Gemeinsprache: ,,Kehrt um! Ihr seid nicht bereit für die Gefahren, die vor euch liegen!" Die Charaktere können ihre Warnung natürlich ignorieren. Sie kann und wird die Art der Gefahr, die die Charaktere erwartet, nicht näher beschreiben und nicht weiter mit ihnen kommuni- zieren, aus Angst, von Halaster entdeckt zu werden. Mächtige Weissagungsmagie kannJhesiyras körperlose Prä- senz im ganzen Undermountain aufdecken.
Doch nicht einmal der Zauber Wunsch oder göttliche Intervention erlauben eine direkte, gegenseitige Kommunikation mit Halasters ehemali- gem Lehrling. MERKMALE DES GEWÖLBES Um sich wiederholende Beschreibungen zu vermeiden, sind allgemeine Merkmale des Undermountain im Folgenden zu- sammengefasst. ANPASSUNGEN VON MAGIE Halaster macht es Kreaturen nicht leicht, sein Gewölbe zu betreten und zu verlassen.
Kein Zauber außer einem Wunsch kann verwendet werden, um den Undermountain zu betreten, zu verlassen oder sich von einer Ebene zur anderen zu transportieren. Astrale Projektion, Teleportieren, Ebenenwechsel, Rückruf und ähnliche Zauber, die für diese Zwecke gewirkt werden, versagen einfach, ebenso Effekte, die Kreaturen auf eine andere Existenzebene verbannen.
Diese Einschränkungen gelten für magische Gegenstände und Arte- fakte mit Eigenschaften, die Kreaturen transportieren oder auf andere Existenzebenen verbannen. Magie, die es erlaubt, zur Äthergrenze zu reisen, wie der Zauber Körperlosigkeit, sind die Ausnahme von dieser Regel. Eine Kreatur, die die Äthergrenze vom Undermountain aus betritt, wird zurück ins Gewölbe gerissen, sobald sie diese Ebene verlässt.
Magie, die Kreaturen oder Objekte von anderen Ebenen beschwört, funktioniert im Undermountain normal, ebenso Magie, die sich auf einen extradimensionalen Raum bezieht. Zauber, die in einem solchen extradimensionalen Raum ge- wirkt werden (wie er beispielsweise vom Zauber Mordenkai- nens Herrliches Herrenhaus erschaffen wird) unterliegen den gleichen Einschränkungen wie Magie, die im Undermountain gewirkt wird.
Zauber können die Form der magisch geschützten Decken, Säulen, Pfeiler, Wände oder Böden des Undermountain nicht verändern. Beispielsweise würde der Zauber Erdbeben die Decke nicht einstürzen lassen und keine Risse im Undermoun- tain erzeugen. Türen und Möbel allerdings sind nicht auf diese Weise geschützt. Solange sie im Undermountain sind, erhalten Charaktere mit den entsprechenden Voraussetzungen weiterhin Zauber von Gottheiten oder außerweltlichen Gönnern .
Außerdem funktionieren Zauber, die den Kontakt zu Wesen von anderen Ebenen erlauben, normal. DER ZAUBER VERSTÄN DIGUNG Im Undermountain kann Halaster nicht mit dem Zauber Ver- ständigung kontaktiert werden.Jede Kreatur, die versucht, ihn mit Verständigung zu kontaktieren, wird magisch zum Nothic-Sekretär des Wahnsinnigen Magiers umgeleitet (siehe Ebene 9, Bereich 31).
Immer wenn der Not hie auf diese Weise kontaktiert wird, antwortet er mit einer Reihe von Schimpf- wörtern in der Gemeinsprache der Unterreiche . Andere Dinge, die der Nothic sagt (in der Gemeinsprache der Unter- reiche) sind unter anderem folgende: • ,,Seid ihr am Leben oder wartet ihr nur darauf, beschworen zu werden?" • ,,Raus aus meinem extradimensionalen Raum!" • ,,Da ist ein Knoten im Gewebe!
Ich kann ihn nicht auflösen!" • ,,Halaster ist im Augenblick nicht zu Hause." ARCHITEKTUR Der Undermountain besteht teils aus glattem, bearbeitetem und teils aus grob behauenem Stein, mit gelegentlichen natür- lichen Tunneln oder Kavernen. Einige Ebenen haben außer- gewöhnliche architektonische Merkmale. Beispielsweise hat das Kristal11abyrinth (Ebene 16) Wände, Fußböden und Decken aus Kristall.
DECKEN Es ist hilfreich, die Höhe einer Decke zu kennen, besonders wenn Kreaturen im Bereich klettern oder fliegen können. Räume. Die Decke eines Raums ist mindestens so hoch wie der Raum breit ist, aber oft höher. Wenn die Deckenhöhe eines Raums nicht im Text angegeben ist, gehe davon aus, dass sie die Mindesthöhe hat. Tunnel. Wenn nicht anders angegeben, ist die Decke eines Tunnels so hoch wie der Tunnel breit. Die meisten Tunnel im Undermountain sind bogenförmig und haben keine sichtbaren Stützen.
Ausnahmen sind im Text erwähnt. TÜRE UND GEHEIMTÜREN Normale Türen (auch Doppeltüren) bestehen aus dickem, robustem Holz, das mit eisernen Scharnieren und Griffen versehen ist. Magie schützt sie vor Feuchtigkeit. Geheimtüren bestehen aus demselben Material wie die Oberfläche, in die sie eingesetzt sind (normalerweise Stein), und erfordern einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20, um gefunden zu werden, wenn nichts anderes angegeben ist.
Wenn siege- schlossen sind, erzeugen die meisten Türen und Geheimtüren luftdichte Siegel, so dass Gase und gasförmige Kreaturen sie nicht durchdringen können; Ausnahmen sind im Text aufgeführt. Eine einseitige Tür kann manuell nur von einer Seite geöff- net werden (die andere Seite hat keine Scharniere und keine Griffe). Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie ist notwendig, um eine einseitige Tür von der „falschen" Seite aus zu öffnen.
Wenige Türen im Undermountain haben Schlösser, aber wenn doch, sind sie meisterlich gefertigt. Wenn ein Charakter auf eine verschlossene Tür stößt. kann er sie mit Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 öffnen. Eine verschlossene oder verklemmte Tür kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 auf gezwängt werden.
Eine Kreatur, der ein Wurf misslingt, wenn sie eine Tür öffnen will, kann bei derselben Tür keinen weiteren Versuch unter- nehmen, wenn sie nicht von einer anderen Kreatur oder einem
kann manuell nur von einer Seite geöff- net werden (die andere Seite hat keine Scharniere und keine Griffe). Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie ist notwendig, um eine einseitige Tür von der „falschen" Seite aus zu öffnen. Wenige Türen im Undermountain haben Schlösser, aber wenn doch, sind sie meisterlich gefertigt. Wenn ein Charakter auf eine verschlossene Tür stößt. kann er sie mit Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 öffnen.
Eine verschlossene oder verklemmte Tür kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 auf gezwängt werden. Eine Kreatur, der ein Wurf misslingt, wenn sie eine Tür öffnen will, kann bei derselben Tür keinen weiteren Versuch unter- nehmen, wenn sie nicht von einer anderen Kreatur oder einem Werkzeug (wie einem Stemmeisen) unterstützt wird. Sollte die Richtung, in die sich eine Tür öffnet, wichtig sein, entscheide selbst, in welche Richtung sie aufschwingt.
HALASTERS ZIELE Der Wahnsinnige Magier macht sich im laufe dieses Abenteurers immer wieder bemerkbar. Meistens beobachtet er d ie Charaktere amüsiert aus der Distanz, während sie sich mit den Bewohnern und anderen Gefahren seines Gewölbes auseinandersetzen. Manchmal erscheint er auch in der Gestalt eines geisterhaften Auges oder einer anderen magischen Er- scheinung vor ihnen. Warum duldet er Abenteurer in seinem Zuhause? Was sind seine Ziele? Das kannst du entscheiden.
Dieser Kasten beschreibt mehrere mögliche Ziele für Halaster. Wähle eines, das dir gefällt, oder bestimmte Halasters Ziel zufällig mithilfe eines W6. Sein Ziel kann sich jederzeit ohne Erklärung ändern; er ist schließlich der Wahn- sinnige Magier. Ziel l: Hausputz. Halaster will, dass die Abenteurer Teile seines Gewölbes ausräumen, damit er die Tunnel mit neuen Bedrohungen aus allen Existenzebenen anfüllen kann.
Er ist nicht glücklich darüber, wie viel Raum die Drow auf den Ebenen 3, 10 und 12 einnehmen. Er macht sich auch Sorgen, dass der Konflikt zwischen den Githyanki aufEbene 16 und den Gedankenschindern aufEbene 17 außer Kontrolle ge- raten könnte; entsprechend will er, dass eine (oder beide) Seiten aus dem Weg geräumt werden. Ziel 2: Ezzat zerstören. Ein lästiger Lich namens Ezzat hat sich auf Ebene 20 niedergelassen, und Halaster will, dass Abenteurer den Lich und sein Seelengefäß zerstören.
Halaster hat zwei Genies (einen Dao und einen Marid) in Ebene 19 gebunden und nutzt sie, um Abenteurern bei der Erfüllung dieses Ziels zu helfen. Ziel 3: Die Herzen der Helden mit Furcht erfüllen. Halaster will, dass weniger Abenteurer den Brunnen herabkommen, um ihn zu stören und seine kostbaren Besitztümer zu stehlen.
Aus diesem Zweck hat er es sich zum Ziel gemacht, Abenteurer zu verängstigen und sie schreiend zurück nach Waterdeep zu schicken, um dort Horrorgeschichten zu ver• breiten, die andere davon abhalten, in den Undermountain hinabzusteigen. Ziel 4: Waterdeeps Schattenfürst werden. Die Schatten- dämmer waren Waterdeeper Adelige, die dem Wahnsinn anheimfielen und sich in den Undermountain zurückzogen.
Halaster will sie wieder als Herrscher der Stadt einsetzen und sie als Marionetten verwenden, um Waterdeep von unten als Schattenfürst zu regieren. Abenteurer können Halasters Plan aufhalten, indem sie die Anführer der Schattendämmer-Familie vernichten und ihre Festung auf Ebene 22 zerstören. Ziel 5: Einen Lehrling finden. Halaster sucht einen oder mehrere Lehrlinge, die seine Zeit und seine Ausbildung wert sind.
Er fördert Talente auf Ebene 9, aber er achtet auch genau auf andere arkane Zauberwirker, die den Undermountain betreten. Sobald der Reiz eines neuen Lehr- lings nachlässt, wird Halaster vermutlich dasselbe tun, was er mit allen vorherigen Lehrlingen getan hat: Er wird ihnen beibringen, wie sie sich verstümmeln und zerstören können. Ziel 6: Jhesiyra finden.
Irgendwo in seinem verdrehten, para- noiden Verstand glaubt Halaster, dass /hesiyra Kestellharfe noch am Leben ist und plant, ihn zu vernichten. Er hat keine Ahnung, wo sich Jhesiyra aufhalten könnte, aber er kann nicht ruhen, bis das Geheimnis ihres Verschwindens geklärt und sie wieder seine Gefangene ist.
Halaster denkt, dass er die Abenteurer nutzen kann, um J hesiyra aus ihrem Versteck zu locken, weiß aber nicht, dass er gerade jene Abenteurer erwischt hat, die wiederum von Jhesiyra verwendet werden, um Halaster zu finden und zu zerstören.
ÜBERS!CHT ÜBER DEN UN DERMOUNTAJN II 12 EIN BESUCH IM ÄLTERDEEP Wenn deine Abenteurergruppe im Undermountain außer Ge- fecht gesetzt oder getötet wird, hast du eine ungewöhnliche Option, um sie und die Kampagne am Leben zu halten: Die Charaktere könnten in einer alternativen Version des Klaffenden Portals erwachen. Dabei handelt es sich um einen Teil einer psionisch erzeugten Simulation von Waterdeep namens Alterdeep, erschaffen von dem Ulithariden auf Ebene 17.
Wenn du diese Option wählst, werden die Charaktere stabilisiert, von Gedankenschindern oder ihren Knechten auf Ebene l 7 des Gewölbes gebracht und in Kapseln gelegt, die Psihülsen genannt werden. Solange die Charaktere bewusstlos und in diesen Psihülsen gefangen sind, sind sie voll von der realistischen Waterdeep-Simulation des Ulithariden überzeugt. Im laufe der Zeit bemerken sie Ungereimtheiten, die darauf hindeuten, dass sie nicht da sind, wo sie zu sein