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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 98 Abschnitte: 3

beein- flussen, scheitern automatisch. Nach dem ersten misslungenen Wurf erleiden alle weiteren Charisma-Würfe durch die Gruppe, um Aurinax zu beeinflussen, einen Nachteil. Aurinax nutzt seinen Legendären Widerstand, um nicht bezaubert zu werden. Wenn ein Charakter versucht, ihn mit einem Zauber zu bezaubern und scheitert, erleiden alle weiteren Charisma-Würfe durch die Gruppe, um Aurinax zu beeinflussen, einen Nachteil. Schätze. Wähle zwei Nischen im Gewölbe.

In einer Nische sind 500.000 GM aufgehäuft, die zusammen 10.000 Pfund wiegen. Auf dem Boden der zweiten Nische liegen 65 Juwelen im Wert von je 100 GM verstreut, alles, was von Aurinax' aktuellem Lebensmittelvorrat übrig ist. Aurinax wird seine Juwelen oder den Drachenstab von Ahghairon nicht freiwillig aufgeben, da sie seine Bezahlung dafür sind, das Gold zu bewachen. Wenn es nötig ist, wird der Drache die Macht des Stabes für die Stadt verwenden, wenn er dafür mehr Edelsteine erhält.

DAS GEWÖLBE VERLASSEN Wenn die Charaktere das Gewölbe verlassen, mit oder ohne Gold, werden sie von einer feindlichen Truppe gestellt, die der oder die Hauptschurken geschickt haben.

Wenn sie die Gewölbetür offen gelassen haben, treffen die Charaktere in Bereich V2 auf diese Gegner; ansonsten lauern sie vor dem Ge- wölbe und warten darauf, dass die Charaktere herauskommen: Wenn Xanathar der Hauptschurke ist, trifft Noska Ur'gray (siehe Anhang B) mit sechs Grottenschraten und einem Glotzer (siehe Anhang B) ein. Wenn Noska tot oder anderweitig beschäftigt ist, schickt der Betrachter statt- dessen Nar'l Xibrindas (siehe Anhang B) und seinen Grell-Leibwächter.

Wenn die Cassalanters die Schurken sind, schicken sie drei Kultfanatiker und drei Kultisten. Victoros Doppel- gänger-Leihdiener Willifort Crowelle führt die Gruppe in seiner Tieflingsgestalt an, wenn die Charaktere ihn nicht früher in diesem Kapitel oder in Kapitel 6 getötet oder anderweitig aus dem Weg geräumt haben. WennJarlaxle Baenre (siehe Anhang B) der Schurke ist, taucht er mit drei Drow-Revolverhelden auf (siehe An- hang B).

Ersetze namenlose Revolverhelden durch Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr und Soluun Xibrindas, wenn sie am Leben und frei sind. Wenn Manshoon der Hauptschurke ist, schickt er sein Simulakrum (siehe Anhang B) zusammen mit Agorn Fuoco (NB menschlicher Turami-Barde, siehe Anhang B), Vevette Schwarzwasser (CB tethyrianische menschliche Drauf- gängerin; siehe Anhang B) und drei Zhent-Schlägern.

Wenn Agorn und Vevette früher in diesem Kapitel oder in Kapitel 8 getötet oder anderweitig aus dem Weg geräumt wurden, er- setze sie jeweils durch einen zusätzlichen Schläger. Die Truppen von Xanathar, den Cassalanters und Manshoon greifen die Charaktere an, sobald sie sie sehen.Jarlaxle hingegen gratuliert den Charakteren dazu, das Drachen- gewölbe geöffnet zu haben und erlaubt ihnen zu gehen, unter der Bedingung, dass sie mit leeren Händen verschwinden.

Er will sicherstellen, dass das Gold der Stadt Waterdeep zurückgegeben wird, verlangt aber auch den Drachenstab von Ahghairon für seine Mühen. Wenn Aurinax am Leben ist, können die Charaktere Feinde zum Drachen locken. Aurinax greift jede Kreatur an, die ihn attackiert oder versucht, seinen Stab oder das Gold zu stehlen. Er verteidigt auch die Charaktere, wenn er ein Abkommen mit ihnen geschlossen hat.

V ERSTÄRKUNGEN DURCH DIE FRAKTIONEN Wenn sich die Charaktere einer oder mehrerer Fraktionen an- geschlossen und sie über ihren Fortschritt informiert haben, kannst du Verstärkungen ankommen lassen, um beim Kampf gegen die Schurken zu helfen und ein neues Element in die Situation einzuführen. Bregan D'aerthe.

WennJarlaxle Baenre (siehe Anhang B) nicht der Hauptschurke ist, trifft er mit seinen Leutnants Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr und Soluun Xibrindas ein oder mit drei anderen Drow-Revolverhelden (siehe Anhang B). Jarlaxle bietet an, den Charakteren zu helfen, wenn sie zu- stimmen, das Gold für Waterdeep und den Drachenstab von Ahghairon für ihn selbst zu sichern. Harfner. Mirt (siehe Anhang B) trifft mit zwei menschlichen Draufgängerinnen (siehe Anhang B) ein.

Wenn er noch am Leben und nicht schon bei den Charakteren ist, ersetzt Renaer Nieglut (siehe Anhang B) eine der Draufgängerinnen. Smaragdenklave. Jeryth Phaulkon schickt drei Schwärme von Ratten, um die Charaktere zu unterstützen. Sobald die Charaktere nicht mehr in Gefahr sind, verstreuten sich die Ratten im ganzen Gewölbe. Graue Truppe.

Vajra Safahr schickt Meloon Kriegsdrache (siehe Anhang B), um den Charakteren zu helfen, das Gewölbe zu sichern, weil sie nicht weiß, dass Meloon unter Xanathars Einfluss geraten ist. Wenn Xanathar der Hauptschurke ist, hilft Meloon den Truppen des Betrachters zu siegen. Rat der Grafen.

Die Offene Fürstin Laeral Silverhand (siehe Anhang B) trifft mitJalester Silbermähne (siehe An- hang B) und sechs Veteranen der Stadtgarde ein, um den KAPITEL 4 I DRACHENHAT Z Charakteren zu helfen, das Gold zu sichern. Laerals Ankunft zwingtJarlaxle, sich gut zu benehmen. NachdemJarlaxle Laeral von seinen guten Absichten überzeugt, versucht er den Schaden zu begrenzen und zieht sich friedlich zurück.

Wenn Laeral mit Aurinax sprechen kann, überzeugt sie den Drachen, das Gold in ihre Obhut zu übergeben. Orden des Panzerhandschuhs. Hlarn (siehe Anhang B) trifft ein und unterstützt die Charaktere so gut er kann. Er und Aurinax trafen einander vor vielen Jahren

geraten ist. Wenn Xanathar der Hauptschurke ist, hilft Meloon den Truppen des Betrachters zu siegen. Rat der Grafen. Die Offene Fürstin Laeral Silverhand (siehe Anhang B) trifft mitJalester Silbermähne (siehe An- hang B) und sechs Veteranen der Stadtgarde ein, um den KAPITEL 4 I DRACHENHAT Z Charakteren zu helfen, das Gold zu sichern. Laerals Ankunft zwingtJarlaxle, sich gut zu benehmen.

NachdemJarlaxle Laeral von seinen guten Absichten überzeugt, versucht er den Schaden zu begrenzen und zieht sich friedlich zurück. Wenn Laeral mit Aurinax sprechen kann, überzeugt sie den Drachen, das Gold in ihre Obhut zu übergeben. Orden des Panzerhandschuhs. Hlarn (siehe Anhang B) trifft ein und unterstützt die Charaktere so gut er kann. Er und Aurinax trafen einander vor vielen Jahren und sie verstehen sich halbwegs gut.

Aurinax mag den Mönch und Charaktere, die in Hlams Gegenwart mit dem Drachen ver- handeln, erhalten einen Vorteil auf ihre Würfe auf Charisma (Überzeugen). Zhentarim. Die Unheilsplünderer (siehe Anhang B) treffen ein, um das Gewölbe zu sichern, abzüglich aller Mitglieder, die verhaftet oder getötet worden sind. Wenn Manshoon der Hauptschurke ist, verrät Skeemo Schrägflasche die anderen Unheilsplünderer und kämpft an der Seite von Manshoons Simulakrum.

Wenn sie und die Charaktere siegreich sind, schlagen die verbleibenden Unheilsplünderer vor, das Gold zu gleichen Teilen mit den Charakteren aufzuteilen. Wenn die Charaktere dieses Angebot ablehnen und die Unheilsplünderer in der Überzahl sind, wenden sich die Zhents gegen sie, was Charaktere, die Zhentarim-Mitglieder sind, in eine schwierige Situation bringt. ABENTEUERABSCHLUSS Das Abenteuer könnte auf mehrere Arten enden, abhängig davon, wer das Gold bekommt und was mit dem Schatz geschieht.

Ton IM GEWÖLBE Wenn die Charaktere mit dem Stein von Golorr im Drachen- gewölbe umkommen und der Hauptschurke nicht weiß, wo das Gewölbe ist, dann stirbt das Geheimnis des Gewölbes mit ihnen. Auch wenn sie dabei gestorben sind, haben sie zu- mindest verhindert, dass das Gold den Schurken in die Hände fällt. Ein wahrlich bittersüßer Sieg. DAS GOLD WEGBRINGEN Wenn die Charaktere Niegluts Schatz bergen und für sich be- halten, wird sich das schnell herumsprechen.

Gesandte der Harfner, des Rats der Grafen und des Ordens des Panzerhandschuhs kommen zu den Charakteren und bitten sie, das Gold Waterdeep zurückzugeben. Sollten die Charaktere dieses Ansinnen ablehnen, werden sie aus diesen Fraktionen verstoßen, wenn sie Mitglieder sind, und stellen schnell fest, dass sie politisch große Schwierigkeiten haben. Die Fürsten von Waterdeep beschuldigen sie die Bürger der Stadt beraubt zu haben.

Den Charakteren stehen bis zu einem Monat Schwerarbeit plus Schadensforderungen im Wert des gestohlenen Goldes plus 500 GM Strafe bevor. Wenn sie ver- suchen, aus der Stadt zu entkommen, nimmt die Stadtgarde sie fest. Sollten sie es irgendwie schaffen, den örtlichen Autori- täten zu entkommen, werden die Harfner und Agenten des Rats der Grafen sie unermüdlich verfolgen. Laeral Silverhand ist bereit, den Charakteren ein Zehntel des Schatzes (50.000 GM) zu überlassen.

Selbst diese Summe sorgt allerdings für unerwünschte Aufmerksamkeit in der Form mehrerer Leute, die von ihnen Darlehen oder Spenden haben wollen: KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Emmek Frewn (siehe „Konkurrenz: Emmek Frewn", Seite 42) braucht 1500 GM, um ein Darlehen mit Zinsen abzu- bezahlen. Wenn er die Schulden nicht innerhalb eines Zehntags begleicht, schickt Istrid Horn (siehe Anhang B) bezahlteSchläger, die ihn bedrohen oder sogar ver- letzen.

Emmek kommt mit dem Hut in der Hand zu den Charakteren, um ihre Großzügigkeit auszunutzen, während er jedes Fehlverhalten abstreitet. Davil Sternenlied (siehe Anhang B) bittet die Charaktere um eine Spende von 5000 GM, um seinen Zweig der Zhentarim in Waterdeep flüssig zu halten. Die jüngsten Aus- einandersetzungen und rechtlichen Probleme haben die Un- heilsplünderer viel Geld gekostet.

Wenn sich die Charaktere weigern, werden die Unheilsplünderer aus der Stadt gejagt, wodurch Manshoon die Kontrolle über die Zhentarim in Waterdeep erlangt (wenn er noch am Leben ist). Floon Blagrnaar (siehe Anhang B) bittet die Charaktere, ihm 500 GM zu geben, damit er seine hohen Spielschulden begleichen kann. Wenn die Charaktere Floon kein Gold geben wollen, verschwindet er innerhalb von 1 WlO Tagen ohne jede Spur.

Volotharnp Geddarrn (siehe Anhang B) bittet die Charaktere um 5000 GM, um eine Expedition zu finanzieren, die ihm als Inspiration für ein neues Buch dienen soll, und wird sie dafür in besagtem Meisterwerk erwähnen. Wenn die Charaktere zögern, erinnert Volo sie daran, dass sie, wenn er sie nicht auf dieses Abenteuer ge- schickt hätte, das Gold gar nicht hätten.

Jelenn Urmbrusk, eine Maskierte Fürstin, die Schulden bei Manshoon hat, bittet um ein zinsfreies Darlehen von 10.000 GM, das sie innerhalb eines Jahres zurückzahlen möchte. Im Austausch verspricht sie, ihren „beträchtlichen Einfluss bei den Fürsten von Waterdeep" zu nutzen, um ihnen in der Zukunft zu helfen.

Wenn die Charaktere dem Wunsch nachkommen, hält sie ihr Versprechen, das Geld zurück- zuzahlen, und gewährt ihnen eine spezielle Gunst (siehe Zeichen von Prestige in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Wenn sie sich weigern,

ein neues Buch dienen soll, und wird sie dafür in besagtem Meisterwerk erwähnen. Wenn die Charaktere zögern, erinnert Volo sie daran, dass sie, wenn er sie nicht auf dieses Abenteuer ge- schickt hätte, das Gold gar nicht hätten. Jelenn Urmbrusk, eine Maskierte Fürstin, die Schulden bei Manshoon hat, bittet um ein zinsfreies Darlehen von 10.000 GM, das sie innerhalb eines Jahres zurückzahlen möchte.

Im Austausch verspricht sie, ihren „beträchtlichen Einfluss bei den Fürsten von Waterdeep" zu nutzen, um ihnen in der Zukunft zu helfen. Wenn die Charaktere dem Wunsch nachkommen, hält sie ihr Versprechen, das Geld zurück- zuzahlen, und gewährt ihnen eine spezielle Gunst (siehe Zeichen von Prestige in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Wenn sie sich weigern, haben sie sich eine Maskierte Fürstin zum Feind gemacht.

Tempel, Wohltätigkeitsorganisationen und glücklose Fremde klopfen manchmal an ihrer Tür. Sie bitten nicht um viel, nur hier und da eine Goldmünze, aber es läppert sich. VORWÄRTS UND NACH UNTEN Die Charaktere sollten am Ende dieses Abenteuers die 5. Stufe erreicht haben. In den folgenden Wochen verbreitet sich die Kunde ihrer Taten überall in Waterdeep. Schließlich wird ihnen eine Nachricht überbracht, die Folgendes besagt: I Der Undermountain ruft. Wir sehen uns am Klaffenden Portal.

I Wenn die Charaktere den Undermountain erkunden wollen, kannst du diese Kampagne bis zur 20. Stufe fortführen, mit dem Buch Waterdeep: Das Verließ des wahnsinnigen Magiers. KAPITEL 5: FRÜHLINGSWAHN ANATHAR HAT SICH VON SEINER PARANOIA überwältigen lassen und vertraut niemandem mehr. Der Stein von Golorr ist aus seinem Hort verschwunden, als er ein Abkommen verhandelte, das die Xanathar-Gilde und die Zhentarim zu einer kriminellen Organisation verschmolzen hätte.

Auch wenn die Zhents den Stein von Golorr nicht gestohlen haben, glaubt Xanathar, dass sie es waren. War er zuvor zufrieden damit war, den Stein nur zu besitzen, befürchtet der Betrachter nun, dass das Gold im Drachengewölbe nicht mehr sicher ist. Xanathar denkt, dass das Gold unter seinem wachsamen Blick sicherer wäre, aber ohne den Stein von Golorr kann er sich nicht erinnern, wo das Gold verborgen ist.

Ehe du dieses Kapitel leitest, solltest du den Abschnitt über .,Betrachter" im Monster Manual (Monsterhandbuch) noch ein- mal anschauen, besonders den Abschnitt zu „Der Hort eines Betrachters". In seinem Hort hat Xanathar Zugriff auf Hort- aktionen und Charaktere könnten auch die regionalen Effekte des Betrachters erleben. Charaktere, die Xanathars Hort nicht im Lauf des Abenteuers besuchen, könnten vielleicht einen Grund in Waterdeep: Das Verließ des wahnsinnigen Magiers finden, dies zu tun.

In diesem Abenteuer werden die Charaktere vermut- lich aus Schädelhafen in den Hort des Betrachters eindringen (siehe Bereich X4 für Details). Wenn sie Xanathars Hort erkunden, werden die Charaktere ein wiederkehrendes Symbol sehen, das wie ein Kreis mit zehn Speichen im gleichen Abstand aussieht, die aus seinem Umfang ragen. Das Zeichen ist Xanathars persönliche Rune sowie das Symbol, das die Xanathar-Gilde darstellt.

KONFRONTATION MIT XANATHAR Würfle Prozentwürfel, um den Aufenthaltsort des Betrachters zu bestimmen, wenn die Charaktere eintreffen, und schaue in der Tabelle Xanathars Aufenthaltsort nach. XANATHARS AUFENTHALTSORT Wl 00 Aufenthaltsort 01-50 Xanathar spricht in Bereich X19 mit Sylgar, seinem Hausfisch. 51-75 Xanathar erteilt seinen Handlangern in der Audienzhalle (Bereich Xl 8) eine ausufernde Predigt. 76-90 Xanathar schaut sich in der Grube von Blut und Glück (Bereich X6) einen Kampf an.

91-00 Xanathar sinnt in der Gruft, umgeben von früheren Xanathars, über seine Sterblichkeit nach (Bereich X33). Wenn die Charaktere den Betrachter angreifen, wird er einen von ihnen töten und versuchen, den Rest zu unterwerfen. Im Austausch für ihr Leben müssen die Überlebenden zu- stimmen, dem Betrachter zu helfen, den Stein von Golorr zu finden. Wenn sie sich weigern, bringt der Betrachter einen weiteren Charakter um und wiederholt das Angebot.

Dieser Prozess wiederholt sich, bis sich die Charaktere fügen oder keiner mehr übrig ist. Wenn sie den Bedingungen des Be- trachters zustimmen, kommen sie mit ihrem Leben davon. KAPITEL 5 1 FRÜHLINGSWAHN Wenn die Charaktere Xanathar den Stein geben, verlangt er, dass sie ihn zum Drachengewölbe begleiten und ihm helfen, den Drachenwächter des Gewölbes zu bezwingen.

Da er den Charakteren nicht vollständig vertraut, ihren Teil des Handels einzuhalten, bringt Xanathar seinen Majordomus Ahmaergo mit, der sie im Auge behalten soll. Wenn Xanathar nur noch die Hälfte seiner maximalen Trefferpunkte hat oder glaubt, in Todesgefahr zu schweben, aktiviert er seinen Ring der Unsichtbarkeit und heult Ahmaergo zu, er so11e die „Thronräuber in Stücke reißen". So- lange Xanathar unsichtbar ist, fliegt er auf dem sichersten Weg in sein Sanktum (Bereich X19).

Xanathars größte Schwäche ist seine wahnsinnige Liebe zu seinem Fisch-Haustier Sylgar. Ein Charakter, der den Fisch als Druckmittel verwendet, kann einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 16 ablegen. Bei einem Erfolg wird aus dem furchterregenden Betrachter ein plapperndes Elend, das so gut wie jede Forderung, die die Charaktere vorbringen, erfüllt. Bei einem Fehlschlag verlangt Xanathar, dass der Charakter Sylgar sofort freilässt, wenn

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 97–98
  • Abschnitt 2 Seiten 97–98
  • Abschnitt 3 Seiten 98–100