Waterdeep steht.Man sagt, dass eine Gruppe von Zwergen die Zerstörung derart wundersamer Steinarbeit fürchtete und den Thron den Elfen direkt unter deren schmalen Na- sen wegstahl. Wo die Zwerge ihn für so lange Zeit versteckt haben - wer weiß? Aber solltet ihr ihn im Undermountain finden, würde es die Elfen des Nordens erfreuen, zu wissen, dass er noch existiert." In Wahrheit wurde der uralte Alabasterthron vom Gekrön- ten Audark selbst vor der Vernichtung von Aelinthaldaar be- wahrt.
Audark befahl, dass der Thron in einem unterirdischen Gewölbe verborgen werden sollte. Trotz dieser Vorsichtsmaß- nahme wurde der Thron während des Unglücks, welches das elfische Königreich erlitt, beschädigt. Nach dem Fall von Ille- farn fanden Melairkyn-Zwerge den Thron und brachten ihn in ihre Hallen, mit der Absicht, ihn zu reparieren und den Elfen zurückzugeben.
Wenn die Charaktere den Thron finden (siehe Ebene 3, Be" reich 14c) und Volo über seinen Standort informieren, teilt er das Wissen mit seinen elfischen Freunden. Sie werden ihre Dankbarkeit ausdrücken, indem sie der Gruppe einen wunder- schön gefertigten Langbogen und einen elfischen Köcher mit zwanzig versilberten Pfeilen schenken. Der Bogen trägt die el- fische Inschrift ,,Al hond ebrath, uol tath shantar en tath Jalala ol hond ebrath".
Der Satz lässt sich mit „Ein wahrer Freund, wie die Bäume und das Wasser wahre Freunde sind" überset- zen. Die Elfen brechen schließlich zu ihrer eigenen Expedition in den Underrnountain auf, mit dem Ziel, den Thron zurück- zuerlangen. FOLGEQUESTEN Folgequesten stehen Abenteurern erst offen, sobald sie die Voraussetzungen erfüllen. Die Charaktere müssen vielleicht den Undermountain mehrmals betreten und verlassen, ehe sie auf diese Questen aufbrechen können.
AUGE DER SPINNE Voraussetzung: Abschluss der Queste „Suche nach Kressando Rosznarü Nachrichten von Kressando Rosznars Tod erreichen die Ver- leger mehrerer örtlicher Zeitungen, zusammen mit den Namen der Abenteurer, die seinen Siegelring aus dem Undermountain geborgen haben. Die Nachricht bringtJoroth Lichthelm, einen zwergischen Spion des Rats der Grafen, dazu, das Klaffende Portal aufzusuchen.
Joroth wendet sich in einfachen Gewändern an die Cha- raktere und bittet sie, nach Falkirs Faust Ausschau zu halten, einer Gruppe von vier zwergischen Abenteurern, die vor mehr als einem Jahr im Undermountain verschwanden.
Der Anfüh- rer der Bande, Falkir Kiesfaust, soll einige Wochen vor seinem Verschwinden einen berühmten Smaragd namens Auge der Spinne aus der Botschaft von Mirabar in Waterdeep gestohlen haben.Joroth geht davon aus, dass Falkir tot ist (und Weis- sagungszauber bestätigen diese Vermutung).
Es würde ihn jedoch freuen, wenn das Juwel dem rechtmäßigen Besitzer zu- MEHR UNDERMOUNTAIN•SPASS Es gibt große Abschnitte des Undermountain, darunter ganze verborgene Ebenen, die nicht in diesem Buc:h beschrieben sind. Halaster versiegelt Teile des Gewölbes, die gerade im Bau oder Umbau sind, bis sie wieder erkundet werden können. Die DMs' Guild (dmsguild.c:om, englischsprachig) ist eine hervor- ragende Quelle, die du nutzen kannst, um Erweiterungen für den Undermountain zu finden und zu teilen.
rückgebracht werden würde, um die politischen Beziehungen zwischen Waterdeep und Mirabar zu verbessern. Joroth beschreibt Falkir als besonders stämmigen Zwerg, der einen eberkopfförmigen Helm trägt. Er sagt, der Edelstein sei ein kugelförmiger Smaragd mit ungefähr 7,5 cm Durch- messer, mit einem kleinen Makel in seinem Inneren, der in etwa die Form einer Spinne hat. Das Juwel hat nachJoroths Wissen keine magischen Eigenschaften.
Er bietet als Beloh- nung die Freundschaft des Rats der Grafen, was nützlich sein kann, wenn einer oder mehrere der Charaktere in Waterdeep oder einer anderen Stadt des Bündnisses Unterstützung brau- chen. (Mehr Informationen zum Rat der Grafen und seiner Rolle in Waterdeep findest du in Waterdeep: Drachenraub).
Charaktere, die dem Rat der Grafen angehören, erhalten 3 Ansehen (siehe „Ansehen" in Kapitel 1 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), wenn sie Joroth das Auge der Spinne zurückbringen. Das Juwel und Falkirs Faust sind auf Ebene 10 zu finden.
DEN DRACHEN RETTEN Voraussetzung: Abschluss von„ Thron des Gekrönten" oder ,,Au.ge der Spinne" Die Kunde, dass eine Gruppe von Abenteurern in jüngster Zeit einige Erfolge im Undermountain erzielt hat gelangt zu Fürstin Wylynd Mondstern, Matriarchin der Adelsfamilie Mondstern aus Waterdeep. Sie sucht alle Informationen über diese Abenteurer, die sie finden kann, ehe sie ihren Groß- neffen, einen sehr manierlichen Halb-Drow namens Helion Mondstern, entsendet, um sie zu treffen.
Helion ist Wylynds rechtmäßiger Erbe, und diese Mission ist ebenso eine Prüfung für ihn wie für die Abenteurer. Fürstin Wylynd ist über hundert Jahre alt und senil, aber sie hat niemals den dunklen Makel auf der Ehre ihrer Familie ver- gessen, den Vanrak Mondstern hinterlassen hat, der vor langer Zeit Fürst von Haus Mondstern war. Vanrak und seine kleine Armee von Shar-Anhängern flohen in den Undermountain, um der Strafe für viele Verbrechen in der Stadt zu entkommen.
Fürstin Wylynd erinnert sich, dass ein langjähriger Verbünde- ter der Mondstern-Familie, ein Bronzedrache namens Glyster, gebeten wurde, Vanrak zu finden und ihn zurück nach Water- deep zu bringen, wo er vor Gericht gestellt werden sollte. Der Drache fand Vanrak
um sie zu treffen. Helion ist Wylynds rechtmäßiger Erbe, und diese Mission ist ebenso eine Prüfung für ihn wie für die Abenteurer. Fürstin Wylynd ist über hundert Jahre alt und senil, aber sie hat niemals den dunklen Makel auf der Ehre ihrer Familie ver- gessen, den Vanrak Mondstern hinterlassen hat, der vor langer Zeit Fürst von Haus Mondstern war. Vanrak und seine kleine Armee von Shar-Anhängern flohen in den Undermountain, um der Strafe für viele Verbrechen in der Stadt zu entkommen.
Fürstin Wylynd erinnert sich, dass ein langjähriger Verbünde- ter der Mondstern-Familie, ein Bronzedrache namens Glyster, gebeten wurde, Vanrak zu finden und ihn zurück nach Water- deep zu bringen, wo er vor Gericht gestellt werden sollte. Der Drache fand Vanrak zwar, konnte ihn aber nicht aus den Tiefen des Undermountain holen. Stattdessen wurde der Drache von Shars Magie korrumpiert und in einen Schattendrachen namens Umbraxakar verwandelt.
In dieser bösen Gestalt kämpfte der Drache über viele Jahre an Vanraks Seite. Manch- mal diente er ihm sogar als Reittier. Fürstin Wylynd glaubt, dass es die Verantwortung ihrer Fa- milie ist, den Drachen aus Shars bösem Griff zu befreien, auf welche Weise auch immer. Sie bittet Helion, sich mit den Aben- teurern zu treffen und sie zu überzeugen, den Schattendrachen in Vanraksend (einer der tieferen Ebenen des Undermountain) zu finden und Shars Kontrolle über ihn zu brechen.
Wenn dies nicht gelingt, sollen sie den Drachen aus seinem Elend erlösen. Im Austausch für ihre Hilfe verspricht Helion die Freundschaft von Haus Mondstern, was einige greifbare Vorzüge hat: • Charaktere können magische Gegenstände mit Vertretern von Haus Mondstern handeln, was einen freien Austausch magischer Gegenstände gegen Gegenstände ähnlicher Seltenheit bedeutet (Zustimmung des Spielleiters ist er- forderlich).
• Haus Mondstern bietet an, zukünftige Expeditionen der Charaktere zu finanzieren und Landkarten, Karawanen- dienste und NSC-Gefolgsleute nach Bedarf zur Verfügung zu stellen. • Haus Mondstern kann die Charaktere mit Personen zu- sammenbringen, die besondere Ausbildung anbieten (siehe „Zeichen von Prestige" in Kapitel 7 des Dun.geon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). EIN RUNENSTEIN-FRAGMENT ERLANGEN Voraussetzung: 12.
Stufe oder höher Volothamp Geddarm stellt den Charakteren einen Freund vor: einen jungen Hauptmann der Stadtwache namensJalester Silbermähne. Wenn die Charaktere Waterdeep: Drachenraub gespielt haben, kennen sie ihn vermutlich bereits.Jalester ist ein geheimer Agent des Rats der Grafen und Fürstin Laeral Silverhand unterstellt, der Offenen Fürstin von Waterdeep. Nur ihre engsten Vertrauten wissen, dass Laerals Magie be- gonnen hat, zu schwinden.
Sie hat eine Möglichkeit erforscht, den Verfall zumindest kurzzeitig aufzuhalten, aber sie braucht dazu ein Fragment eines magischen Kristalls, welcher der Runenstein genannt wird. Der Kristall wurde von Halaster Schwarzmantel erschaffen und in den Tiefen des Undermoun- tain verborgen. Laeral hatJalester beauftragt, eine Gruppe von Abenteurern anzuwerben, die ein kieselgroßes Bruchstück des Runensteins besorgen sollen, den er dann unter höchs ter Geheimhaltung Laeral bringen kann.
Jalester sagt den Charakteren, dass er das Fragment selbst haben will, und wird nicht sagen, wozu es dient. Er sagt nur, dass das Fragment zur Sicherheit Waterdeeps beitragen wird (dies entspricht der Wahrheit). Er beschreibt den Runenstein als großen, leuchtenden, scheibenförmigen Edelstein, in dem Halasters Rune schwebt. Er erwähnt keine monetäre Belohnung dafür, ihm ein Runenstein-Fragment zu bringen.
Stattdessen bietetJalester den Charakteren seine dauerhafte Freundschaft an, was ange- sichts seiner Position in der Stadtwache viele Vorteile bringt. Wenn die Charaktere mehr wollen alsJalesters guten Willen, verspricht er ihnen außerdem eine Glücksklinge ohne ver- bleibende Wünsche.Jalester erwähnt jedoch nicht, dass diese Waffe Mirt dem Geldverleiher gehört, einem der Maskierten Fürsten von Waterdeep.
Mirt selbst übergibt die Glücksklinge, sobald sich das Runenstein-Fragment in Laerals Händen be- findet, doch wirkt er nicht begeistert von der Vorstellung, sich davon zu trennen. ,,Vielleicht wollt ihr sie gegen ein Abendes- sen in meinem Anwesen eintauschen?", fragt er die Charaktere höflich. Wenn sie Mirt erlauben, sein S chwert zu behalten, steht der Maskierte Fürst in ihrer Schuld, was tatsächlich ein großer Gewinn im Austausch für ihre Mühen ist.
Die Charaktere finden den Runenstein und abgestoßene Fragmente auf Ebene 20 des Undermountain. ENTDECKEN DES TELEPATHISCHEN SPIONS Voraussetzung: 9. Stufe oder höher Ein Ulitharide (siehe Anhang A) verwendet seine Telepathie, um beliebige Leute in der Stadt zu kontaktieren und alles über Waterdeep herauszufinden, was er kann.
Diejenigen, die von der Kreatur kontaktiert wurden, wissen nichts vom wahren Wesen des Ulithariden, sondern nur, dass eine fremdartige lntelligenz nach ihnen griff und Informationen wollte. Die Kunde über dieses telepathische Eindringen verbreitet sich nun in der ganzen Stadt, und mittlerweile sind viele Personen davon über- zeugt, dass mehr dahinter steckt als nur ein verrücktes Gerücht.
Mehrere von Durnans Stammgästen haben ausführlich davon berichtet, und Durnan glaubt, dass sich die Quelle irgendwo im ÜBERSICHT ÜBER DEN UNDERMOUNTAIN 9 10 Undermountain befinden könnte. Tatsächlich glaubt er, dass ein grausiges, psionisches Monster, das Ältestengehirn genannt wird, im Gewölbe lauert. Er will niemanden mit Gerüchten über Gedankenschinder beunruhigen, und so behält er seine Über- legungen
und alles über Waterdeep herauszufinden, was er kann. Diejenigen, die von der Kreatur kontaktiert wurden, wissen nichts vom wahren Wesen des Ulithariden, sondern nur, dass eine fremdartige lntelligenz nach ihnen griff und Informationen wollte. Die Kunde über dieses telepathische Eindringen verbreitet sich nun in der ganzen Stadt, und mittlerweile sind viele Personen davon über- zeugt, dass mehr dahinter steckt als nur ein verrücktes Gerücht.
Mehrere von Durnans Stammgästen haben ausführlich davon berichtet, und Durnan glaubt, dass sich die Quelle irgendwo im ÜBERSICHT ÜBER DEN UNDERMOUNTAIN 9 10 Undermountain befinden könnte. Tatsächlich glaubt er, dass ein grausiges, psionisches Monster, das Ältestengehirn genannt wird, im Gewölbe lauert. Er will niemanden mit Gerüchten über Gedankenschinder beunruhigen, und so behält er seine Über- legungen für den Augenblick für sich.
Durnan drängt die Abenteurer, die Quelle des telepathi- schen Kontakts zu finden, ihre Absichten in Erfahrung zu brin- gen und ihr ein schnelles und entschlossenes Ende zu setzen, wenn diese Absichten feindselig sind. (Der Ulitharide erwartet sie auf Ebene 17.) Wenn die Gruppe sich um die Bedrohung kümmert, verspricht Durnan ihnen, dafür zu sorgen, dass ihre Tat niemals vergessen werden wird, verspricht aber keine greifbare Belohnung.
GEHEIMNISSE DES UNDERMOUNTAIN Anhang C dieses Buchs enthält die Geheimniskarten: Papier- karten, die du kopieren und den Spielern aushändigen kannst, wenn die Charaktere verlässliche Informationen über Halaster und den Undermountain erlangen. Jeder Charakter, der mindestens vier Stunden im Klaffen- den Portal zubringt, wird wahrscheinlich Geschichten über den Wahnsinnigen Magier und sein Verlies hören.
Nicht alle Gerüchte sind jedoch glaubwürdig, und Charaktere brauchen scharfe Ohren und einen scharfen Verstand, um zu bestim- men, welche Geschichten Hand und Fuß haben. Jeder Cha- rakter kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) oder Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 ablegen. Wenn der Wurf erfolgreich ist, erfährt der Charakter ein Geheimnis über den Undermountain, und der Spieler kann eine Geheimnis- karte ziehen. Spieler können diese Karten behalten, um sie später einzu- sehen.
Wenn die Charaktere einen NSC im Undermountain treffen, der etwas Wichtiges weiß, kann einer der Spieler eine weitere Geheimniskarte ziehen, um zu bestimmen, welche Kenntnisse der NSC über Halaster und sein Gewölbe hat. HESIYRA KESTELLHARFE Zu den größten Geheimnissen des Undermountain gehört die Geschichte vonJhesiyra Kestellharfe, die einst Halasters begabtester Lehrling war, bis ihr klar wurde, dass Halaster dem Wahnsinn verfallen war.
Sie floh, doch Halaster schleppte sie zurück in den Undermountain und sperrte sie in der Zitadelle der Blutigen Hand ein, einem Gewölbe- komplex unter Berg Waterdeep, der mit dem Undermountain verbunden war.Jhesiyra entkam aus ihrem Kerker, als die Bannzauber während der Zauberpest versagten. Um sich vor Halaster zu verbergen, hat sie sich magisch in den Steinen des Undermountain versetzt. Sie existiert jetzt in einem körper- losen Zustand und bewohnt das Gewölbe selbst.
Halaster ist sichJhesiyras Präsenz nicht bewusst, ist aber auch erstaunt über ihr Verschwinden nach der Zauberpest. Jhesiyra plant, Abenteurer so zu steuern, dass sie Halaster besiegen, damit sie die Kontrolle über den Undermountain übernehmen kann. Sie tut alles, was in ihrer Macht steht, um Abenteurer im Undermountain am Leben zu halten. Allerdings sind ihre Fähigkeiten in ihrer aktuellen körperlosen Gestalt eingeschränkt.
Jhesiyra kann Kontrolle über Halasters magische Tore aus- üben und Abenteurer davon abhalten, hindurchzutreten, wenn sie der Ansicht ist, dass sie für die Gefahren dahinter nicht mächtig genug sind.
Regeltechnisch können die Charaktere ein Tor nicht durchschreiten, wenn ihre Erfahrungsstufe nicht eine Mindestvoraussetzung erfüllt (die empfohlene Charakter- stufe für die Gewölbeebene).Jeder Charakter, der die Voraus- setzung nicht erfüllt, wird zurückgeschoben, ohne verletzt zu ÜBERSICHT ÜBER DEN UND ERMOUNTA!N werden, wenn er durch das offene Tor treten will. Nur der Zau- ber Wunsch erlaubt es einem solchen Charakter, das Tor zu durchschreiten.
Als Spielleiter kannst du diese Einschränkung aufheben und Charakteren erlauben, ein Tor auch zu passie- ren, wenn sie die Stufenanforderung nicht erfüllen, besonders wenn sie die Ressourcen haben, um die Gefahren, die sie er- warten, zu überleben und zu überwinden. Jhesiyra kann Charaktere nicht daran hindern, die Gewölbe- ebene mit konventionelleren Mitteln zu wechseln.
Wenn Cha- raktere eine Ebene betreten, die für Charaktere mit höherer Erfahrungsstufe konzipiert sind, schickt ihnen Jhesiyra die folgende telepathische Warnung in der Gemeinsprache: ,,Kehrt um! Ihr seid nicht bereit für die Gefahren, die vor euch liegen!" Die Charaktere können ihre Warnung natürlich ignorieren. Sie kann und wird die Art der Gefahr, die die Charaktere erwartet, nicht näher beschreiben und nicht weiter mit ihnen kommuni- zieren, aus Angst, von Halaster entdeckt zu werden.
Mächtige Weissagungsmagie kannJhesiyras körperlose Prä- senz im ganzen Undermountain aufdecken. Doch nicht einmal der Zauber Wunsch oder göttliche Intervention erlauben eine direkte, gegenseitige Kommunikation mit Halasters ehemali- gem Lehrling. MERKMALE DES GEWÖLBES Um sich wiederholende Beschreibungen zu vermeiden, sind allgemeine Merkmale des Undermountain im Folgenden zu- sammengefasst. ANPASSUNGEN VON MAGIE Halaster macht es Kreaturen nicht leicht, sein Gewölbe zu betreten und zu verlassen.
Kein Zauber außer einem Wunsch kann verwendet