kann manuell nur von einer Seite geöff- net werden (die andere Seite hat keine Scharniere und keine Griffe). Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie ist notwendig, um eine einseitige Tür von der „falschen" Seite aus zu öffnen. Wenige Türen im Undermountain haben Schlösser, aber wenn doch, sind sie meisterlich gefertigt. Wenn ein Charakter auf eine verschlossene Tür stößt. kann er sie mit Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 öffnen.
Eine verschlossene oder verklemmte Tür kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 auf gezwängt werden. Eine Kreatur, der ein Wurf misslingt, wenn sie eine Tür öffnen will, kann bei derselben Tür keinen weiteren Versuch unter- nehmen, wenn sie nicht von einer anderen Kreatur oder einem Werkzeug (wie einem Stemmeisen) unterstützt wird. Sollte die Richtung, in die sich eine Tür öffnet, wichtig sein, entscheide selbst, in welche Richtung sie aufschwingt.
HALASTERS ZIELE Der Wahnsinnige Magier macht sich im laufe dieses Abenteurers immer wieder bemerkbar. Meistens beobachtet er d ie Charaktere amüsiert aus der Distanz, während sie sich mit den Bewohnern und anderen Gefahren seines Gewölbes auseinandersetzen. Manchmal erscheint er auch in der Gestalt eines geisterhaften Auges oder einer anderen magischen Er- scheinung vor ihnen. Warum duldet er Abenteurer in seinem Zuhause? Was sind seine Ziele? Das kannst du entscheiden.
Dieser Kasten beschreibt mehrere mögliche Ziele für Halaster. Wähle eines, das dir gefällt, oder bestimmte Halasters Ziel zufällig mithilfe eines W6. Sein Ziel kann sich jederzeit ohne Erklärung ändern; er ist schließlich der Wahn- sinnige Magier. Ziel l: Hausputz. Halaster will, dass die Abenteurer Teile seines Gewölbes ausräumen, damit er die Tunnel mit neuen Bedrohungen aus allen Existenzebenen anfüllen kann.
Er ist nicht glücklich darüber, wie viel Raum die Drow auf den Ebenen 3, 10 und 12 einnehmen. Er macht sich auch Sorgen, dass der Konflikt zwischen den Githyanki aufEbene 16 und den Gedankenschindern aufEbene 17 außer Kontrolle ge- raten könnte; entsprechend will er, dass eine (oder beide) Seiten aus dem Weg geräumt werden. Ziel 2: Ezzat zerstören. Ein lästiger Lich namens Ezzat hat sich auf Ebene 20 niedergelassen, und Halaster will, dass Abenteurer den Lich und sein Seelengefäß zerstören.
Halaster hat zwei Genies (einen Dao und einen Marid) in Ebene 19 gebunden und nutzt sie, um Abenteurern bei der Erfüllung dieses Ziels zu helfen. Ziel 3: Die Herzen der Helden mit Furcht erfüllen. Halaster will, dass weniger Abenteurer den Brunnen herabkommen, um ihn zu stören und seine kostbaren Besitztümer zu stehlen.
Aus diesem Zweck hat er es sich zum Ziel gemacht, Abenteurer zu verängstigen und sie schreiend zurück nach Waterdeep zu schicken, um dort Horrorgeschichten zu ver• breiten, die andere davon abhalten, in den Undermountain hinabzusteigen. Ziel 4: Waterdeeps Schattenfürst werden. Die Schatten- dämmer waren Waterdeeper Adelige, die dem Wahnsinn anheimfielen und sich in den Undermountain zurückzogen.
Halaster will sie wieder als Herrscher der Stadt einsetzen und sie als Marionetten verwenden, um Waterdeep von unten als Schattenfürst zu regieren. Abenteurer können Halasters Plan aufhalten, indem sie die Anführer der Schattendämmer-Familie vernichten und ihre Festung auf Ebene 22 zerstören. Ziel 5: Einen Lehrling finden. Halaster sucht einen oder mehrere Lehrlinge, die seine Zeit und seine Ausbildung wert sind.
Er fördert Talente auf Ebene 9, aber er achtet auch genau auf andere arkane Zauberwirker, die den Undermountain betreten. Sobald der Reiz eines neuen Lehr- lings nachlässt, wird Halaster vermutlich dasselbe tun, was er mit allen vorherigen Lehrlingen getan hat: Er wird ihnen beibringen, wie sie sich verstümmeln und zerstören können. Ziel 6: Jhesiyra finden.
Irgendwo in seinem verdrehten, para- noiden Verstand glaubt Halaster, dass /hesiyra Kestellharfe noch am Leben ist und plant, ihn zu vernichten. Er hat keine Ahnung, wo sich Jhesiyra aufhalten könnte, aber er kann nicht ruhen, bis das Geheimnis ihres Verschwindens geklärt und sie wieder seine Gefangene ist.
Halaster denkt, dass er die Abenteurer nutzen kann, um J hesiyra aus ihrem Versteck zu locken, weiß aber nicht, dass er gerade jene Abenteurer erwischt hat, die wiederum von Jhesiyra verwendet werden, um Halaster zu finden und zu zerstören.
ÜBERS!CHT ÜBER DEN UN DERMOUNTAJN II 12 EIN BESUCH IM ÄLTERDEEP Wenn deine Abenteurergruppe im Undermountain außer Ge- fecht gesetzt oder getötet wird, hast du eine ungewöhnliche Option, um sie und die Kampagne am Leben zu halten: Die Charaktere könnten in einer alternativen Version des Klaffenden Portals erwachen. Dabei handelt es sich um einen Teil einer psionisch erzeugten Simulation von Waterdeep namens Alterdeep, erschaffen von dem Ulithariden auf Ebene 17.
Wenn du diese Option wählst, werden die Charaktere stabilisiert, von Gedankenschindern oder ihren Knechten auf Ebene l 7 des Gewölbes gebracht und in Kapseln gelegt, die Psihülsen genannt werden. Solange die Charaktere bewusstlos und in diesen Psihülsen gefangen sind, sind sie voll von der realistischen Waterdeep-Simulation des Ulithariden überzeugt. Im laufe der Zeit bemerken sie Ungereimtheiten, die darauf hindeuten, dass sie nicht da sind, wo sie zu sein
fecht gesetzt oder getötet wird, hast du eine ungewöhnliche Option, um sie und die Kampagne am Leben zu halten: Die Charaktere könnten in einer alternativen Version des Klaffenden Portals erwachen. Dabei handelt es sich um einen Teil einer psionisch erzeugten Simulation von Waterdeep namens Alterdeep, erschaffen von dem Ulithariden auf Ebene 17.
Wenn du diese Option wählst, werden die Charaktere stabilisiert, von Gedankenschindern oder ihren Knechten auf Ebene l 7 des Gewölbes gebracht und in Kapseln gelegt, die Psihülsen genannt werden. Solange die Charaktere bewusstlos und in diesen Psihülsen gefangen sind, sind sie voll von der realistischen Waterdeep-Simulation des Ulithariden überzeugt.
Im laufe der Zeit bemerken sie Ungereimtheiten, die darauf hindeuten, dass sie nicht da sind, wo sie zu sein scheinen, und sie haben die Gelegenheit, mit dem Ulithariden in seinen vielen Gestalten zu kommunizieren und ihn zu überzeugen, sie freizulassen. Für mehr Informationen zum Alterdeep und seinem Schöpfer siehe Ebene 17. ÄLTESTENRUNEN Ältestenrunen sind uralte, von magischer Macht erfüllte Symbole.
Nach jahrelangem Studium kann eine Kreatur, die den Zauber Symbol wirken kann, eine Ältestenrune erlernen und sie zur Auswahl der Symbole hinzufügen, die mit dem Zauber erschaffen werden können. Halaster hat mehrere Lebenszeiten damit verbracht, die Ältestenrunen zu studieren, neue zu erfinden und ihre unbeständige Magie zu nutzen. Er platziert sie gerne überall im Undermountain.
Anhang B präsentiert mehrere Ältestenrunen auf Papier- karten, die du kopieren und ausschneiden kannst, um ein Kartenset aus Ältestenrunen zu erschaffen. Wenn die Um- stände das Erscheinen einer Ältestenrunen erfordern, wird eine Karte aus diesem Stapel gezogen, um zu bestimmen, welche Rune erscheint und was sie tut.
Ältestenrunen funktionieren als Symbole, die mit dem Zauber Symbol erschaffen werden, mit folgenden Anpassungen: • Eine Ältestenrune hat zwei mögliche Effekte: einen vorteil- haften (Segenseffekt genannt) und einen nachteiligen (den Flucheffekt). Der Erschaffer der Ältestenrune entscheidet, welcher Effekt entsteht, oder kann den Effekt zufällig be- stimmen. So könnte ein Würfelwurf entscheidet, ob der Flucheffekt (ungerades Ergebnis) oder der Segenseffekt (gerades Ergebnis) eintritt.
• Eine ausgelöste Ältestenrune wählt eine oder mehrere Kreaturen innerhalb von 18 m als Ziel, entsprechend der Vor- gaben des Erschaffers. Sobald der Effekt aktiviert wird, ver- schwindet die Ältestenrune, und der Zauber endet. Eine Kreatur legt keinen Rettungswurf gegen den Segens- effekt einer Ältestenrune ab. Rettungswürfe, um dem Fluchef- fekt von Halasters Ältestenrunen zu widerstehen, haben einen Zauberrettungswurf-SG von 22.
TORE Halaster erschafft magische Tore, die das schnelle Reisen zwischen den Ebenen des Verlieses ermöglichen. Er kann auch Tore erschaffen, die aus dem Undermountain hinaus- führen, und nutzt sie vor allem dazu, sein unterirdisches Reich mit neuen Monstern auszustatten. Seine alten Tore wurden von der Zauberpest zerstört, doch Halaster hat sie durch neue ersetzt, und die meisten führen zu Orten innerhalb des Ver- ÜBERSI CHT ÜBER DEN UNDERMOU NTAIN lieses.
Diese Tore unterliegen nicht den Einschränkungen, die unter "Anpassungen von Magie" angegeben sind. Ein Tor im Undermountain zu öffnen, erfordert normaler- weise eine besondere Art Schüssel, einen Zauber oder eine andere Handlung. Halaster hinterlässt gerne Hinweise, die Abenteurern beim Öffnen von Toren helfen. Auch der Zauber Sagenkunde oder ähnliche Magie kann die richtige Weise zei- gen, um ein Tor zu öffnen.
Ein Tor dient als zweiseitiges Portal und bleibt nach einer Aktivierung normalerweise 1 Minute lang offen. Kreaturen, die durch das offene Tor blicken, können den Zielort dahinter erkennen, als würden sie durch eine offene Tür schauen. Ein Tor kann sich nicht im Bereich eines Antimagischen Felds oder eines ähnlichen Effekts öffnen. Magie bannen hat keinen Effekt auf ein Tor, doch der Zauber Wunsch kann ein Tor permanent zerstören oder es für 1 Stunde offenhalten.
Ein Tor kann nicht mit anderen Mittels beschädigt oder zer- stört werden. Halaster bevorzugt drei Arten von Toren: Bogentor. Dieses Tor sieht wie ein Torbogen aus, der in eine nackte Wand gemeißelt ist. Der Torbogen ist 3 m hoch und 3 m breit, wenn es nicht anderweitig angegeben ist. Die meisten Tore im Undermountain sind Bogentore. Spiegeltor. Dieses Tor besteht aus einem an der Wand auf- gehängten Spiegel, oval oder rechteckig, der von einem gemei- ßelten Steinrahmen umschlossen ist.
Der Spiegel ist 3 m hoch und 1,5 m breit, wenn es nicht anderweitig angegeben ist. Alle Tore nach Ebene 10 und von dort hinaus sind Spiegeltore. Stehendes Tor. Dieses Tor entsteht zwischen zwei Menhi- ren oder Säulen. Wenn es nicht anderweitig angegeben ist, sind diese Säulen 4,5 m hoch und stehen 3 m voneinander entfernt, und ein steinerner Türsturz ruht auf beiden, um eine rechteckige Öffnung zu bilden. Da dieses Tor freisteht, kann man es in beiden Richtungen durchschreiten.
ÄLTESTENRUNEN AUF TOREN Wenn sich ein Tor öffnet, erscheint eine zufällige Ältestenrune in seiner vertikalen Ebene. Ziehe eine Karte aus dem Ältesten- runen-Stapel, um zu bestimmen, welche Rune erscheint. Halaster lässt die Rune normalerweise die erste Kreatur anvisieren, die durch das offene Tor tritt. Damit sich die Spieler nie sicher
wenn es nicht anderweitig angegeben ist. Alle Tore nach Ebene 10 und von dort hinaus sind Spiegeltore. Stehendes Tor. Dieses Tor entsteht zwischen zwei Menhi- ren oder Säulen. Wenn es nicht anderweitig angegeben ist, sind diese Säulen 4,5 m hoch und stehen 3 m voneinander entfernt, und ein steinerner Türsturz ruht auf beiden, um eine rechteckige Öffnung zu bilden. Da dieses Tor freisteht, kann man es in beiden Richtungen durchschreiten.
ÄLTESTENRUNEN AUF TOREN Wenn sich ein Tor öffnet, erscheint eine zufällige Ältestenrune in seiner vertikalen Ebene. Ziehe eine Karte aus dem Ältesten- runen-Stapel, um zu bestimmen, welche Rune erscheint. Halaster lässt die Rune normalerweise die erste Kreatur anvisieren, die durch das offene Tor tritt. Damit sich die Spieler nie sicher sein können, wird die Rune ab und zu von der zweiten oder dritten Kreatur ausgelöst, die hindurchtritt.
Sobald eine Ältestenrune ausgelöst wird, verschwindet sie, bis Halaster den Zauber Symbol wieder auf das Tor wirkt. BELEUCHTUNG Da die Kreaturen, die den Undermountain ursprünglich er- schaffen haben, über Dunkelsicht verfügten und Halaster seinen Weg mit Magie beleuchtet, sind alle Bereiche des Ge- wölbes unbeleuchtet, wenn es nicht anders angegeben ist. DEN UNDERMOUNTAIN ERWEITERN Jede Verliesebene verfügt über Tunnel, die über den Rand der Karte hinausführen.
Du kannst diese Tunnel ignorieren, wenn du das Verlies nicht erweitern möchtest. Wenn du eine Ebene erweitern willst, indem du eigene Räume erschaffst, kannst du deinen Teil des Gewölbes an eine bestehende Karte anhängen, indem du diese Verbindungstunnel nutzt. EBENE l: GEWÖLBEEBENE IE GEWÖLBEEBENE IST AUF VIER CHARAKTERE DER 5. Stufe ausgelegt, und Charaktere, die die Monster auf dieser Ebene besiegen, sollten genug EP erhalten, um die 6. Stufe zu erreichen. WAS HAUST HIER?
Abgesehen von hungrigen Monstern hat sich eine Banditenbande hier niedergelassen, ebenso wie Grotten- schrate und Goblins, die mit dem Betrachter-Verbrecher- fürsten Xanathar verbündet sind. DIE TOTENGRÄBER Eine Bande neutral böser menschlicher Banditen, die sich selbst die Tote ngräber nennen, macht Jagd auf leicht- gläubige Abenteurer und verlangt 10 GM pro Charakter für den sicheren Durchgang durch diese Ebene des Gewölbes.
Die Banditen haben die Bereiche 6 bis 8 eingenommen und lassen Bereich 1 von Spionen überwachen, welche Eindring- linge melden. Die Banditen sind gescheiterte Schauspieler und Sänger, die Verkleidungsausrüstungen nutzen, um als Vampire zu erschei- nen.
Diese Verkleidungen sind aufwendig und überzeugend (sie umfassen Perücken, Theaterkleidung, falsche Fangzähne und falsche Fingernägel), doch Abenteurer können die List mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 14 durchschauen. Die Anführer der Bande, Uktarl Krannoc und Harria Valash- tar, waren einst ein Paar, doch ihre Beziehung ging vor kurzer Zeit in die Brüche. Jetzt plant jeder von ihnen, den anderen auszuschalten und die Kontrolle über die Bande zu überneh- men.
Harria wird diesen Konflikt vermutlich gewinnen, weil sie vor kurzem einen Fleischgolem erworben bat, der aus Ebene 2 herauf gelangt ist. Harrias Ähnlichkeit zu seiner Er- schafferin hatte großen Einfluss auf den Golem, so dass Harria ihn zwingen konnte, ihr zu dienen. Die Totengräber sind sich bewusst, dass Grottenschrate und Goblins sie ausspionieren (siehe „Xanathar-Gilde", unten).
Wenn sie Abenteurern begegnen, die sie nicht erpressen oder besiegen können, versuchen die Banditen einen Konflikt zwischen den Abenteurern und den Goblinoiden heraufzu- beschwören, von dem sie hoffen, dass er eine der beiden oder beide Gruppen aus dem Weg räumen wird. XANATHAR-GILDE Neun Grottenschrate (davon fünf unter der Kontrolle von Intellektverschlingern) repräsentieren die Xanathar-Gilde auf dieser Ebene.
Sie haben den Auftrag, Abenteurer davon abzuhalten, die unteren Ebenen zu erreichen und sich in die Machenschaften der Gilde einzumischen. Mit der Unter- stützung mehrerer Goblins haben die Grottenschrate Gilden- wachposten in den Bereichen 23, 28 und 39 errichtet.
Die Grottenschrate und ihre Goblin-Speichellecker planen, einen der Anführer der Totengräber zu entführen und ihn nach Schädelhafen zu bringen, um diesem einen Intellektverschlinger in den Schädel einzusetzen, so dass Xanathar die Kontrolle über die Bande übernehmen kann. Die Grottenschrate spionieren d ie Banditen aus und werden bald beginnen, deren Verteidigungen auf die Probe zu stel- len.
Sie fürchten sich vor dem Fleischgolem und werden je- dem Abenteurer, der ihnen verspricht, diesen aus dem Weg zu räumen, freien Durchgang gewähren. Die Grottenschrate halten sich nicht an ihr Versprechen, doch die Goblins tun dies zur Selbsterhaltung, falls alle Grottenschrate und Intel- lektverschlinger besiegt werden. EBENE 1 1 CEWÖLBEEßENE 13 W A NDERNDE MONSTER Monster durchstreifen diese Ebene auf der Suche nach Nahrung und Schätzen.
Zu diesen Kreaturen gehören Aaskriecher, Ghule, Riesenspinnen, Goblins, Grells, Gricks, Schlicke verschiedenster Art, Blutmücken und Werratten. Wenn deine Spielsitzung einen kleinen Anschubser braucht, versuche eine der folgenden Begegnungen zu verwenden oder denke dir selbst eine aus. AASKRIECHER Drei Aaskdecher, einer auf dem Boden und zwei an der Decke, nähern sich der Gruppe und greifen die ersten Abenteurer an, die in Reichweite ihrer schleimbedeckten Tentakel kommen.
Wenn ein Aaskriecher einen Charakter mit seinen Tentakeln lähmt, fängt er an, diesen zu fressen,