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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 31 Abschnitte: 3

Cha- raktere vor Yek erniedrigen und seine Eitelkeit ausnutzen, wer- den sie fair behandelt. Wenn sie versuchen, von ihm zu stehlen, oder seine Untertanen verletzen, verurteilt Yek sie zum Tode und befiehlt den Goblin-Speichelleckern und Grottenschraten, sie anzugreifen. Yek kämpft nur zur Selbstverteidigung. Wenn die Charaktere und Yek friedlich auseinandergehen, versuchen drei von Yeks Goblin-Speichelleckern kurz darauf, außer Hörweite des Goblin-Bosses, mit den Charakteren zu sprechen.

Sie flehen die Charaktere an, Yeks „Fluch" aufzu- heben, indem sie das goldene Diadem stehlen, das ihn in einen Menschen verwandelt hat. Sie haben keinen Plan hierfür und hoffen, dass die Charaktere einen entwickeln können. Die Speichellecker können alle anderen Goblins aus der Halle schicken, haben aber keine Kontrolle über Yeks Grotten- schrat-Leibwächter. Rasierter Zwerg. Der bartlose Zwerg ist Kupfer Sturmesse, ein Mitglied der Abenteurergruppe namens die Feinen Gesel- len von Dolchfurt.

Sein Hass auf Goblins stieg um ein Zehn- faches, als sie ihm den Bart abgeschnitten haben. Wenn er freigelassen wird, versucht er sie alle zu töten. Als Belohnung für seine Befreiung gibt Kupfer seinen Befreiern etwas, was er als authentische Karte der Sar- gauth-Ebene (Ebene 3) bezeichnet. Kupfer hat die Karte zu einem winzigen Paket zusammengefaltet und zwischen den Pobacken vor den Goblins versteckt. Er weiß nicht, dass die Karte eine Fälschung und absolut wertlos ist.

Kupfer ist ein Schildzwerg-Kundschafter, mit den folgenden Anpassungen: • Kupfer ist neutral böse. • Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er spricht die Gemein- sprache und Zwergisch. Seine Schrittbewegungsrate ist 7,5 m. Er hat eine Dunkelsicht von 18 m, einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gift und Resistenz gegen Giftschaden. • Er ist unbewaffnet. Schätze. Die Goblins unter Yek tragen insgesamt 60 KM und 25 SM bei sich. Jeder Grottenschrat trägt einen großen Beutel mit 15 GM bei sich.

Yeks Diadem ist ein ungewöhnlicher magischer Gegenstand namens Diadem der menschlichen Perfektion. Nur Humanoide können sich darauf einstimmen. Das Diadem verwandelt einen EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN eingestimmten Träger in einen attraktiven Menschen durch- schnittlicher Größe und Gewichts. Das Diadem entscheidet über die körperlichen Merkmale der Gestalt, wie Alter, Ge- schlecht, Hautfarbe, Haarfarbe und Stimme.

Abgesehen von der Größe verändern sich die Spielwerte und Volksmerkmale des Trägers nicht, und dasselbe gilt für die Gegenstände, die er bei sich trägt. Wird das Diadem abgenommen, endet der Effekt. lF.

YEKS SCHATZKAMMER Der Raum enthält die folgenden Schätze: • Ein grausiges Diorama aus den ausgestopften Leichen von sechs Goblins und einem Betrachter, alle in Kampfesposen und mit Kostümschmuck behangen • Ein Schachspiel aus Elfenbein auf einem niedrigen Steintisch • Ein 2,70 m hohes, 90 cm breites, gerahmtes Gemälde von Yek, das ihn in seiner königlichen menschlichen Gestalt zeigt, stolz aufgerichtet und mit dem goldenen Diadem auf der Stirn • Eine schwere, eisenbeschlagene Holztruhe mit Eisenringen als Griffen Charaktere, die das Diorama plündern, finden fünfzehn Kostümschmuckstücke im Wert von jeweils 1 GM.

Das El- fenbein-Schachspiel ist 25 GM wert. Die Holztruhe ist mit 2.000SM gefüllt. Das Gemälde von Yek hat keinen echten Wert, doch ein schlauer Charakter kann es für 50 GM verkaufen, indem er einen naiven Käufer überzeugt, dass es eine bedeutende his- torische Person darstellt. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 13 notwendig. 2. KALABASHS KAMMERN Kalabash war einer von Halasters Lehrlingen, doch keiner der ursprünglichen sieben.

Er ist seit Hunderten vonJahren in einer Taschendimension gefangen und mittlerweile voll- kommen wahnsinnig. Charaktere könnten über ihn stolpern, wenn sie seine Kammern durchsuchen. 2A. WASSERPUMPE Tn der Mitte des Raums befinden sich eine verrostete Hand- pumpe aus Eisen und ein tiefes Steinbecken. Die Pumpe zieht Wasser aus einer Quelle zwischen den Ebenen des Gewölbes. Wenn man eine Aktion aufwendet, um die Pumpe zu betätigen, werden 1W4 +l Gallonen trinkbares Wasser in das Stein- becken gezogen.

2B. VERLASSENES LABOR Dieser Raum ist voller staubiger Tische und Kessel. Der Stein- herd ist kalt. Auf die Tische sind alchemistische Werkzeuge und Ausrüstung aufgetürmt. Alles ist so alt, dass es nicht mehr zu verwenden ist. Wird irgendwie am Labor hantiert, alarmiert das den Beobachter in Bereich 2c. 2c. MAGIERKÜCHE Diese verfallene Küche enthält einen Ofen, ein Waschbecken, einen Herd mit einem abgedeckten Kochtopf und Regale voller Töpfe, Pfannen und Kochwerkzeuge.

Ein Schreckgespenst versteckt sich in dem abgedeckten Kochtopf und kommt hervor, wenn der Deckel angehoben oder es von Geräuschen in Bereich 2b gestört wird. Das Schreck- gespenst kann vier nahe Töpfe und Pfannen steuern; behandle diese Gegenstände als fliegende Schwerter, die Wucht- schaden anstelle von Hiebschaden verursachen. Wenn das Schreckgespenst besiegt wird, fallen die Töpfe und Pfannen klappernd zu Boden und werden wieder leblos. 2D.

KALABASHS SCHLAFZIMMER Die Tür, die in diesen Raum führt, trägt ein Schild in der Ge- meinsprache, auf dem „Kalabashs Zimmer. Nicht eintreten, außer dein Name ist Halaster" steht. Der Raum enthält Folgendes: Möbel. Ein staubiges Bett steht mit dem Kopfende an der Nordwand. Am Fuß des Bettes steht

und Regale voller Töpfe, Pfannen und Kochwerkzeuge. Ein Schreckgespenst versteckt sich in dem abgedeckten Kochtopf und kommt hervor, wenn der Deckel angehoben oder es von Geräuschen in Bereich 2b gestört wird. Das Schreck- gespenst kann vier nahe Töpfe und Pfannen steuern; behandle diese Gegenstände als fliegende Schwerter, die Wucht- schaden anstelle von Hiebschaden verursachen. Wenn das Schreckgespenst besiegt wird, fallen die Töpfe und Pfannen klappernd zu Boden und werden wieder leblos. 2D.

KALABASHS SCHLAFZIMMER Die Tür, die in diesen Raum führt, trägt ein Schild in der Ge- meinsprache, auf dem „Kalabashs Zimmer. Nicht eintreten, außer dein Name ist Halaster" steht. Der Raum enthält Folgendes: Möbel. Ein staubiges Bett steht mit dem Kopfende an der Nordwand. Am Fuß des Bettes steht eine verschlossene Holztruhe (siehe „Fallentruhe", unten). Auf einem Schreib- tisch in der Südwestecke liegen Stapel staubiger Folianten (siehe „Schätze", unten). Beschwörungskreis.

Ein alter Teppich, in den arkane Symbole gewoben sind, liegt in der Mitte des Raums. (Unter dem Teppich befindet sich ein gezeichneter Be- schwörungskreis mit 3 m Durchmesser, der zum Teil ent- fernt worden ist.) Der Beschwörungskreis, der unter dem Teppich verborgen ist, strahlt eine Aura der Bannmagie ab, wenn er mit Magie entdecken untersucht wird. Drei der Aktivierungsglyphen wur- den entfernt.

Ein Charakter, der den Kreis untersucht und ei- nen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde oder Nachforschung) gegen SG 15 schafft, kann den Kreis rekonstruieren, indem er die fehlenden Glyphen mit Blut oder Farbe nachmalt. Dies dauert lWlO Minuten. Wenn der Kreis vollständig ist, beschwört er augenblicklich Kalabash (CB calishitischer menschlicher Magus). Kalabash erscheint in der Mitte des Kreises und greift jede Kreatur an, die er sieht.

Er ist betrunken und leidet unter den Auswirkun- gen des Zustands vergiftet, bis er ausgenüchtert wird oder bis der Zustand mit dem Zauber Schwache Genesung oder ähn- licher Magie aufgehoben wird. Wird ein Teil des vollständigen Kreises entfernt, wird Kalabash zurück in seine Taschendi- mension gerissen. Der einzige Gegenstand von Wert, den Kalabash besitzt, ist sein Zauberbuch, das alle Zauber enthält, die er vorbereitet hat. Er trägt auch eine leere Weinflasche bei sich. Fallentruhe.

Das S tahlschloss dieser solide gebauten Holz- truhe ist mit einer magischen Falle geschützt. Das Schloss zu knacken, erfordert Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15. Wenn der Wurf nicht erfolgreich ist oder jemand versucht, das Schloss aufzubre- chen, entfesselt der Mechanismus einen kleinen Blitz, der 10 (3W6) Punkte Blitzschaden bei der Kreatur verursacht, die das Schloss manipuliert (kein Rettungswurf).

Die Truhe enthält nichts bis auf eine Nachricht in der Gemeinsprache: ,,Alters- vorsorge. Gib das nicht für Bier aus, Kalabashl" Schätze. Auf dem Schreibtisch liegen zwanzig alte Bü- cher. Jedes Buch ist unbeschrieben und kann für 10 GM ver- kauft werden. 3. HALASTER- PUPPE Beide Türen in diesen Raum sind schwer zu öffnen, weil im Inneren Möbel vor sie geschoben wurden. Ein erfolgreicher Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 15 zwängt eine der Türen auf.

Abgesehen von diesen grobschlächtigen Barrikaden hat der Raum die folgenden Merkmale: Automat. Eine belebte, lebensgroße Puppe von Halaster Schwarzmantel arbeitet hart an einem Experiment. Die Puppe besteht vor allem aus Holz und Segeltuch. Ein schäbiger grauer Mantel liegt über ihren Schultern. Dutzende Augen aus Stoff wurden auf den Mantel genäht. Tisch.

Die Puppe steht über einem Steintisch, der mit staubiger alchemistischer Ausrüstung und Phiolen mit ver- schiedenen festen und flüssigen S ubstanzen beladen ist. Es gibt hier jedoch nichts Wertvolles oder Gefährliches. Die Puppe reagiert auf jede Bewegung innerhalb von 6 m und bedroht jede Kreatur, die näher kommt. Dabei ruft sie mit Halasters Stimme „Schrecklicher und qualvoller magischer Tod! Feuerbälle und Blitze!

Verschwindet!" Sie spricht und versteht die Gemeinsprache, doch gibt sie nichts von sich als leere Drohungen und den Wunsch, ihre „Arbeit" ungestört fortzusetzen. Wenn sie gefragt wird, um welche Arbeit es sieb handelt, ruft sie „Magie!" und kichert. Ein Charakter, der die Puppe arbeiten sieht und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 10 schafft, kann feststellen, dass sie nichts tut, als harmlose Substanzen zu mischen und Kauderwelsch zu murmeln.

Die Puppe ist ein mittelgroßes Konstrukt mit RK 10, 8 Tref- ferpunkten, einer Schrittbewegungsrate von 6 m, Immunität gegen Gift- und psychischen Schaden und Attributwerten von 10. Sie kann nicht bezaubert oder verängstigt werden und erleidet keine Erschöpfung. Sie spricht und versteht die Ge- meinsprache, hat keine Angriffe und fällt auseinander, wenn sie auf O Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber Magie bannen (SG 15) auf sie gewirkt wird.

In der Puppe ist eine Flasche alchemistisches Feuer versteckt, die zerplatzt, wenn die Puppe zerbricht, so dass die Überreste in Flammen auf- gehen. Die zerbrechende Flasche fügt nahen Kreaturen keinen Schaden zu. Wenn die Puppe zerstört wird, r uft Halasters Stimme ma- gisch aus: .Auuuu! Wer wird jetzt das Heilmittel für Schmutz- fieber entdecken?!", ehe sie verstummt. 4. VERLASSENES LAGER Die Xanathar-Gilde hatte hier ein Basislager errichtet,

m, Immunität gegen Gift- und psychischen Schaden und Attributwerten von 10. Sie kann nicht bezaubert oder verängstigt werden und erleidet keine Erschöpfung. Sie spricht und versteht die Ge- meinsprache, hat keine Angriffe und fällt auseinander, wenn sie auf O Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber Magie bannen (SG 15) auf sie gewirkt wird. In der Puppe ist eine Flasche alchemistisches Feuer versteckt, die zerplatzt, wenn die Puppe zerbricht, so dass die Überreste in Flammen auf- gehen.

Die zerbrechende Flasche fügt nahen Kreaturen keinen Schaden zu. Wenn die Puppe zerstört wird, r uft Halasters Stimme ma- gisch aus: .Auuuu! Wer wird jetzt das Heilmittel für Schmutz- fieber entdecken?!", ehe sie verstummt. 4. VERLASSENES LAGER Die Xanathar-Gilde hatte hier ein Basislager errichtet, wurde aber gezwungen, es aufzugeben, nachdem sie mit den Feinen Gesellen von Dolchfurt aneinandergeraten ist. Dieser Raum ist voll von verfaulten Vorräten und den Über- resten einer Feuergrube.

Die Leichen dreier Grottenschrate und eines Tntellektverschlingers liegen auf einem Haufen in der Nordostecke. Wenn die Leichen durchsucht werden, findet man ein Stück Pergament, auf dem in der Gemeinsprache der folgende Satz steht: ,So viele wie Sterne am Himmel." Dies ist die Passphrase, um sicher den Außenposten der Xanat- har-Gilde in Bereich 9 zu betreten. 5. ßOGENTOR ZU EBENE 4 --------- Dieser staubige Raum ist hinter einer Geheimtür versteckt, die wie ein Stück der Mauer aussieht.

In die Mitte der Nordwand des Raums ist ein Steinbogen eingesetzt, in dessen Rahmen Bilder von fallenden Münzen graviert sind. Der Scheitelstein des Bogens hat einen winzigen Schlitz. Dies ist eines von Halasters magischen Toren (siehe ,.Tore", Seite 12), und seine Regeln sind wie folgt: • Wird eine Goldmünze in den Schlitz gesteckt, verschwindet die Münze und das Tor öffnet sich für l Minute. Andere Münzen, die in den Schlitz gesteckt werden, verschwinden ebenfalls, öffnen das Tor aber nicht.

• Charaktere müssen die 8. Stufe oder höher haben, um dieses Tor zu passieren (siehe "Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich llc auf Ebene 4, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- findlichen identischen Tor. 6. MUSIK DER TOTEN Der Korridor, der in diesen Raum führt, ist von der unheim- lichen Musik eines Cembalos erfüllt.

Der Raum enthält Folgendes: Cembalo. In der Mitte des Raums steht ein Cembalo, das voll- ständig aus Knochen besteht. Die Tasten bestehen aus den EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN 32 Fingerknochen von Menschen, Zwergen, Ogern und Halb- lingen. Trauervolle Musik tönt aus dem Instrument. Gravur. In die Nordwand ist ein einzelner Takt Musik- noten graviert. Sie sind verblasst und schwer zu lesen.

Das Knochen-Cembalo wurde verzaubert, so dass es von alleine spielt, doch hört es auf, wenn sich eine Kreatur auf 3 m an- nähert. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwörungsmagie, die das Cembalo umgibt, und eine schwächere Aura der Nekromantie, die von etwas in seinem Inneren kommt. Ein Charakter mit Übung in einem Musikinstrument kann die gezeigten Noten korrekt auf dem Knochen-Cembalo spie- len.

Jeder andere Charakter, der es versucht, muss einen Wurf auf Intelligenz (Auftreten) gegen SG 20 ablegen. Einerfolg- reicher Wurf lässt einen der schmückenden Schädel über den Tasten abfallen, so dass der Schatz offenbart wird {siehe "Schätze", unten). Bei einem misslungenen Wurf muss der spielende Charakter einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen.

Wenn der Rettungswurf misslingt, erleidet der Charakter 22 {4W10) nekrotischen Schaden, und das Fleisch seiner Hände wird weggefressen, so dass gebleicht weiße (aber funk-tionierende) Skeletthände zurückbleiben. Schätze. In dem Cembalo ist eine Zauberschriftrolle des Tote erwecken verborgen. Wenn die Noten korrekt gespielt werden, öffnet sich ein verborgenes Fach, das die Schriftrolle enthält.

Wenn das Cembalo aufgebrochen oder zertrümmert wird, beschädigt das die Schriftrolle, so dass sie nutzlos wird. 7. SCHOCKIERENDE ENTDECKUNGEN Mehrere Räume, in denen einst Bergbauausrüstung und Kupfererz gelagert wurden, sind zu Laboren für Experimente mit Elektrizität und Nekromantie umgewandelt worden. Trenzia, eine von Halasters neuen Schülerinnen, forscht hier. 7A. TRENZIAS WERKSTATT Diese Werkstatt ist in gutem Zustand und stinkt nach ver- wesendem Fleisch und Ozon.

Seltsame Metallinstrumente zur Messung von Elektrizität liegen auf Tischen, zusammen mit mehreren losen Fetzen Pergament, auf denen Begriffe wie "Verfallsgeschwindigkeit" und „Ladungsakkumulation" notiert sind. Protokolleintrag. Eine gründliche Durchsuchung des Raums fördert einen Papierfetzen zutage, der einst ein Teil von Trenzias Forschungsprotokoll war. Darauf steht: "Tag 1: Halaster hat mir diese verlassene Kupfermine in den Arkanen Kammern überlassen.

Endlich habe ich Zugang zu den Komponenten, die ich für meine Experimente brauche." Alles andere ist verschmiert und unlesbar. 7B. GHULFÄSSER Fässer. ZwöU versiegelte und verstaubte Holzfässer stehen an den Wänden. Drei sind leer, drei enthalten faustgroße Brocken Kupfererz {SO GM Kupfer pro Fass), und in die übrigen sechs ist jeweils ein Ghul gestopft. Wenn eines dieser Fässer manipuliert wird, brechen alle sechs

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  • Abschnitt 2 Seiten 30–31
  • Abschnitt 3 Seiten 31–32