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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 96 Abschnitte: 3

SIE HERVOR." Die Türen teilen sich und gleiten in die Wände, wenn die drei richtigen Schlüssel innerhalb von 1,5 m gebracht werden. Sie bleiben geöffnet, bis Aurinax oder jemand anderes das Kommandowort spricht, um sie zu schließen (,,Azaam"). Die Schlüssel können die Türen von beiden Seiten öffnen. Die Türen können nicht aufgezwungen oder beschädigt werden, und Versuche, sie mit Magie zu umgeben, scheitern automatisch. V2.

EINGANGSFOYER Diese große Kammer weist die folgenden Merkmale auf: Drei vom Alter gezeichnete Säulen tragen verfallene Stein- brücken in 18 m Höhe, die Decke erhebt sich weitere 6 m darüber. In Nischen sind zwölf Doppeltüren aus Eisen eingesetzt. Jede Tür ist 3 m breit, 3 m hoch und mit Bildern von Zwergenkriegern in Plattenrüstung geprägt. Bröckelnde Brücken. Die Brücken verbinden Bereich V4 mit den Adamantintüren, die die Bereiche V6, V7 und V8 abriegeln.

l Feld= 5 Meter KAR TE 4.9: Ü R ACHE NGEWÖ L BE Die Osthälfte der Nordbrücke und die Westhälfte der Süd- brücke sind instabil. Beide Brücken stürzen ein, wenn sie mit mehr als 150 Pfund Gewicht belastet werden. Eine Kreatur, die auf einem Abschnitt der Brücke steht, wenn sie einstürzt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht 18 m nach unten auf den Boden zu fallen. Die mittlere Brücke hat ein 4,5 m breites Loch.

Ein Charakter kann das Loch mit einem Sprung mit Anlauf über- queren. Dabei bricht aber ein Teil der Brücke bei der Landung unter seinen Füßen weg, sodass er einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 15 absolvieren muss, um nicht nach unten auf den Boden zu stürzen. Eisentüren. Zehn der Doppeltüren sind falsch und bewegen sich nicht. Die zwei Türen am Nordende der Westwand lassen sich aufschieben und führen in Bereich V3. V3.

TREPPEN UND FRESKO Diese Halle bieten den Charakteren folgendes Bild: Am Südende des Raums führen meisterlich behauene Treppen 12,5 m nach oben in Bereich V4. Die Nordwand trägt ein Fresko mit 6 m Seitenlänge, das Zwerge zeigt, die gegen Goblins kämpfen. Bezauberndes Fresko.

Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bezauberungsmagie auf dem Fresko.Jede Kreatur innerhalb von 9 m um das Fresko, die es sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht für 24 Stunden bezaubert zu werden Solange eine Kreatur auf diese Weise bezaubert ist, kann sie sich nicht willentlich vom Fresko entfernen und ver- teidigt es bis zum Tod. Wird die Kreatur mit Gewalt vom Fresko weggezerrt, versucht sie den Weg zurückzufinden.

Obere Ebene Die Kreatur kann sich nicht ausruhen, solange sie unter diesem Effekt steht. Nach 24 Stunden erleidet die Kreatur eine Stufe Erschöpfung und kann den Rettungswurf wieder- holen, wenn sie das Fresko noch sehen kann. Ein Erfolg beendet den Effekt. Eine Kreatur, die den Rettungswurf schafft, ist für 24 Stunden immun gegen den Effekt des Freskos. Wenn ein mindestens 3 auf 3 m großer Bereich des Freskos zerstört wird, beendet das den Effekt für alle Kreaturen.

Jeder Abschnitt mit 3 m Seitenlänge des Freskos hat RK 17, 25 Trefferpunkt und ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. V4. HALLE VON MüRADIN Die 6 m hohe Halle hat die folgenden Merkmale: Drei Säulen, die entlang der Länge der Halle stehen, sind so graviert, dass sie Kriegshämmern ähneln, mit den recht- eckigen Köpfen auf dem Boden. Die Westwand trägt ein gesprungenes Mosaik, das einen Zwergenschmied an der Esse zeigt, der Zwerge aus schwarzem Metall und Diamanten schmiedet.

(Am Südende der Wand befindet sich eine Geheimtür.) Drei Bogengänge in der Ostwand führen zu bröckelnden Brücken, die sich über dem Eingangsfoyer erstrecken (Be- reich V2) und vor den Adamantintüren enden (die in Be- reiche V6, V7 und VS führen). Schwarzer Blob. Etwas mehr als den halben Weg ent- lang der Halle ist ein Teil des westlichen Wandbilds ab- gebrochen, sodass ein Haufen gebrochener Kacheln auf dem Boden liegt.

Ein Riss in der Wand verbirgt einen schwarzen Blob, der hervorschwappt und Charaktere angreift, die den Schaden untersuchen. KAPITEL 4 1 D RACHEN H AT Z Geheimtür. Ein Charakter, der in der Halle nach Geheimtüren sucht und einen Erfolg bei einem Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 17 hat, bemerkt den Umriss einer Geheim- tür, die in Bereich VS führt.

Die Tür öffnet sich automatisch, wenn ein Zwerg (oder eine Kreatur, die mit dem Zauber Gestalt verändern oder ähnlicher Magie verwandelt wurde) sie berührt; ansonsten ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 17 notwendig, um die schwere Tür aufzuschieben. V5. GEHEIMRAUM Dieser staubige Raum liegt seit der Zeit der Delzoun-Zwerge unberührt hier. Grüne Kupferurnen auf Plattformen sind voll von Münzen,Juwelen und anderen Dingen. Schätze.

Der Raum enthält fünf Kupferurnen (die jeweils 25 GM wert sind). Urne 1 enthält fünf Turmaline (jeweils 100 GM) und 200 GM. Urne 2 enthält einen Ring der Wärme und zehn gewöhnliche Goldringe (jeweils 25 GM) sowie 650 SM. Urne 3 ist voll

bemerkt den Umriss einer Geheim- tür, die in Bereich VS führt. Die Tür öffnet sich automatisch, wenn ein Zwerg (oder eine Kreatur, die mit dem Zauber Gestalt verändern oder ähnlicher Magie verwandelt wurde) sie berührt; ansonsten ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 17 notwendig, um die schwere Tür aufzuschieben. V5. GEHEIMRAUM Dieser staubige Raum liegt seit der Zeit der Delzoun-Zwerge unberührt hier.

Grüne Kupferurnen auf Plattformen sind voll von Münzen,Juwelen und anderen Dingen. Schätze. Der Raum enthält fünf Kupferurnen (die jeweils 25 GM wert sind). Urne 1 enthält fünf Turmaline (jeweils 100 GM) und 200 GM. Urne 2 enthält einen Ring der Wärme und zehn gewöhnliche Goldringe (jeweils 25 GM) sowie 650 SM. Urne 3 ist voll mit 250 GM. Urne 4 enthält 33 blaue Quarz- steine (jeweils 10 GM).

Urne 5 enthält eine 22 cm große Silberstatuette eines Zwergenpriesters von Moradin mit Amethystaugen (Wert 250 GM und ein Gewicht von 10 Pfund). V6. HAMMER UND AMBOSS Die Adamantintür, die in diesen Raum führt, wurde mit dem Zauber Arkanes Schloss versehen, aber sie schwingt auf, wenn ein Zwerg oder eine in einen Zwerg verwandelte Kreatur sie be- rührt. Eine andere Kreatur kann die Tür mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 21 aufbrechen.

Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie kann die Tür ebenfalls öffnen. Die Tür schwingt auf steifen Adamantscharnieren in den Raum auf. Die Nord-, Ost- und Südwände dieses 6 m hohen Raums sind mit staubigen Freskos bedeckt, die Zwergenschmiede zeigen, die an ihren Schmieden arbeiten. Ein eiserner Amboss steht auf einem erhöhten Stein- block in der Mitte des Fußbodens. Beide sind mit Spinn- weben bedeckt. Fresken.

Ein Charakter, der die Wandfresken untersucht und dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 gelingt, bemerkt, dass der Steinhammer, der von dem Schmied im Fresko an der Südwand geschwungen wird, herausgenommen werden kann. Wenn er entfernt wird, hinter- lässt er eine hammerförmige Vertiefung in der Wand.

In die Seite des Hammers, die zur Wand zeigte, ist die folgende In- schrift in Zwergenrunen graviert: ,,Lass Herzen leicht sein und Schlachten gewonnen." Der Hammer muss aus der Vertiefung entfernt werden, damit die Inschrift sichtbar wird. Eiserner Amboss. Wenn die Charaktere die Spinnweben entfernen, sehen sie eine Inschrift auf der Vorderseite des Steinblocks.

In Zwergenrunen steht geschrieben: ,,Lass den Hammer fallen und den Amboss klingeln." Wenn der Amboss mit dem Steinhammer geschlagen wird, der aus der Mauer genommen wurde, erhält jede Kreatur im Raum, die das Geräusch hören kann, 10 temporäre Treffer- punkte, die 24 Stunden lang anhalten. Sobald der Amboss seine Gabe verteilt hat, kann er dies für 24 Stunden nicht mehr tun. V7. DUMATHOINS GEHEIMNIS Dieser Raum ist mit einer Adamanttür versiegelt, ähn- lich jener, die in Bereich V6 führt.

Der Raum hat die ' folgenden Merkmale: Vier Plattenrüstungen in Zwergengröße ohne Helm stehen in den Ecken dieses 6 m hohen Raums.Jede Rüstung ist von Spinnweben bedeckt. Zwergenrunen sind in die gegenüberliegende Wand graviert.

Die Inschrift besagt: ,,Ein Geheimnis, das noch nie verraten wurde, wird Dumathoins Lippen öffnen." KAPITEL 4 1 DRACHEN HATZ Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 14 identifiziert Dumathoin als zwergischen Gott der Geheim- nisse.Jeder Zwergencharakter weiß dies automatisch. Geheime Treppe.

Die Gravuren auf der Wand sind ein Hin- weis, dass der Raum ein Geheimnis birgt, um genau zu sein, eine Falltür, die so gut verborgen ist, dass man sie nicht mittels Magie oder durch eine Suche entdecken kann. Aber wenn eine Kreatur im Raum laut ein Geheimnis ausspricht, springt die Falltür auf, sodass die Charaktere eine Wendeltreppe er- reichen können, die 36 m nach unten in Bereich V9 führt.

Das ausgesprochene Geheimnis muss wahr sein, und es muss etwas sein, dass der Charakter noch nicht zuvor verraten hat. V8. ALTES FEUERAUGE Der Raum hat die folgenden Merkmale: Eine 3 m hohe bemalte Statue eines gepanzerten, männ- lichen Zwerg, der ein Kriegsbeil führt und eine Maske trägt, steht hinten in diesem 6 m hohen Raum. Vor der Statue ist in den Boden eine Falltür aus Adamantin eingesetzt, die einen Zugring an einer Seite trägt. Falle.

Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 17 erlaubt es dem Charakter, die Statue als Abbild von Gorm Gulthyn zu erkennen, dem zwergischen Gott der Wach- samkeit, der auch als Feuerauge bekannt ist. Die Statue ver- schmilzt nahtlos mit dem Boden und kann nicht umgeworfen werden. Sie scheint auch immun gegen Schaden zu sein. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Anrufungs- magie um die Statue.

Die Falltür ist falsch und lässt sich nicht öffnen.Jeder, der die Falltür oder den Zugring berührt, muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht von Strahlen aus magischem Feuer getroffen zu werden, die aus den Augen der Statuen schießen und 22 (4W10) Punkte Feuer- schaden verursachen. Die Falle wird nicht ausgelöst, wenn das Ziel vollständige Deckung

gegen SG 17 erlaubt es dem Charakter, die Statue als Abbild von Gorm Gulthyn zu erkennen, dem zwergischen Gott der Wach- samkeit, der auch als Feuerauge bekannt ist. Die Statue ver- schmilzt nahtlos mit dem Boden und kann nicht umgeworfen werden. Sie scheint auch immun gegen Schaden zu sein. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Anrufungs- magie um die Statue.

Die Falltür ist falsch und lässt sich nicht öffnen.Jeder, der die Falltür oder den Zugring berührt, muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht von Strahlen aus magischem Feuer getroffen zu werden, die aus den Augen der Statuen schießen und 22 (4W10) Punkte Feuer- schaden verursachen. Die Falle wird nicht ausgelöst, wenn das Ziel vollständige Deckung hat. V9.

HAUPTGEWÖLBE Wenn die Charaktere zum ersten Mal hier eintreffen, lies vor: Auch wenn das Gewölbe tief unter der Erde ist, ist es von Strahlen aus Sonnenlicht erleuchtet, die aus der Decke kommen und Staubpartikel in ihren erleuchteten Pfützen aus Licht fangen. Reich verzierte Säulen tragen eine 9 m hohe gewölbte Decke, die mit Gravuren von Zwergen ge- schmückt ist, die sich in der Präsenz ihrer Götter laben. Tiefe Nischen befinden sich entlang der Wände.

In einer davon ist ein riesiger Goldschatz aufgetürmt. Aus der staubigen Dunkelheit tritt ein alter Zwerg, der einen Stab trägt, der so geschnitzt und bemalt wurde, dass er wie zwei umschlungene Drachen aussieht, einer rot, einer golden. Trotz seines Alters sind die Augen des Zwergs klar und fest. ,,Ich habe niemanden erwartet", sagt er nüchtern. „Wie ihr sehen könnt, habe ich nicht aufgeräumt.

Vielleicht solltet ihr später zurückkommen, nachdem ich ein wenig für Ordnung gesorgt habe." Der Zwerg, der sich Barok Klanghammer nennt, ist in Wirk- lichkeit der erwachsene Golddrache Aurinax (siehe Anhang B) in Verkleidung. Er bewacht das Gold für Fürst Dagult Nieglut und erhielt den Drachenstab von Ahghairon (siehe Anhang A) im Austausch für seine Dienste.

Der Umgang mit dem Golddrachen ist eine ungewöhnliche Herausforderung für die Charaktere, und eine friedliche Lösung ist vermutlich hilf- reicher als eine gewalttätige. Aurinax ist geduldig, weise, gnädig und wachsam. Er bleibt in humanoider Gestalt, bis es zu einem Kampf kommt, da er den Drachenstab von Ahghairon nicht so leicht in Drachen- gestalt halten kann. Der Drache greift nur an, um sich selbst, den Stab oder das Gold zu beschützen.

Die einzigen Personen, die autorisiert sind, das Gold zu entnehmen, das Aurinax be- wacht, sind Dagult Nieglut und seine ernannten Vasallen, und keiner von ihnen hält sich derzeit in Waterdeep auf. Die Charaktere können versuchen, Aurinax zu überzeugen, dass sie im Auftrag von Nieglut gekommen sind. Da er sie noch nie getroffen hat und weil Nieglut nie ihren Namen erwähnt hat, bezweifelt Aurinax ihre Geschichte.

Den Drachen zu über- tölpeln erfordert, dass jeder Charakter in seinem Blickfeld einen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen die Weisheit (Motiv erkennen) des Drachen schafft. Wenn nur ein Charakter den Wurf nicht schafft, spürt Aurinax, dass die Gruppe ihn belügt.

Diese Würfe werden mit Vorteil abgelegt, wenn Renaer Nieglut die Gruppe begleitet, da der Drache sich daran erinnert, Renaer getroffen zu haben, als dieser noch ein Kind war, und sich leicht ein Szenario vorstellen kann, in dem Dagult Nieglut seinen Sohn als Vasallen verwendet.

(Der Drache weiß nichts von den Animositäten zwischen Renaer und seinem Vater.) Die Charaktere können versuchen, den edlen Drachen davon zu überzeugen, dass Fürst Nieglut das Gold von den Bürgern von Waterdeep unterschlagen hat, und dass es nur gerecht wäre, wenn die Münzen zu ihren rechtmäßigen Besitzern zurückkehren.

Tief in seinem Inneren weiß Aurinax, woher das Gold kam, aber der Drache hat zugelassen, dass seine Gier und sein Abkommen mit Fürst Nieglut über seine moralische Entscheidungsfähigkeit gesiegt haben. Mit einem erfolg- reichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 18 kann ein Charakter den Drachen überzeugen, das Gold dem Volk zurückzugeben, dem es rechtmäßig gehört.

Der Wurf wird mit Vorteil abgelegt, wenn die Charaktere von einem einfluss- reichen Beamten der Stadt begleitet werden, wie Mirt oder Vajra Safahr, oder wenn einer der Charaktere zugibt, ein An- hänger von Bahamut zu sein. Würfe auf Charisma (Einschüchtern), um Aurinax zu beein- flussen, scheitern automatisch. Nach dem ersten misslungenen Wurf erleiden alle weiteren Charisma-Würfe durch die Gruppe, um Aurinax zu beeinflussen, einen Nachteil.

Aurinax nutzt seinen Legendären Widerstand, um nicht bezaubert zu werden. Wenn ein Charakter versucht, ihn mit einem Zauber zu bezaubern und scheitert, erleiden alle weiteren Charisma-Würfe durch die Gruppe, um Aurinax zu beeinflussen, einen Nachteil. Schätze. Wähle zwei Nischen im Gewölbe. In einer Nische sind 500.000 GM aufgehäuft, die zusammen 10.000 Pfund wiegen.

Auf dem Boden der zweiten Nische liegen 65 Juwelen im Wert von je 100 GM verstreut, alles, was von Aurinax' aktuellem Lebensmittelvorrat übrig ist. Aurinax wird seine Juwelen oder den Drachenstab von Ahghairon nicht freiwillig aufgeben, da sie seine Bezahlung dafür sind, das Gold zu

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