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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 81 Abschnitte: 2

Schnee hinterlassen. KAPITEL 4 I DRACHENHATZ 1 Feld = 1,5 Meter NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere sich auf den Stein von Golorr ein- stimmen, offenbart er ihnen die Position des Drachengewölbes unter dem Mausoleum der Brandath-Familie in der Stadt der Toten, und die drei Schlüssel, die notwendig sind, um es zu betreten. Wenn die Charaktere bereit sind, die Örtlichkeit zu besuchen, fahre fort bei Begegnung 4, ,,Mausoleum".

BEGEGNUNG 8: GERICHTSHAUS Leute, die von der Stadtwache verhaftet werden, werden in ein Gerichtshaus gebracht und festgehalten, bis ein Magister ein Urteil fällen kann.Jedes Gerichtshaus besitzt die folgenden Merkmale: Zwei Wachen stehen permanent draußen vor der Vorder- und Hintertür (die in die Bereiche HI und H6 führen). Die Räume haben eine 3 m hohe Decke, mit 2,4 m hohen Korridoren und 2,1 m hohen Türen, die sie verbinden.

Die Fenster sind mit Eisenstäben versehen, die nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30 verbogen werden können. Die Türen bestehen aus mit Eisen eingefasstem Eichenholz und sind unverschlossen. Alle Bereiche sind mit dem Zauber Dauerhafte Flamme er- leuchtet, der auf Wandleuchter gewirkt wurde. Zisternen auf dem Dach sammeln Regenwasser, das durch Rohre in die Duschen (Bereich H7) gelenkt wird.

BEREICHE DES GERICHTSHAUSES Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.6 angegeben. Hl. ÜBERER WARTERAUM Der Raum hat die folgenden Merkmale: Zwei Wachen stehen zu jeder Zeit vor den Türen zum Akten- raum (Bereich H2). Hinter einem Schreibtisch sitzt ein Ge- richtsschreiber (Gemeiner). Ungemütliche Holzbänke säumen die Wände. Auf einer kupfernen Plakette, die über jeder Bank angebracht ist, steht geschrieben: ,,Bitte setzt euch.

Es wird sich bald jemand um euch kümmern." In einer Ecke am Eingang befinden sich zwei Klosetts. Schreiber. Der Schreiber fragt Besucher, was sie wollen und schickt sie in den entsprechenden Bereich des Gerichts- hauses oder bittet sie zu warten. Der Schreiber hat einen Schlüssel zum Aktenraum (Bereich H2). H2. AKTENRAUM Die Türen zu diesem Raum sind verschlossen. Im Inneren säumen Regale jede Handbreit der Wände. Sie sind über und über voll mit Schachteln, die nach Monat und Jahr sortiert sind.

Diese Papiere enthalten Aufzeichnungen von Gerichtsver- handlungen und Aussagen. H3. SCHREIBERBÜRO Zwei zusammengeschobene Schreibtische in der Mitte des Raums sind mit Schreibfedern, Tinte und Papierbögen be- deckt. Zwei Gerichtsschreiber (Gemeine) arbeiten hier und unterstützen den diensthabenden Magister.Jeder Schreiber hat einen Schlüssel zum Aktenraum (Bereich H2). H4. MAGISTERBÜRO Dieses große Büro enthält zahlreiche gepolsterte Lehnsessel und einen großen Schreibtisch aus Walnussholz.

Das Siegel von Waterdeep ist in den Holzboden graviert. Wenn der diensthabende Magister keine Verhandlung hat, überprüft er Fälle und hält hier Treffen ab. Ist der Magister vor Ort, ist stets auch ein Ritter präsent, der ihm als Leib- wächter dient. H5. GERICHTSSAAL Der Raum hat die folgenden Merkmale: Zwei Wachen sind zu jedem Zeitpunkt hier stationiert.

Während eines Prozesses halten sich der Magister mit einem Leibwächter (siehe Bereich H4) sowie alle weiteren, für den Fall relevanten Personen hier auf. Dem tuchbehangene Schreibtisch des Magisters gegenüber sind die Bank des Angeklagten und drei Bankreihen für Be- sucher angeordnet.

An der Westwand hängen befranste Banner, die das Wappen der Stadt Waterdeep, der Stadtwache von Waterdeep und der Stadtgarde von Waterdeep zeigen, sowie die Siegel der Fürsten von Waterdeep und das Symbol von Tyr, Gott der Gerechtigkeit. H6. UNTERER WARTERAUM Adelige, die vor Gericht aussagen müssen und darauf warten, Gefangene zu besuchen, halten sich hier auf. Der Raum ist durch folgende Merkmale bestimmt: Es haben immer zwei Wachen Dienst in diesem Raum.

Nicht zusammenpassende Sofas säumen die Wände. Alte Zeitungen liegen in losen Haufen auf Beistelltischchen. H7. DUSCHEN Schmutzige Gefangene werden hier entkleidet und gewaschen, ehe sie in die Zellen gesperrt werden. Aus den Wänden ragen eiserne Düsen, die kaltes Wasser speien, wenn eine Kette neben der Tür gezogen wird. Abflüsse im steingekachelten Boden sorgen dafür, dass das Zimmer nicht überflutet wird. H8. ZELLENBLOCK Zwei Wachen sind stets in diesem Korridor stationiert. Verschlossene Zellen.

Fünf Zellen verteilen sich über diesen Korridor. Die Türen zu jeder Zelle sind von außen ver- schlossen, und die Wächter, die hier stationiert sind, haben die Schlüssel. Die Türschlösser können von innen nicht ge- knackt werden. H9. WACHWAGEN Der Raum hat die folgenden Merkmale: Zwei Veteranen, Mitglieder der Stadtwache, sind jederzeit hier. Eine gepanzerte Kutsche steht hinter zwei Stahltüren, die mit einem Eisenriegel verschlossen sind. Gepanzerte Kutsche.

Zwei Pferde sind notwendig, um die Kutsche zu ziehen, die bis zu acht mittelgroße Gefangene aufnehmen kann. Die hintere Tür der Kutsche ist mit Ketten und zwei Vorhängeschlössern gesichert.Jeder diensthabende Veteran hat einen Schlüssel, der eines der Vorhängeschlösser öffnen kann. Verriegelte Außentür. Es sind zwei Leute notwendig, um den Riegel anzuheben, der die Türen nach außen sichert. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 21 erlaubt es einer Person, dies allein zu schaffen.

GERICHTSHAUS: SOMMER Nachdem die Charaktere den Stein von Golorr erlangt haben, werden sie von der Stadtwache

WACHWAGEN Der Raum hat die folgenden Merkmale: Zwei Veteranen, Mitglieder der Stadtwache, sind jederzeit hier. Eine gepanzerte Kutsche steht hinter zwei Stahltüren, die mit einem Eisenriegel verschlossen sind. Gepanzerte Kutsche. Zwei Pferde sind notwendig, um die Kutsche zu ziehen, die bis zu acht mittelgroße Gefangene aufnehmen kann.

Die hintere Tür der Kutsche ist mit Ketten und zwei Vorhängeschlössern gesichert.Jeder diensthabende Veteran hat einen Schlüssel, der eines der Vorhängeschlösser öffnen kann. Verriegelte Außentür. Es sind zwei Leute notwendig, um den Riegel anzuheben, der die Türen nach außen sichert. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 21 erlaubt es einer Person, dies allein zu schaffen.

GERICHTSHAUS: SOMMER Nachdem die Charaktere den Stein von Golorr erlangt haben, werden sie von der Stadtwache verhaftet, sobald sie aus der Kanalisation kommen. VERHAFTET Die verhaftende Truppe besteht aus zwölf Veteranen, einem Feldwebel der Wache und elf Wachtmeistern. Sie verlangen, dass die Charaktere ihre Waffen übergeben und ohne Gegen- wehr mitkommen. Für Richtlinien, wie du mit Verhaftungen von Charakteren umgehen sollst, siehe „Das Gesetz brechen" auf Seite 10.

Die Charaktere werden beschuldigt, die öffentliche Ruhe gestört zu haben, ein geringes Vergehen, das mit einer Geld- strafe belegt wird und zu einem Edikt führt. Die Anklage ist die Folge ihres Verhaltens in Begegnung 3, ,,Verfolgungsjagd auf der Straße".

Abhängig davon, wie sie sich in vorherigen Begegnungen benommen haben, könnten die Charaktere zusätzlicher Verbrechen gegen die Stadt oder ihre Bürger beschuldigt werden, möglicherweise weil sie Waffen ohne Anlass gezückt haben, sich eines Raubes, eines Angriffs auf Bürger oder Mordes schuldig gemacht haben. Sollten sich die Charaktere ihrer Verhaftung widersetzen, werden sie be- schuldigt, den Vollzug des Gesetzes aufzuhalten.

Siehe das Handout zum Rechtskodex in Anhang C für die Strafen, die mit solchen Verbrechen in Verbindung stehen. Charaktere, die ihre sichtbaren Waffen ohne Ärger abgeben, werden bei ihrer Verhaftung nicht weiter behelligt, aber wer den Wachen Schwierigkeiten macht, wird nach versteckten Waffen durchsucht (und von allem anderen befreit, mit dem man potentiell Schaden verursachen könnte).

Ein Charakter kann einen winzigen Gegenstand vor der Wache verbergen, indem ihm ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) KAPITEL 4 J DRACHEN HATZ gegen SG 12 gelingt. Wenn der Stein von Golorrwährend der Suche gefunden wird, inspiziert der Feldwebel der Wache ihn, beschließt, dass er nicht von Bedeutung ist, und gibt ihn dem Besitzer zurück.

ÜERICHTSHAUS IM HAFENBEZIRK Verhaftete Charaktere werden in ein Gerichtshaus im Hafen- bezirk gebracht und in Zellen gesperrt (Bereich H8), bis ihre Verhandlung beginnt. Gegenstände, die ihnen während der Verhaftung abgenommen wurden, werden bis zum Ergebnis der Verhandlung dem Empfangschef anvertraut (Bereich Hl). Charaktere können eine kurze Rast einlegen, während sie ein- gesperrt sind, und die Zeit nutzen, um sich auf den Stein von Golorr einzustimmen.

Nach 1 W6 Stunden kommt die Kunde, dass der Magister bereit ist, die Aussagen der Charaktere zu hören, woraufhin Wachen in Bereich H8 die Zellen der Charaktere aufschließen und sie in den Gerichtssaal (Bereich HS) eskortieren, wo der Magister wartet. FALSCHER HAUPTMANN Wenn Fürst Cassalanters Doppelgänger-Leibdiener noch auf der Flucht ist, tötet er einen Hauptmann der Wache und nutzt die Uniform des Opfers, um einen anderen Wachhauptmann nachzuahmen, den die Charaktere bereits getroffen haben.

In der Gestalt von Hyustus Staget (siehe „Die Wache trifft ein", Seite 27) tötet der Doppelgänger die Wachen in Bereich H8 mit seinen bloßen Händen und nutzt ihre Schlüssel, um die Zellen der Charaktere aufzusperren . .. Hyustus" warnt sie, dass der Magister korrupt sei, und schlägt ihnen vor, aus der Stadt zu fliehen, ehe sie zum Tode verurteilt werden. „Hyustus" bietet ihnen an, eine Botschaft oder wichtige Gegenstände für sie zu überbringen, während sie auf der Flucht sind.

Der Doppelgänger hofft, dass die Charaktere ihm den Stein von Golorr anvertrauen, damit er auf ihn aufpasst. Sollten sie ihm den Stein jedoch nicht übergeben wollen, spekuliert er darauf, ihn den Charakteren im Trubel des Aus- bruchs abnehmen zu können. Wenn die Charaktere nicht auf seinen Vorschlag ein- gehen, stößt der Doppelgänger einen Alarmruf aus, um die gesamte Garnison des Gerichtshauses (zehn Wachen und zwei Veteranen) herbeizurufen.

,,Hyustus" beschuldigt sie, die Wachen des Zellenblocks zu Tode geprügelt zu haben. DieVerstärkungen haben keinen Grund zu glauben, dass Hauptmann Stage! jemand anders ist, als er zu sein scheint, und sie stellen sich in einem Konflikt auf seine Seite. Wenn der Doppelgänger den Stein von Golorr erlangt, bringt er ihn sofort zu Victoro Cassalanter. Sobald sich die Charaktere aus dem Chaos befreien können, in dem sie stecken, können sie den Stein aus der Cassalanter-Villa holen (siehe Kapitel 6).

TREFFEN MIT DEM MAGISTER Der vorsitzende Magister ist Umbero Zastro, ein gut- aussehender, eloquenter und gerechter Halbelf in seinen 30ern. Er ist für sein feines Empfinden nach poetischer Ge- rechtigkeit und für unkonventionelle Bestrafungen bekannt. Magister Umberto Zastro hat die Spielwerte eines Adeligen mit den folgenden Anpassungen: Er ist rechtschaffen neutral. Er ist unbewaffnet, ungerüstet (RK 11)

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 80–81
  • Abschnitt 2 Seiten 81–82