, der diesen Namen trägt, weil seine Ziegel eine blass- gelbe Färbung aufweisen.
Amath ist gerade dabei, den Turm in einen Tempel des Tyrannos umzubauen. Ein Kreis der Teleportation im Keller erlaubt schnelle Reisen zu und von den Kolat-Türmen und Manshoons extradimensionalem Sanktum. HAUS DER TYRANNEI Amath Sercent (RB mulanische Priesterin) und ihre vier Anhänger (RB männliche und weibliche Akolythen unter- schiedlicher Abstammung) zeigen sich in gewöhnlicher Kleidung, wenn sie sich außerhalb des Turms befinden.
Im Gebäude tragen sie pelzgefütterte Roben, um sich warm zu halten. Sie bezeichnen den Turm als das Haus der Tyrannei, und schwarze Abdrücke ihrer rechten Hände, mit zusammen- gelegten Fingern und Daumen, bedecken jede Oberfläche. Diese Handabdrücke ahmen das Zeichen des Tyrannos nach. Amath und ihre Anhänger versammeln sich hier, um zu beten, ihre Schlafplätze befinden sich nicht hier.
Wenn die Charaktere das erste Mal eintreffen, haben sich alle fünf zum Beten im oberen Stockwerk des Turms versammelt (Bereich 03). Drei schwarze fliegende Schlangen nisten im Gebälk und schließen sich jedem Kampf an. Während der Zeremonie halten Amath und ihre Akolythen Kerzen und bilden einen Kreis um einen geknebelten Zeitungsherausgeber mit ver- bundenen Augen namens Shan Chien (N menschlicher Shou- Gemeiner).
Der herrische Mann mittleren Alters ist am Boden festgekettet, und Amath hat den Schlüssel für seine Fesseln. Die Fesseln können von einer Kreatur gebrochen werden, die eine Aktion verwendet, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 abzulegen. Das Schloss der Fesseln zu knacken erfordert Diebeswerk- zeuge und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15. Das Ritual der Tyrannos-Anhänger soll Shans Willen brechen, sodass er gegenüber Tyrannos gefügig wird.
Amath verwendete dieses Ritual, um Zeitungsredakteure als Teil eines größeren Plans, den Informationsfluss in der Stadt zu kontrollieren, auf ihre Seite zu ziehen - dies ist ein bedeut- sames Element von Manshoons Machtübernahme. Shan wurde in der Nacht zuvor von Amaths Akolythen entführt, als er auf dem Weg in sein Haus im Handelsbezirk war. Er ver- öffentlicht Die Tartsche, eine Zeitung, die gehässige Tiraden gegen viele lokale Persönlichkeiten enthält, unter anderem Politiker.
KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Hauptebene KARTE 4.G: GER IC HT SHAUS Amath hat den Stein von Golorr in ihrer Tasche. Sie er- wartet, dass Manshoon oder sein Simulakrum bald erscheint, um ihn abzuholen. AUSSENGERÜST Der Turm ist von einem Holzgerüst umgeben, das mit Eis und Schnee bedeckt ist. Trotz des gefährlichen Aussehens ist das Gerüst sicher und man kann darauf gefahrlos gehen, sodass Kreaturen außen am Turm emporklettern können, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen.
Das Gerüst scheppert und knarrtjedoch und Kreaturen, die sich darauf bewegen, müssen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 16 würfeln, um nicht von den Leuten im Turm gehört zu werden. SIMULAKRUM Die Charaktere müssen gegen Amath und ihre Akolythen kämpfen, um den Stein von Golorr zu erhalten. Wenn sie ihn endlich in ihren Händen halten, ist das Schicksal ungnädig zu ihnen, da Manshoons Simulakrum (siehe „Manshoon" in An- hang B) durch den Teleportationskreis in Bereich 05 eintrifft.
Wenn die Charaktere die Gelegenheit und Voraussicht hatten, den Kreis zu zerstören, ehe sie den Stein erlangt haben, muss das Simulakrum Gelbspitze zu Fuß erreichen. Dadurch haben die Charaktere genug Zeit, um zu entkommen, solange sie innerhalb von einer Stunde aufbrechen, nachdem sie den Stein ' bekommen haben. Das Simulakrum verfolgt den Stein un- ermüdlich und Charaktere, die flüchten, sollten besser keine Spuren im Schnee hinterlassen.
KAPITEL 4 I DRACHENHATZ 1 Feld = 1,5 Meter NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere sich auf den Stein von Golorr ein- stimmen, offenbart er ihnen die Position des Drachengewölbes unter dem Mausoleum der Brandath-Familie in der Stadt der Toten, und die drei Schlüssel, die notwendig sind, um es zu betreten. Wenn die Charaktere bereit sind, die Örtlichkeit zu besuchen, fahre fort bei Begegnung 4, ,,Mausoleum".
BEGEGNUNG 8: GERICHTSHAUS Leute, die von der Stadtwache verhaftet werden, werden in ein Gerichtshaus gebracht und festgehalten, bis ein Magister ein Urteil fällen kann.Jedes Gerichtshaus besitzt die folgenden Merkmale: Zwei Wachen stehen permanent draußen vor der Vorder- und Hintertür (die in die Bereiche HI und H6 führen). Die Räume haben eine 3 m
Schnee hinterlassen. KAPITEL 4 I DRACHENHATZ 1 Feld = 1,5 Meter NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere sich auf den Stein von Golorr ein- stimmen, offenbart er ihnen die Position des Drachengewölbes unter dem Mausoleum der Brandath-Familie in der Stadt der Toten, und die drei Schlüssel, die notwendig sind, um es zu betreten. Wenn die Charaktere bereit sind, die Örtlichkeit zu besuchen, fahre fort bei Begegnung 4, ,,Mausoleum".
BEGEGNUNG 8: GERICHTSHAUS Leute, die von der Stadtwache verhaftet werden, werden in ein Gerichtshaus gebracht und festgehalten, bis ein Magister ein Urteil fällen kann.Jedes Gerichtshaus besitzt die folgenden Merkmale: Zwei Wachen stehen permanent draußen vor der Vorder- und Hintertür (die in die Bereiche HI und H6 führen). Die Räume haben eine 3 m hohe Decke, mit 2,4 m hohen Korridoren und 2,1 m hohen Türen, die sie verbinden.
Die Fenster sind mit Eisenstäben versehen, die nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30 verbogen werden können. Die Türen bestehen aus mit Eisen eingefasstem Eichenholz und sind unverschlossen. Alle Bereiche sind mit dem Zauber Dauerhafte Flamme er- leuchtet, der auf Wandleuchter gewirkt wurde. Zisternen auf dem Dach sammeln Regenwasser, das durch Rohre in die Duschen (Bereich H7) gelenkt wird.
BEREICHE DES GERICHTSHAUSES Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.6 angegeben. Hl. ÜBERER WARTERAUM Der Raum hat die folgenden Merkmale: Zwei Wachen stehen zu jeder Zeit vor den Türen zum Akten- raum (Bereich H2). Hinter einem Schreibtisch sitzt ein Ge- richtsschreiber (Gemeiner). Ungemütliche Holzbänke säumen die Wände. Auf einer kupfernen Plakette, die über jeder Bank angebracht ist, steht geschrieben: ,,Bitte setzt euch.
Es wird sich bald jemand um euch kümmern." In einer Ecke am Eingang befinden sich zwei Klosetts. Schreiber. Der Schreiber fragt Besucher, was sie wollen und schickt sie in den entsprechenden Bereich des Gerichts- hauses oder bittet sie zu warten. Der Schreiber hat einen Schlüssel zum Aktenraum (Bereich H2). H2. AKTENRAUM Die Türen zu diesem Raum sind verschlossen. Im Inneren säumen Regale jede Handbreit der Wände. Sie sind über und über voll mit Schachteln, die nach Monat und Jahr sortiert sind.
Diese Papiere enthalten Aufzeichnungen von Gerichtsver- handlungen und Aussagen. H3. SCHREIBERBÜRO Zwei zusammengeschobene Schreibtische in der Mitte des Raums sind mit Schreibfedern, Tinte und Papierbögen be- deckt. Zwei Gerichtsschreiber (Gemeine) arbeiten hier und unterstützen den diensthabenden Magister.Jeder Schreiber hat einen Schlüssel zum Aktenraum (Bereich H2). H4. MAGISTERBÜRO Dieses große Büro enthält zahlreiche gepolsterte Lehnsessel und einen großen Schreibtisch aus Walnussholz.
Das Siegel von Waterdeep ist in den Holzboden graviert. Wenn der diensthabende Magister keine Verhandlung hat, überprüft er Fälle und hält hier Treffen ab. Ist der Magister vor Ort, ist stets auch ein Ritter präsent, der ihm als Leib- wächter dient. H5. GERICHTSSAAL Der Raum hat die folgenden Merkmale: Zwei Wachen sind zu jedem Zeitpunkt hier stationiert.
Während eines Prozesses halten sich der Magister mit einem Leibwächter (siehe Bereich H4) sowie alle weiteren, für den Fall relevanten Personen hier auf. Dem tuchbehangene Schreibtisch des Magisters gegenüber sind die Bank des Angeklagten und drei Bankreihen für Be- sucher angeordnet.
An der Westwand hängen befranste Banner, die das Wappen der Stadt Waterdeep, der Stadtwache von Waterdeep und der Stadtgarde von Waterdeep zeigen, sowie die Siegel der Fürsten von Waterdeep und das Symbol von Tyr, Gott der Gerechtigkeit. H6. UNTERER WARTERAUM Adelige, die vor Gericht aussagen müssen und darauf warten, Gefangene zu besuchen, halten sich hier auf. Der Raum ist durch folgende Merkmale bestimmt: Es haben immer zwei Wachen Dienst in diesem Raum.
Nicht zusammenpassende Sofas säumen die Wände. Alte Zeitungen liegen in losen Haufen auf Beistelltischchen. H7. DUSCHEN Schmutzige Gefangene werden hier entkleidet und gewaschen, ehe sie in die Zellen gesperrt werden. Aus den Wänden ragen eiserne Düsen, die kaltes Wasser speien, wenn eine Kette neben der Tür gezogen wird. Abflüsse im steingekachelten Boden sorgen dafür, dass das Zimmer nicht überflutet wird. H8. ZELLENBLOCK Zwei Wachen sind stets in diesem Korridor stationiert. Verschlossene Zellen.
Fünf Zellen verteilen sich über diesen Korridor. Die Türen zu jeder Zelle sind von außen ver- schlossen, und die Wächter, die hier stationiert sind, haben die Schlüssel. Die Türschlösser können von innen nicht ge- knackt werden. H9. WACHWAGEN Der Raum hat die folgenden Merkmale: Zwei Veteranen, Mitglieder der Stadtwache, sind jederzeit hier. Eine gepanzerte Kutsche steht hinter zwei Stahltüren, die mit einem Eisenriegel verschlossen sind. Gepanzerte Kutsche.
Zwei Pferde sind notwendig, um die Kutsche zu ziehen, die bis zu acht mittelgroße Gefangene aufnehmen kann. Die hintere Tür der Kutsche ist mit Ketten und zwei Vorhängeschlössern gesichert.Jeder diensthabende Veteran hat einen Schlüssel, der eines der Vorhängeschlösser öffnen kann. Verriegelte Außentür. Es sind zwei Leute notwendig, um den Riegel anzuheben, der die Türen nach außen sichert. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 21 erlaubt es einer Person, dies allein zu schaffen.
GERICHTSHAUS: SOMMER Nachdem die Charaktere den Stein von Golorr erlangt haben, werden sie von der Stadtwache