1000 GM erwerben. Die Genasi- Schmiede Embric und Avi (siehe Kapitel 2, Bereich T3) können einen besorgen, wenn die Charaktere sie fragen. ABGETRENNTE DROW-HAND Dieser grausige Schlüssel kann mit Gewalt von jedem Mitglied der Bregan D'aerthe oder einem anderen Dunkelelfen erlangt werden. Wenn die Charaktere keine Drow getroffen haben, hören sie vielleicht Gerüchte, dass Xanathar einen Drow-Ratgeber hat.
ANIMIERTES KONSTRUKT Jede Kreatur des Konstrukt-Typs funktioniert als dieser Schlüssel, vorausgesetzt die Kreatur wurde nicht zerstört oder ist nutzlos. Wenn die Charaktere sich mit Valetta angefreundet haben, der drachenblütigen Priesterin von Gond (siehe Kapitel 3), dann übergibt sie nur zu gern die Flinkklinge Nim in ihre Obhut, bis sie sie nicht mehr brauchen.
GEWÖLBESCHLÜSSEL (WÜRFLE DREIMAL, EINMAL FÜR JEDEN SCHLÜSSEL} W6 Erster Schlüssel Zweiter Schlüssel 2 3 4 5 6 Adamantinbarren Betrachter-Augenstiel Betrunkener Elf Unsichtbare Kreatur Darbietung von „ Dein bärtiges Gesicht" Versilberter Kriegshammer KAPITEL 4 1 DRACHEN HATZ Animiertes Konstrukt B ronzed rachensch u ppe Juwelen im Wert von mindestens 1000 GM Gemälde eines zwergischen Bergmanns Abgetrennte Drow-Hand Sonnenlicht Dritter Schlüssel Bartloser Zwerg Fass Zwergenbier Geschenk von einer Königin Zwei Grottenschrat-Ohren Gestaltwandler Einhorn Ein Objekt, das mit dem Zauber Gegenstände beleben animiert wurde, zählt auch als dieser Schlüssel.
BARTLOSER ZWERG Die meisten weiblichen Zwerge sind bartlos und erfüllen somit diese Bedingung. Ein männlicher Zwergen-NSC kann überzeugt werden, sich den Bart abzurasieren, entweder als Konsequenz, weil er eine Wette verliert oder weil er eine Ent- schädigung erhält. Die Charaktere können auch einen männ- lichen Zwerg rasieren, den sie gefangen oder gegen den sie ein Druckmittel haben. BETRACHTER-AUGENSTIEL Der Augenstiel muss nicht von einem echten, lebendigen Be- trachter stammen.
Er kann einem ausgestopften Betrachter ausgerissen werden (siehe „Alter Xoblobs Laden", Seite 23), oder von einer niederen Art aus der Familie der Betrachter herrühren, wie einem Glotzer oder Beobachter. Der Augenstiel muss auch nicht entfernt werden. Xanathar (siehe Anhang B) begleitet die Charaktere zum Gewölbe, wenn er so seinen Anteil der Schätze erhalten kann. Egal welches Abkommen er mit den Charakteren trifft, „sein Anteil" bedeutet für ihn der ganze Schatz.
Mit anderen Worten, Xanathar wendet sich gegen die Gruppe, sobald das Gewölbe offen ist, es sei denn, ein mächtiger NSC (wie Laeral Silverhand oder Vajra Safahr) ist anwesend, um den wahn- sinnigen Betrachter unter Kontrolle zu halten. BETRUNKENER ELF Jeder Elf, der durch das Trinken von Alkohol vergiftet wird, zählt als dieser Schlüssel. BRONZEDRACHENSCHUPPE Zelifarn, ein junger Bronzedrache , hat sich im Waterdeephafen niedergelassen.
Viele Seeleute und Hafen- arbeiter haben den Drachen gesehen, und Grinda Garloth (siehe „Begegnung 2 Nebelküste", Seite 65) besitzt einen Apparatus von Kwalish, den sie Charakteren für die Suche nach dem Drachen borgen kann. Charaktere, die nach Zelifarn suchen, finden ihn in einem Schiffswrack 36 m unter der Wasseroberfläche. Wenn sich die Charaktere dem Wrack nähern, kommt Zelifarn heraus und versucht sie zu ver- scheuchen.
(Er hat das Wrack noch nicht vollständig nach Schätzen abgesucht.) Er verletzt sie nur, um sich selbst zu verteidigen. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 oder ein Angebot von Schätzen im Wert von mindestens 1000 GM überzeugt den Drachen, mit den Charakteren zu sprechen und eine seiner Schuppen herauszugeben.
Erwähnen die Charaktere den Inhalt des Drachengewölbes, versucht Zelifarn, ihnen das Versprechen über 10 Prozent des Goldes abzuringen, ehe er ihnen gibt, wofür sie gekommen sind. DARBIETUNG VON „DEIN BÄRTIGES GESICHT" Das zwergische Liebeslied „Dein bärtiges Gesicht" ist ein Duett, das von zwei Dudelsackspielern dargeboten wird. Die Charaktere können das Musikstück mühelos für 1 GM er- langen und zwei Musiker anwerben, die es aufführen, was jeweils 10 GM kostet.
Ein Charakter, der mit Dudelsäcken geübt ist, kann das Lied selbst spielen, doch damit die Dar- bietung als dieser Schlüssel dient ist ein Erfolg auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 10 mit dem Dudelsack. Ein Glasgefäß in der Cassalanter-Villa (siehe Kapitel 6, Bereich C3) spielt dieses Lied, wenn es entkorkt wird.
KAPITEL 4 I D RACHEN HATZ EINHORN Auch wenn die Beschwörung eines echten Einhorns vermut- lich die Möglichkeiten der Charaktere übersteigt, könnten sie Laeral Silverhand oder Vajra Safahr bitten, den Zauber Himmlischen beschwören zu wirken. Die Charaktere können eine Audienz bei Laeral oder Vajra erhalten, indem sie Renaer Nieglut oder einen anderen NSC mit vielen Kontakten fragen.
Wenn die Charaktere Laeral oder Vajra die Wahrheit über das Drachengewölbe erzählen und versprechen, das Gold an die Obrigkeiten auszuhändigen, stimmen sie zu, die Charaktere ins Gewölbe zu begleiten und den Zauber zu wirken. Das Einhorn muss kein echtes Einhorn sein, um als Schlüssel zu dienen. Der Seejungfernjahrmarkt (siehe Kapitel 7) nutzt einen Einhorn-Umzugswagen für seine Paraden, und in der Cassalanter-Villa lässt sich ein ausgestopftes Einhorn finden (siehe Kapitel 6, Bereich T18).
FASS ZWERGENBIER Ein Fass Zwergenbier ist auf jedem Markt von Waterdeep mühelos für 5 GM zu besorgen. Es besteht eine Chance von 20 Prozent, dass die Charaktere eine Fälschung kaufen, die nicht von Zwergen hergestellt
erhalten, indem sie Renaer Nieglut oder einen anderen NSC mit vielen Kontakten fragen. Wenn die Charaktere Laeral oder Vajra die Wahrheit über das Drachengewölbe erzählen und versprechen, das Gold an die Obrigkeiten auszuhändigen, stimmen sie zu, die Charaktere ins Gewölbe zu begleiten und den Zauber zu wirken. Das Einhorn muss kein echtes Einhorn sein, um als Schlüssel zu dienen.
Der Seejungfernjahrmarkt (siehe Kapitel 7) nutzt einen Einhorn-Umzugswagen für seine Paraden, und in der Cassalanter-Villa lässt sich ein ausgestopftes Einhorn finden (siehe Kapitel 6, Bereich T18). FASS ZWERGENBIER Ein Fass Zwergenbier ist auf jedem Markt von Waterdeep mühelos für 5 GM zu besorgen.
Es besteht eine Chance von 20 Prozent, dass die Charaktere eine Fälschung kaufen, die nicht von Zwergen hergestellt wurde.Jeder Charakter kann echtes Zwergenbier von dem gepanschten Zeug unterscheiden, indem er es kostet. GEMÄLDE EINES ZWERGISCHEN BERGMANNES Ein Gemälde eines zwergischen Bergmannes für 5W10 GM lässt sich an jedem Tag finden, den ein Charakter in Kunst- handlungen sucht. Ein Charakter, der mit Malerwerkzeug geübt ist, kann selbst ein Gemälde erschaffen, das als Schlüssel durchgeht.
Es dauert 3W6 Stunden, das Gemälde fertigzustellen. GESCHENK VON EINER KÖNIGIN Laeral Silverhand, die Offene Fürstin von Waterdeep, war einst die Königin eines uralten Königreichs namens Stornanter. Die Charaktere können sich an diesen Umstand er- innern, wenn ihnen ein Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20 gelingt, oder diese Information einholen. Sie können durchJalester Silbermähne oder Mirt eine Audienz bei Laeral erbitten.
Laeral gibt ihnen als Geschenk eine Schreibfeder, die ihr der Erzmagus Elminster selbst geschenkt hat, wenn sie versprechen, das gestohlene Gold in Waterdeeps Schatz- kammern zurückzuführen. GESTALTWANDLER Jede lebende Kreatur des Untertyps Gestaltwandler, wie ein Doppelgänger oder eine Werratte, kann als dieser Schlüssel dienen.
Bonnie der Doppelgänger (siehe „Vertraute Ge- sichter", Seite 20) kann überzeugt werden, die Charaktere zu begleiten, wenn sie mit einem oder mehreren von ihnen be- freundet ist. Die Charaktere können auch die Scherbenmeider kontaktieren, eine örtliche Bande von Halbling-Werratten. Für eine Vorauszahlung von 500 GM kommen sie dem Wunsch gerne nach. JUWELEN IM WERT VON MINDESTENS 1000 GM Einer oder mehrere Juwelen gelten als dieser Schlüssel, so- lange ihr Gesamtwert mindestens 1000 GM beträgt.
Solche Juwelen können während des Abenteuers gefunden oder auf den Märkten von Waterdeep gekauft werden. SONNENLICHT Da das Gewölbe tief unter der Erde liegt, ist natürliches Sonnenlicht schwer zu besorgen. Schlaue Charaktere können zwanzig Stahlspiegel kaufen Ueder kostet 5 GM) und sie an den richtigen Stellen (und in den richtigen Winkeln) aufstellen, damit das Sonnenlicht von oben in den Gewölbeeingang KAPITEL 4 1 DRACHEN HATZ reflektiert wird.
Die Spiegel aufzustellen und richtig auszu- richten dauert 2W4+2 Stunden, egal wie viele Charaktere sich beteiligen. UNSICHTBARE K REATUR Jede Kreatur unter dem Effekt des Zaubers Unsichtbarkeit wird als dieser Schlüssel akzeptiert, ebenso wie von Natur aus unsichtbare Kreaturen.
VERSILBERTER KRIEGSHAMMER Die Charaktere können einen versilberten Kriegshammer für 115 GM erwerben oder sie geben Embric und Avi (siehe Kapitel 2, Bereich T3) einen Silberbarren und lassen die Genasi-Schmiede einen herstellen. ZWEI GROTTENSCHRATOHREN Die Xanathar-Gilde hat Grottenschrate auf ihrer Gehalts- liste und Charaktere können jedem von ihnen die Ohren ab- schneiden. Ein lebender Grottenschrat ist ebenfalls als dieser Schlüssel geeignet.
D RACHENGEWÖLBE Sobald die Charaktere den Stein von Golorr in ihrem Be- sitz haben, können sie ihn verwenden, um die Position des Drachengewölbes zu finden und zu erfahren, welche Schlüssel sie brauchen.
MERKMALE DES GEWÖLBES Alle Bereiche des Gewölbes haben die folgenden Merkmale: Jeder Zauber, der versucht, eine Kreatur im Gewölbe zu kontaktieren, misslingt ebenso wie jeder Zauber, der ver- sucht, das Innere des Gewölbes auszukundschaften oder Informationen über Kreaturen im Inneren zu erlangen. Sich von außen in das Gewölbe zu teleportieren, ist unmöglich. Die Wände bestehen aus gemörteltem Stein. Die Türen sind solide Steinplatten mit Griffen und Scharnieren aus Stein.
Außer in Bereich V9 gibt es keine Lichtquellen. BEREICHE DES GEWÖLBES Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.9 angegeben. Vl. GEWÖLBETÜR Ein 6 m hoher und 6 m breiter Steinkorridor endet vor einer Doppeltür aus Adamantin, die mit zwergischen Runen bedeckt ist. Die Türen haben weder Scharniere noch Griffe. Die Buch- staben darauf besagen „DIE DREI SCHLÜSSEL. BRINGET SIE HERVOR." Die Türen teilen sich und gleiten in die Wände, wenn die drei richtigen Schlüssel innerhalb von 1,5 m gebracht werden.
Sie bleiben geöffnet, bis Aurinax oder jemand anderes das Kommandowort spricht, um sie zu schließen (,,Azaam"). Die Schlüssel können die Türen von beiden Seiten öffnen. Die Türen können nicht aufgezwungen oder beschädigt werden, und Versuche, sie mit Magie zu umgeben, scheitern automatisch. V2. EINGANGSFOYER Diese große Kammer weist die folgenden Merkmale auf: Drei vom Alter gezeichnete Säulen tragen verfallene Stein- brücken in 18 m Höhe, die Decke erhebt sich weitere 6 m darüber.
In Nischen sind zwölf Doppeltüren aus Eisen eingesetzt. Jede Tür ist 3 m breit, 3 m hoch und mit Bildern von Zwergenkriegern in Plattenrüstung geprägt.
SIE HERVOR." Die Türen teilen sich und gleiten in die Wände, wenn die drei richtigen Schlüssel innerhalb von 1,5 m gebracht werden. Sie bleiben geöffnet, bis Aurinax oder jemand anderes das Kommandowort spricht, um sie zu schließen (,,Azaam"). Die Schlüssel können die Türen von beiden Seiten öffnen. Die Türen können nicht aufgezwungen oder beschädigt werden, und Versuche, sie mit Magie zu umgeben, scheitern automatisch. V2.
EINGANGSFOYER Diese große Kammer weist die folgenden Merkmale auf: Drei vom Alter gezeichnete Säulen tragen verfallene Stein- brücken in 18 m Höhe, die Decke erhebt sich weitere 6 m darüber. In Nischen sind zwölf Doppeltüren aus Eisen eingesetzt. Jede Tür ist 3 m breit, 3 m hoch und mit Bildern von Zwergenkriegern in Plattenrüstung geprägt. Bröckelnde Brücken. Die Brücken verbinden Bereich V4 mit den Adamantintüren, die die Bereiche V6, V7 und V8 abriegeln.
l Feld= 5 Meter KAR TE 4.9: Ü R ACHE NGEWÖ L BE Die Osthälfte der Nordbrücke und die Westhälfte der Süd- brücke sind instabil. Beide Brücken stürzen ein, wenn sie mit mehr als 150 Pfund Gewicht belastet werden. Eine Kreatur, die auf einem Abschnitt der Brücke steht, wenn sie einstürzt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht 18 m nach unten auf den Boden zu fallen. Die mittlere Brücke hat ein 4,5 m breites Loch.
Ein Charakter kann das Loch mit einem Sprung mit Anlauf über- queren. Dabei bricht aber ein Teil der Brücke bei der Landung unter seinen Füßen weg, sodass er einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 15 absolvieren muss, um nicht nach unten auf den Boden zu stürzen. Eisentüren. Zehn der Doppeltüren sind falsch und bewegen sich nicht. Die zwei Türen am Nordende der Westwand lassen sich aufschieben und führen in Bereich V3. V3.
TREPPEN UND FRESKO Diese Halle bieten den Charakteren folgendes Bild: Am Südende des Raums führen meisterlich behauene Treppen 12,5 m nach oben in Bereich V4. Die Nordwand trägt ein Fresko mit 6 m Seitenlänge, das Zwerge zeigt, die gegen Goblins kämpfen. Bezauberndes Fresko.
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bezauberungsmagie auf dem Fresko.Jede Kreatur innerhalb von 9 m um das Fresko, die es sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht für 24 Stunden bezaubert zu werden Solange eine Kreatur auf diese Weise bezaubert ist, kann sie sich nicht willentlich vom Fresko entfernen und ver- teidigt es bis zum Tod. Wird die Kreatur mit Gewalt vom Fresko weggezerrt, versucht sie den Weg zurückzufinden.
Obere Ebene Die Kreatur kann sich nicht ausruhen, solange sie unter diesem Effekt steht. Nach 24 Stunden erleidet die Kreatur eine Stufe Erschöpfung und kann den Rettungswurf wieder- holen, wenn sie das Fresko noch sehen kann. Ein Erfolg beendet den Effekt. Eine Kreatur, die den Rettungswurf schafft, ist für 24 Stunden immun gegen den Effekt des Freskos. Wenn ein mindestens 3 auf 3 m großer Bereich des Freskos zerstört wird, beendet das den Effekt für alle Kreaturen.
Jeder Abschnitt mit 3 m Seitenlänge des Freskos hat RK 17, 25 Trefferpunkt und ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. V4. HALLE VON MüRADIN Die 6 m hohe Halle hat die folgenden Merkmale: Drei Säulen, die entlang der Länge der Halle stehen, sind so graviert, dass sie Kriegshämmern ähneln, mit den recht- eckigen Köpfen auf dem Boden. Die Westwand trägt ein gesprungenes Mosaik, das einen Zwergenschmied an der Esse zeigt, der Zwerge aus schwarzem Metall und Diamanten schmiedet.
(Am Südende der Wand befindet sich eine Geheimtür.) Drei Bogengänge in der Ostwand führen zu bröckelnden Brücken, die sich über dem Eingangsfoyer erstrecken (Be- reich V2) und vor den Adamantintüren enden (die in Be- reiche V6, V7 und VS führen). Schwarzer Blob. Etwas mehr als den halben Weg ent- lang der Halle ist ein Teil des westlichen Wandbilds ab- gebrochen, sodass ein Haufen gebrochener Kacheln auf dem Boden liegt.
Ein Riss in der Wand verbirgt einen schwarzen Blob, der hervorschwappt und Charaktere angreift, die den Schaden untersuchen. KAPITEL 4 1 D RACHEN H AT Z Geheimtür. Ein Charakter, der in der Halle nach Geheimtüren sucht und einen Erfolg bei einem Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 17 hat, bemerkt den Umriss einer Geheim- tür, die in Bereich VS führt.
Die Tür öffnet sich automatisch, wenn ein Zwerg (oder eine Kreatur, die mit dem Zauber Gestalt verändern oder ähnlicher Magie verwandelt wurde) sie berührt; ansonsten ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 17 notwendig, um die schwere Tür aufzuschieben. V5. GEHEIMRAUM Dieser staubige Raum liegt seit der Zeit der Delzoun-Zwerge unberührt hier. Grüne Kupferurnen auf Plattformen sind voll von Münzen,Juwelen und anderen Dingen. Schätze.
Der Raum enthält fünf Kupferurnen (die jeweils 25 GM wert sind). Urne 1 enthält fünf Turmaline (jeweils 100 GM) und 200 GM. Urne 2 enthält einen Ring der Wärme und zehn gewöhnliche Goldringe (jeweils 25 GM) sowie 650 SM. Urne 3 ist voll