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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 3

um sie zu treffen. Helion ist Wylynds rechtmäßiger Erbe, und diese Mission ist ebenso eine Prüfung für ihn wie für die Abenteurer. Fürstin Wylynd ist über hundert Jahre alt und senil, aber sie hat niemals den dunklen Makel auf der Ehre ihrer Familie ver- gessen, den Vanrak Mondstern hinterlassen hat, der vor langer Zeit Fürst von Haus Mondstern war. Vanrak und seine kleine Armee von Shar-Anhängern flohen in den Undermountain, um der Strafe für viele Verbrechen in der Stadt zu entkommen.

Fürstin Wylynd erinnert sich, dass ein langjähriger Verbünde- ter der Mondstern-Familie, ein Bronzedrache namens Glyster, gebeten wurde, Vanrak zu finden und ihn zurück nach Water- deep zu bringen, wo er vor Gericht gestellt werden sollte. Der Drache fand Vanrak zwar, konnte ihn aber nicht aus den Tiefen des Undermountain holen. Stattdessen wurde der Drache von Shars Magie korrumpiert und in einen Schattendrachen namens Umbraxakar verwandelt.

In dieser bösen Gestalt kämpfte der Drache über viele Jahre an Vanraks Seite. Manch- mal diente er ihm sogar als Reittier. Fürstin Wylynd glaubt, dass es die Verantwortung ihrer Fa- milie ist, den Drachen aus Shars bösem Griff zu befreien, auf welche Weise auch immer. Sie bittet Helion, sich mit den Aben- teurern zu treffen und sie zu überzeugen, den Schattendrachen in Vanraksend (einer der tieferen Ebenen des Undermountain) zu finden und Shars Kontrolle über ihn zu brechen.

Wenn dies nicht gelingt, sollen sie den Drachen aus seinem Elend erlösen. Im Austausch für ihre Hilfe verspricht Helion die Freundschaft von Haus Mondstern, was einige greifbare Vorzüge hat: • Charaktere können magische Gegenstände mit Vertretern von Haus Mondstern handeln, was einen freien Austausch magischer Gegenstände gegen Gegenstände ähnlicher Seltenheit bedeutet (Zustimmung des Spielleiters ist er- forderlich).

• Haus Mondstern bietet an, zukünftige Expeditionen der Charaktere zu finanzieren und Landkarten, Karawanen- dienste und NSC-Gefolgsleute nach Bedarf zur Verfügung zu stellen. • Haus Mondstern kann die Charaktere mit Personen zu- sammenbringen, die besondere Ausbildung anbieten (siehe „Zeichen von Prestige" in Kapitel 7 des Dun.geon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). EIN RUNENSTEIN-FRAGMENT ERLANGEN Voraussetzung: 12.

Stufe oder höher Volothamp Geddarm stellt den Charakteren einen Freund vor: einen jungen Hauptmann der Stadtwache namensJalester Silbermähne. Wenn die Charaktere Waterdeep: Drachenraub gespielt haben, kennen sie ihn vermutlich bereits.Jalester ist ein geheimer Agent des Rats der Grafen und Fürstin Laeral Silverhand unterstellt, der Offenen Fürstin von Waterdeep. Nur ihre engsten Vertrauten wissen, dass Laerals Magie be- gonnen hat, zu schwinden.

Sie hat eine Möglichkeit erforscht, den Verfall zumindest kurzzeitig aufzuhalten, aber sie braucht dazu ein Fragment eines magischen Kristalls, welcher der Runenstein genannt wird. Der Kristall wurde von Halaster Schwarzmantel erschaffen und in den Tiefen des Undermoun- tain verborgen. Laeral hatJalester beauftragt, eine Gruppe von Abenteurern anzuwerben, die ein kieselgroßes Bruchstück des Runensteins besorgen sollen, den er dann unter höchs ter Geheimhaltung Laeral bringen kann.

Jalester sagt den Charakteren, dass er das Fragment selbst haben will, und wird nicht sagen, wozu es dient. Er sagt nur, dass das Fragment zur Sicherheit Waterdeeps beitragen wird (dies entspricht der Wahrheit). Er beschreibt den Runenstein als großen, leuchtenden, scheibenförmigen Edelstein, in dem Halasters Rune schwebt. Er erwähnt keine monetäre Belohnung dafür, ihm ein Runenstein-Fragment zu bringen.

Stattdessen bietetJalester den Charakteren seine dauerhafte Freundschaft an, was ange- sichts seiner Position in der Stadtwache viele Vorteile bringt. Wenn die Charaktere mehr wollen alsJalesters guten Willen, verspricht er ihnen außerdem eine Glücksklinge ohne ver- bleibende Wünsche.Jalester erwähnt jedoch nicht, dass diese Waffe Mirt dem Geldverleiher gehört, einem der Maskierten Fürsten von Waterdeep.

Mirt selbst übergibt die Glücksklinge, sobald sich das Runenstein-Fragment in Laerals Händen be- findet, doch wirkt er nicht begeistert von der Vorstellung, sich davon zu trennen. ,,Vielleicht wollt ihr sie gegen ein Abendes- sen in meinem Anwesen eintauschen?", fragt er die Charaktere höflich. Wenn sie Mirt erlauben, sein S chwert zu behalten, steht der Maskierte Fürst in ihrer Schuld, was tatsächlich ein großer Gewinn im Austausch für ihre Mühen ist.

Die Charaktere finden den Runenstein und abgestoßene Fragmente auf Ebene 20 des Undermountain. ENTDECKEN DES TELEPATHISCHEN SPIONS Voraussetzung: 9. Stufe oder höher Ein Ulitharide (siehe Anhang A) verwendet seine Telepathie, um beliebige Leute in der Stadt zu kontaktieren und alles über Waterdeep herauszufinden, was er kann.

Diejenigen, die von der Kreatur kontaktiert wurden, wissen nichts vom wahren Wesen des Ulithariden, sondern nur, dass eine fremdartige lntelligenz nach ihnen griff und Informationen wollte. Die Kunde über dieses telepathische Eindringen verbreitet sich nun in der ganzen Stadt, und mittlerweile sind viele Personen davon über- zeugt, dass mehr dahinter steckt als nur ein verrücktes Gerücht.

Mehrere von Durnans Stammgästen haben ausführlich davon berichtet, und Durnan glaubt, dass sich die Quelle irgendwo im ÜBERSICHT ÜBER DEN UNDERMOUNTAIN 9 10 Undermountain befinden könnte. Tatsächlich glaubt er, dass ein grausiges, psionisches Monster, das Ältestengehirn genannt wird, im Gewölbe lauert. Er will niemanden mit Gerüchten über Gedankenschinder beunruhigen, und so behält er seine Über- legungen

und alles über Waterdeep herauszufinden, was er kann. Diejenigen, die von der Kreatur kontaktiert wurden, wissen nichts vom wahren Wesen des Ulithariden, sondern nur, dass eine fremdartige lntelligenz nach ihnen griff und Informationen wollte. Die Kunde über dieses telepathische Eindringen verbreitet sich nun in der ganzen Stadt, und mittlerweile sind viele Personen davon über- zeugt, dass mehr dahinter steckt als nur ein verrücktes Gerücht.

Mehrere von Durnans Stammgästen haben ausführlich davon berichtet, und Durnan glaubt, dass sich die Quelle irgendwo im ÜBERSICHT ÜBER DEN UNDERMOUNTAIN 9 10 Undermountain befinden könnte. Tatsächlich glaubt er, dass ein grausiges, psionisches Monster, das Ältestengehirn genannt wird, im Gewölbe lauert. Er will niemanden mit Gerüchten über Gedankenschinder beunruhigen, und so behält er seine Über- legungen für den Augenblick für sich.

Durnan drängt die Abenteurer, die Quelle des telepathi- schen Kontakts zu finden, ihre Absichten in Erfahrung zu brin- gen und ihr ein schnelles und entschlossenes Ende zu setzen, wenn diese Absichten feindselig sind. (Der Ulitharide erwartet sie auf Ebene 17.) Wenn die Gruppe sich um die Bedrohung kümmert, verspricht Durnan ihnen, dafür zu sorgen, dass ihre Tat niemals vergessen werden wird, verspricht aber keine greifbare Belohnung.

GEHEIMNISSE DES UNDERMOUNTAIN Anhang C dieses Buchs enthält die Geheimniskarten: Papier- karten, die du kopieren und den Spielern aushändigen kannst, wenn die Charaktere verlässliche Informationen über Halaster und den Undermountain erlangen. Jeder Charakter, der mindestens vier Stunden im Klaffen- den Portal zubringt, wird wahrscheinlich Geschichten über den Wahnsinnigen Magier und sein Verlies hören.

Nicht alle Gerüchte sind jedoch glaubwürdig, und Charaktere brauchen scharfe Ohren und einen scharfen Verstand, um zu bestim- men, welche Geschichten Hand und Fuß haben. Jeder Cha- rakter kann einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) oder Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 ablegen. Wenn der Wurf erfolgreich ist, erfährt der Charakter ein Geheimnis über den Undermountain, und der Spieler kann eine Geheimnis- karte ziehen. Spieler können diese Karten behalten, um sie später einzu- sehen.

Wenn die Charaktere einen NSC im Undermountain treffen, der etwas Wichtiges weiß, kann einer der Spieler eine weitere Geheimniskarte ziehen, um zu bestimmen, welche Kenntnisse der NSC über Halaster und sein Gewölbe hat. HESIYRA KESTELLHARFE Zu den größten Geheimnissen des Undermountain gehört die Geschichte vonJhesiyra Kestellharfe, die einst Halasters begabtester Lehrling war, bis ihr klar wurde, dass Halaster dem Wahnsinn verfallen war.

Sie floh, doch Halaster schleppte sie zurück in den Undermountain und sperrte sie in der Zitadelle der Blutigen Hand ein, einem Gewölbe- komplex unter Berg Waterdeep, der mit dem Undermountain verbunden war.Jhesiyra entkam aus ihrem Kerker, als die Bannzauber während der Zauberpest versagten. Um sich vor Halaster zu verbergen, hat sie sich magisch in den Steinen des Undermountain versetzt. Sie existiert jetzt in einem körper- losen Zustand und bewohnt das Gewölbe selbst.

Halaster ist sichJhesiyras Präsenz nicht bewusst, ist aber auch erstaunt über ihr Verschwinden nach der Zauberpest. Jhesiyra plant, Abenteurer so zu steuern, dass sie Halaster besiegen, damit sie die Kontrolle über den Undermountain übernehmen kann. Sie tut alles, was in ihrer Macht steht, um Abenteurer im Undermountain am Leben zu halten. Allerdings sind ihre Fähigkeiten in ihrer aktuellen körperlosen Gestalt eingeschränkt.

Jhesiyra kann Kontrolle über Halasters magische Tore aus- üben und Abenteurer davon abhalten, hindurchzutreten, wenn sie der Ansicht ist, dass sie für die Gefahren dahinter nicht mächtig genug sind.

Regeltechnisch können die Charaktere ein Tor nicht durchschreiten, wenn ihre Erfahrungsstufe nicht eine Mindestvoraussetzung erfüllt (die empfohlene Charakter- stufe für die Gewölbeebene).Jeder Charakter, der die Voraus- setzung nicht erfüllt, wird zurückgeschoben, ohne verletzt zu ÜBERSICHT ÜBER DEN UND ERMOUNTA!N werden, wenn er durch das offene Tor treten will. Nur der Zau- ber Wunsch erlaubt es einem solchen Charakter, das Tor zu durchschreiten.

Als Spielleiter kannst du diese Einschränkung aufheben und Charakteren erlauben, ein Tor auch zu passie- ren, wenn sie die Stufenanforderung nicht erfüllen, besonders wenn sie die Ressourcen haben, um die Gefahren, die sie er- warten, zu überleben und zu überwinden. Jhesiyra kann Charaktere nicht daran hindern, die Gewölbe- ebene mit konventionelleren Mitteln zu wechseln.

Wenn Cha- raktere eine Ebene betreten, die für Charaktere mit höherer Erfahrungsstufe konzipiert sind, schickt ihnen Jhesiyra die folgende telepathische Warnung in der Gemeinsprache: ,,Kehrt um! Ihr seid nicht bereit für die Gefahren, die vor euch liegen!" Die Charaktere können ihre Warnung natürlich ignorieren. Sie kann und wird die Art der Gefahr, die die Charaktere erwartet, nicht näher beschreiben und nicht weiter mit ihnen kommuni- zieren, aus Angst, von Halaster entdeckt zu werden.

Mächtige Weissagungsmagie kannJhesiyras körperlose Prä- senz im ganzen Undermountain aufdecken. Doch nicht einmal der Zauber Wunsch oder göttliche Intervention erlauben eine direkte, gegenseitige Kommunikation mit Halasters ehemali- gem Lehrling. MERKMALE DES GEWÖLBES Um sich wiederholende Beschreibungen zu vermeiden, sind allgemeine Merkmale des Undermountain im Folgenden zu- sammengefasst. ANPASSUNGEN VON MAGIE Halaster macht es Kreaturen nicht leicht, sein Gewölbe zu betreten und zu verlassen.

Kein Zauber außer einem Wunsch kann verwendet

Gemeinsprache: ,,Kehrt um! Ihr seid nicht bereit für die Gefahren, die vor euch liegen!" Die Charaktere können ihre Warnung natürlich ignorieren. Sie kann und wird die Art der Gefahr, die die Charaktere erwartet, nicht näher beschreiben und nicht weiter mit ihnen kommuni- zieren, aus Angst, von Halaster entdeckt zu werden. Mächtige Weissagungsmagie kannJhesiyras körperlose Prä- senz im ganzen Undermountain aufdecken.

Doch nicht einmal der Zauber Wunsch oder göttliche Intervention erlauben eine direkte, gegenseitige Kommunikation mit Halasters ehemali- gem Lehrling. MERKMALE DES GEWÖLBES Um sich wiederholende Beschreibungen zu vermeiden, sind allgemeine Merkmale des Undermountain im Folgenden zu- sammengefasst. ANPASSUNGEN VON MAGIE Halaster macht es Kreaturen nicht leicht, sein Gewölbe zu betreten und zu verlassen.

Kein Zauber außer einem Wunsch kann verwendet werden, um den Undermountain zu betreten, zu verlassen oder sich von einer Ebene zur anderen zu transportieren. Astrale Projektion, Teleportieren, Ebenenwechsel, Rückruf und ähnliche Zauber, die für diese Zwecke gewirkt werden, versagen einfach, ebenso Effekte, die Kreaturen auf eine andere Existenzebene verbannen.

Diese Einschränkungen gelten für magische Gegenstände und Arte- fakte mit Eigenschaften, die Kreaturen transportieren oder auf andere Existenzebenen verbannen. Magie, die es erlaubt, zur Äthergrenze zu reisen, wie der Zauber Körperlosigkeit, sind die Ausnahme von dieser Regel. Eine Kreatur, die die Äthergrenze vom Undermountain aus betritt, wird zurück ins Gewölbe gerissen, sobald sie diese Ebene verlässt.

Magie, die Kreaturen oder Objekte von anderen Ebenen beschwört, funktioniert im Undermountain normal, ebenso Magie, die sich auf einen extradimensionalen Raum bezieht. Zauber, die in einem solchen extradimensionalen Raum ge- wirkt werden (wie er beispielsweise vom Zauber Mordenkai- nens Herrliches Herrenhaus erschaffen wird) unterliegen den gleichen Einschränkungen wie Magie, die im Undermountain gewirkt wird.

Zauber können die Form der magisch geschützten Decken, Säulen, Pfeiler, Wände oder Böden des Undermountain nicht verändern. Beispielsweise würde der Zauber Erdbeben die Decke nicht einstürzen lassen und keine Risse im Undermoun- tain erzeugen. Türen und Möbel allerdings sind nicht auf diese Weise geschützt. Solange sie im Undermountain sind, erhalten Charaktere mit den entsprechenden Voraussetzungen weiterhin Zauber von Gottheiten oder außerweltlichen Gönnern .

Außerdem funktionieren Zauber, die den Kontakt zu Wesen von anderen Ebenen erlauben, normal. DER ZAUBER VERSTÄN DIGUNG Im Undermountain kann Halaster nicht mit dem Zauber Ver- ständigung kontaktiert werden.Jede Kreatur, die versucht, ihn mit Verständigung zu kontaktieren, wird magisch zum Nothic-Sekretär des Wahnsinnigen Magiers umgeleitet (siehe Ebene 9, Bereich 31).

Immer wenn der Not hie auf diese Weise kontaktiert wird, antwortet er mit einer Reihe von Schimpf- wörtern in der Gemeinsprache der Unterreiche . Andere Dinge, die der Nothic sagt (in der Gemeinsprache der Unter- reiche) sind unter anderem folgende: • ,,Seid ihr am Leben oder wartet ihr nur darauf, beschworen zu werden?" • ,,Raus aus meinem extradimensionalen Raum!" • ,,Da ist ein Knoten im Gewebe!

Ich kann ihn nicht auflösen!" • ,,Halaster ist im Augenblick nicht zu Hause." ARCHITEKTUR Der Undermountain besteht teils aus glattem, bearbeitetem und teils aus grob behauenem Stein, mit gelegentlichen natür- lichen Tunneln oder Kavernen. Einige Ebenen haben außer- gewöhnliche architektonische Merkmale. Beispielsweise hat das Kristal11abyrinth (Ebene 16) Wände, Fußböden und Decken aus Kristall.

DECKEN Es ist hilfreich, die Höhe einer Decke zu kennen, besonders wenn Kreaturen im Bereich klettern oder fliegen können. Räume. Die Decke eines Raums ist mindestens so hoch wie der Raum breit ist, aber oft höher. Wenn die Deckenhöhe eines Raums nicht im Text angegeben ist, gehe davon aus, dass sie die Mindesthöhe hat. Tunnel. Wenn nicht anders angegeben, ist die Decke eines Tunnels so hoch wie der Tunnel breit. Die meisten Tunnel im Undermountain sind bogenförmig und haben keine sichtbaren Stützen.

Ausnahmen sind im Text erwähnt. TÜRE UND GEHEIMTÜREN Normale Türen (auch Doppeltüren) bestehen aus dickem, robustem Holz, das mit eisernen Scharnieren und Griffen versehen ist. Magie schützt sie vor Feuchtigkeit. Geheimtüren bestehen aus demselben Material wie die Oberfläche, in die sie eingesetzt sind (normalerweise Stein), und erfordern einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20, um gefunden zu werden, wenn nichts anderes angegeben ist.

Wenn siege- schlossen sind, erzeugen die meisten Türen und Geheimtüren luftdichte Siegel, so dass Gase und gasförmige Kreaturen sie nicht durchdringen können; Ausnahmen sind im Text aufgeführt. Eine einseitige Tür kann manuell nur von einer Seite geöff- net werden (die andere Seite hat keine Scharniere und keine Griffe). Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie ist notwendig, um eine einseitige Tür von der „falschen" Seite aus zu öffnen.

Wenige Türen im Undermountain haben Schlösser, aber wenn doch, sind sie meisterlich gefertigt. Wenn ein Charakter auf eine verschlossene Tür stößt. kann er sie mit Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 öffnen. Eine verschlossene oder verklemmte Tür kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 auf gezwängt werden.

Eine Kreatur, der ein Wurf misslingt, wenn sie eine Tür öffnen will, kann bei derselben Tür keinen weiteren Versuch unter- nehmen, wenn sie nicht von einer anderen Kreatur oder einem

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  • Abschnitt 1 Seiten 9–10
  • Abschnitt 2 Seiten 9–10
  • Abschnitt 3 Seiten 10–11