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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 32 Abschnitte: 3

m, Immunität gegen Gift- und psychischen Schaden und Attributwerten von 10. Sie kann nicht bezaubert oder verängstigt werden und erleidet keine Erschöpfung. Sie spricht und versteht die Ge- meinsprache, hat keine Angriffe und fällt auseinander, wenn sie auf O Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber Magie bannen (SG 15) auf sie gewirkt wird. In der Puppe ist eine Flasche alchemistisches Feuer versteckt, die zerplatzt, wenn die Puppe zerbricht, so dass die Überreste in Flammen auf- gehen.

Die zerbrechende Flasche fügt nahen Kreaturen keinen Schaden zu. Wenn die Puppe zerstört wird, r uft Halasters Stimme ma- gisch aus: .Auuuu! Wer wird jetzt das Heilmittel für Schmutz- fieber entdecken?!", ehe sie verstummt. 4. VERLASSENES LAGER Die Xanathar-Gilde hatte hier ein Basislager errichtet, wurde aber gezwungen, es aufzugeben, nachdem sie mit den Feinen Gesellen von Dolchfurt aneinandergeraten ist. Dieser Raum ist voll von verfaulten Vorräten und den Über- resten einer Feuergrube.

Die Leichen dreier Grottenschrate und eines Tntellektverschlingers liegen auf einem Haufen in der Nordostecke. Wenn die Leichen durchsucht werden, findet man ein Stück Pergament, auf dem in der Gemeinsprache der folgende Satz steht: ,So viele wie Sterne am Himmel." Dies ist die Passphrase, um sicher den Außenposten der Xanat- har-Gilde in Bereich 9 zu betreten. 5. ßOGENTOR ZU EBENE 4 --------- Dieser staubige Raum ist hinter einer Geheimtür versteckt, die wie ein Stück der Mauer aussieht.

In die Mitte der Nordwand des Raums ist ein Steinbogen eingesetzt, in dessen Rahmen Bilder von fallenden Münzen graviert sind. Der Scheitelstein des Bogens hat einen winzigen Schlitz. Dies ist eines von Halasters magischen Toren (siehe ,.Tore", Seite 12), und seine Regeln sind wie folgt: • Wird eine Goldmünze in den Schlitz gesteckt, verschwindet die Münze und das Tor öffnet sich für l Minute. Andere Münzen, die in den Schlitz gesteckt werden, verschwinden ebenfalls, öffnen das Tor aber nicht.

• Charaktere müssen die 8. Stufe oder höher haben, um dieses Tor zu passieren (siehe "Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich llc auf Ebene 4, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- findlichen identischen Tor. 6. MUSIK DER TOTEN Der Korridor, der in diesen Raum führt, ist von der unheim- lichen Musik eines Cembalos erfüllt.

Der Raum enthält Folgendes: Cembalo. In der Mitte des Raums steht ein Cembalo, das voll- ständig aus Knochen besteht. Die Tasten bestehen aus den EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN 32 Fingerknochen von Menschen, Zwergen, Ogern und Halb- lingen. Trauervolle Musik tönt aus dem Instrument. Gravur. In die Nordwand ist ein einzelner Takt Musik- noten graviert. Sie sind verblasst und schwer zu lesen.

Das Knochen-Cembalo wurde verzaubert, so dass es von alleine spielt, doch hört es auf, wenn sich eine Kreatur auf 3 m an- nähert. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwörungsmagie, die das Cembalo umgibt, und eine schwächere Aura der Nekromantie, die von etwas in seinem Inneren kommt. Ein Charakter mit Übung in einem Musikinstrument kann die gezeigten Noten korrekt auf dem Knochen-Cembalo spie- len.

Jeder andere Charakter, der es versucht, muss einen Wurf auf Intelligenz (Auftreten) gegen SG 20 ablegen. Einerfolg- reicher Wurf lässt einen der schmückenden Schädel über den Tasten abfallen, so dass der Schatz offenbart wird {siehe "Schätze", unten). Bei einem misslungenen Wurf muss der spielende Charakter einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen.

Wenn der Rettungswurf misslingt, erleidet der Charakter 22 {4W10) nekrotischen Schaden, und das Fleisch seiner Hände wird weggefressen, so dass gebleicht weiße (aber funk-tionierende) Skeletthände zurückbleiben. Schätze. In dem Cembalo ist eine Zauberschriftrolle des Tote erwecken verborgen. Wenn die Noten korrekt gespielt werden, öffnet sich ein verborgenes Fach, das die Schriftrolle enthält.

Wenn das Cembalo aufgebrochen oder zertrümmert wird, beschädigt das die Schriftrolle, so dass sie nutzlos wird. 7. SCHOCKIERENDE ENTDECKUNGEN Mehrere Räume, in denen einst Bergbauausrüstung und Kupfererz gelagert wurden, sind zu Laboren für Experimente mit Elektrizität und Nekromantie umgewandelt worden. Trenzia, eine von Halasters neuen Schülerinnen, forscht hier. 7A. TRENZIAS WERKSTATT Diese Werkstatt ist in gutem Zustand und stinkt nach ver- wesendem Fleisch und Ozon.

Seltsame Metallinstrumente zur Messung von Elektrizität liegen auf Tischen, zusammen mit mehreren losen Fetzen Pergament, auf denen Begriffe wie "Verfallsgeschwindigkeit" und „Ladungsakkumulation" notiert sind. Protokolleintrag. Eine gründliche Durchsuchung des Raums fördert einen Papierfetzen zutage, der einst ein Teil von Trenzias Forschungsprotokoll war. Darauf steht: "Tag 1: Halaster hat mir diese verlassene Kupfermine in den Arkanen Kammern überlassen.

Endlich habe ich Zugang zu den Komponenten, die ich für meine Experimente brauche." Alles andere ist verschmiert und unlesbar. 7B. GHULFÄSSER Fässer. ZwöU versiegelte und verstaubte Holzfässer stehen an den Wänden. Drei sind leer, drei enthalten faustgroße Brocken Kupfererz {SO GM Kupfer pro Fass), und in die übrigen sechs ist jeweils ein Ghul gestopft. Wenn eines dieser Fässer manipuliert wird, brechen alle sechs

Seltsame Metallinstrumente zur Messung von Elektrizität liegen auf Tischen, zusammen mit mehreren losen Fetzen Pergament, auf denen Begriffe wie "Verfallsgeschwindigkeit" und „Ladungsakkumulation" notiert sind. Protokolleintrag. Eine gründliche Durchsuchung des Raums fördert einen Papierfetzen zutage, der einst ein Teil von Trenzias Forschungsprotokoll war. Darauf steht: "Tag 1: Halaster hat mir diese verlassene Kupfermine in den Arkanen Kammern überlassen.

Endlich habe ich Zugang zu den Komponenten, die ich für meine Experimente brauche." Alles andere ist verschmiert und unlesbar. 7B. GHULFÄSSER Fässer. ZwöU versiegelte und verstaubte Holzfässer stehen an den Wänden. Drei sind leer, drei enthalten faustgroße Brocken Kupfererz {SO GM Kupfer pro Fass), und in die übrigen sechs ist jeweils ein Ghul gestopft. Wenn eines dieser Fässer manipuliert wird, brechen alle sechs Ghule hervor und greifen an. Hängematte.

Eine Hängematte voller Decken hängt an Verankerungen in der Nordwand (siehe „Logbuchein- trag", unten). Kupferüberzogene Tür. Eine mit Kupfer überzogene Tür ist in die Südostecke des Raums eingesetzt. Die Kupfertür ist mit dem Blitzraster in Bereich 7c verbun- den.

Wenn die Kreaturen in Bereich 7c nicht zerstört worden sind, gibt die Tür ein leises Summen von sich, wenn man sich ihr nähert.Jede Kreatur, die die summende Tür berührt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht 10 (3W6) Blitzschaden zu erleiden, halb so viel bei EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN einem erfolgreichen Wurf. Eine Kreatur, die Metallrüstung trägt, erleidet einen Nachteil bei diesem Rettungswurf. Protokolleintrag.

In den Falten der schimmligen Decken in der Hängematte steckt eine weitere Seite aus Trenzias Pro• tokoll. Der einzige lesbare Text besagt: .,Tag 3. Ich vertraue den anderen Lehrlingen nicht mehr. Was sie als Mystizismus betrachten, erkenne ich als Wissenschaft! Ich kann ihre Be- schwörungssprüche und ihr Gemurmel nicht mehr ertragen. Wenn sie noch einmal versuchen, in mein Labor einzudringen, erwartet sie eine wirklich schockierende Überraschung!" 7c.

ThENZIAS LABOR Trenzia hat dieses Labor in eine riesige Blitzfalle verwandelt und sich bei der Konstruktion selbst geopfert. Kupferkacheln. Der Boden ist mit Kupferkacheln bedeckt. Blitzschädel. Der metallbedeckte Schädel einer Halbelfe (Trenzia) schwebt in dem Raum und gibt knisternde Ge- räusche von sich, während er den Boden mit Blitzen unter Strom setzt (siehe „Trenzia", unten). Golem.

Ein Fleischgolem steht in der Mitte des Raums zwischen zerstörten Tischen, Glasscherben und rostiger Bergbauausrüstung. Schacht. Ein 1,50 m breiter, 1,50 m hoher Schacht in der Süd- ostecke führt 6 m in Bereich 13a hinab. (Der Schacht enthält viele Hand- und Fußgriffe. Kein Attributswurf ist nötig, um hinabzusteigen.) Trenzla.

Nachdem ihre wissenschaftlichen und nekro- mantischen Experimente sie den Verstand gekostet haben, überzeugte Trenzia Halaster, sie in einen Flammenschädel zu verwandeln, mit den folgenden Anpassungen: • Der Schädel hat Resistenz gegen Feuerschaden und Immuni- tät gegen Blitzschaden. • Er hat den Zauber Blit:z anstelle von Feuerball vorbereitet. • Ersetze die Angriffsoption Feuerstrahl durch Blitzstrahl, der Blitzschaden anstelle von Feuerschaden verursacht.

In jedem seiner Züge nutzt der Schädel seine Aktion, um den mit Kupfer bedeckten Boden mit seinen Blitzstrahlen unter Strom zu setzen. Der Boden steht bis zum Beginn des nächsten Zuges des Schädels unter Strom. Solange der Boden unter Strom steht, erleidet jede Kreatur, die auf die Kupfer- kacheln tritt oder ihren Zug in Kontakt mit ihnen beginnt, 10 (3W6) Blitzschaden.

Anstatt Schaden zu erleiden, erhält der Fleischgolem 10 Trefferpunkte zurück, wenn er seinen Zug auf dem elektrifizierten Boden beginnt. Wenn der Schädel zerstört und später wiederbelebt wird (siehe das Merkmal Wiederbelebung des Flammenschädels), setzt er wieder den Boden unter Strom und verteidigt den Raum, mit oder ohne den Golem. Fleischgo/cm. Der Fleischgolem hat Anweisungen, alle Eindringlinge zu töten und niemals den Raum zu verlassen.

Er gehorcht diesen und den anderen Befehlen des Schädels , bis er in Berserkerrausch verfällt. Wenn der Golem im Berser- kerrausch Trenzias Schädel angreift, nutzt der Schädel seine nächste Aktion, um den Golem zu beruhigen. Solange der Schädel versucht, den Golem zu beruhigen, kann er nicht den Boden unter Strom setzen. 7D. LEIDEN DES BERGBAUS Drei Grule verstecken sich hinter der Tür, die in diesen Raum führt, und warten darauf, anzugreifen. Der Raum enthält die Überreste eines Bergbaubetriebs.

Spitzhacken und Hämmer übersäen den Boden, zusammen mit den abgenagten Knochen, zerfetzten schwarzen Roben und Gummistiefeln einer halbelfischen Magierin. Der Schädel der Halbelfe fehlt. {Die Knochen und Kleidungsstücke gehör- ten Trenzia. Halaster hat ihre Leiche an die Grule verfüttert.) 7E. KUPFERADER Kupferader. Durch ein offen liegendes Stück Mauerwerk läuft eine dicke Kupferader. Müll. Ein P7ierfetzen liegt auf dem Boden.

Der Papfr:etzen ist ein weiterer unvollständiger Eintrag aus Trenzias Protokoll, der besagt: .,Tag 10. Mit Blitzen und Kupferdraht erschuf ich ein Rudel Ghule. Hai war nicht beein- druckt. Er sagt, ich sei noch nicht bereit für Dweomerkern und seine arkanen Geheimnisse. Ich werde es ihm zeigen. Sein Fleischgolem gab mir die Idee für eine Falle, die verschlagener ist, als selbst Hai sie ersinnen könnte. Elektrizität - gibt es et- was, das sie nicht kann?"

Roben und Gummistiefeln einer halbelfischen Magierin. Der Schädel der Halbelfe fehlt. {Die Knochen und Kleidungsstücke gehör- ten Trenzia. Halaster hat ihre Leiche an die Grule verfüttert.) 7E. KUPFERADER Kupferader. Durch ein offen liegendes Stück Mauerwerk läuft eine dicke Kupferader. Müll. Ein P7ierfetzen liegt auf dem Boden. Der Papfr:etzen ist ein weiterer unvollständiger Eintrag aus Trenzias Protokoll, der besagt: .,Tag 10. Mit Blitzen und Kupferdraht erschuf ich ein Rudel Ghule.

Hai war nicht beein- druckt. Er sagt, ich sei noch nicht bereit für Dweomerkern und seine arkanen Geheimnisse. Ich werde es ihm zeigen. Sein Fleischgolem gab mir die Idee für eine Falle, die verschlagener ist, als selbst Hai sie ersinnen könnte. Elektrizität - gibt es et- was, das sie nicht kann?" 8. FRESKO-KREUZUNG Fresken an den Wänden dieser Vierwegekreuzung zeigen arbeitende Schildzwerge. Magie versetzt die Bilder in Be- wegung.

Die Zwerge rollen und stapeln Fässer, behauen Stein- blöcke, trinken aus S teinkrügen und so weiter. Wenn sich die Charaktere den Korridor hinab bewegen, winken ihnen die Zwerge zu und zwinkern manchmal. Diese belebten Fresken sind harmlos. 9. WACHPOSTEN SPINNENAUGE Die Xanathar-Gilde beansprucht diese Ecke des Gewölbes für sich. S hunn S hurreth, ein verstoßener Drow, der in den Gunsten des Betrachter-Verbrecherfürsten steht, befehligt hier die Truppen. 9A. FALLENGESPICKTER KORRIDOR Grottenschrate.

Zwei Grottenschrate stehen am Ostende dieses langen Korridors Wache, wo er sich auf 3 m Breite verjüngt. Pfeilfallen. Die Nordwand verbirgt fünf Giftpfeilfallen, die von versteckten Druckplatten auf dem Boden (auf Karte 2 mit T markiert) ausgelöst werden. Die Grottenschrate Bolgus und Bulkar entschärfen die Gift- pfeilfallen, wenn sich Mitglieder der Xanathar-Gilde nähern.

Wenn sich unbekannte Kreaturen aus dem Westen nähern, ruft Bolgus ihnen zu, dass sie anhalten sollen, und Bulgar fragt „Wie viele Augen hat Xanathar?" Die richtige Antwort ist: .,So viele wie Sterne am Himmel." Wenn jemand eine falsche Pass- phrase nennt, rufen die Grottenschrate diejenigen heran, ent- schärfen aber nicht die Falle. Wenn sich die Charaktere ohne Eskorte der Xanathar-Gilde aus Bereich 9b nähern, dann greifen die Grottenschrate an. Giftpfeile.

Die fünf Giftpfeilfallen sind in die Wand nördlich der Druckplatten eingesetzt. Ein Charakter, der den Korridor nach Fallen absucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 15 schafft, bemerkt die Druckplatte und die Pfeillöcher in der Nordwand. Wenn mehr als 20 Pfund Gewicht eine Druckplatte belasten, schießen vier Wurfpfeile aus der Nordwand. Jeder Wurfpfeil macht einen Fernkampfangriff (+8 zum Treffen) gegen ein zu- fälliges Ziel über der Druckplatte.

Bei einem Treffer verursacht der Wurfpfeil 2 (1W4) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 10 (3W6) Punkte Giftschaden zu erleiden, halb so viel bei einem erfolgreichen Wurf.Jede Falle kann dreimal ausgelöst werden, ehe sie keine Pfeile mehr hat. Verborgener Hebel. Ein Hebel, der von falschen S teinen in der Nähe der Grottenschrate verborgen ist, kann die Gift- pfeilfalle scharf machen oder entschärfen.

Ein Charakter, der das Gebiet absucht, findet die falschen Steine und den Hebel, wenn ihm ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt. 9B. SHUNNS BA NDE Laternen. Abgenutzte Öllaternen stehen auf umgestürzten S teinblöcken und beleuchten diesen teilweise ein- gestürzten Korridor. Möbel. Kisten, Fässer und sieben hölzerne Pritschen stehen an den Wänden. Xaoathar-Gilde.

Sieben Mitglieder der Xanathar-Gilde (NB menschliche Schläger) und ihr Anführer Shunn .Spinnen- auge" Shurreth (siehe „Shunn Shurreth", unten) sind um ein Lagerfeuer in der Mitte des Korridors versammelt. Zwei lotellektverschlinger haben sich in den Schädeln von zwei Mitgliedern der Xanathar-Gilde eingenistet. Die Kreaturen nutzen ihr Merkmal Bewusstsein spüren, um auf tele- pathische Weise intelligente Kreaturen zu bemerken, die sich nähern.

Shunn und seine Schläger können nicht überrascht werden, wenn die Intellektverschlinger spüren, dass sich Eindringlinge nähern. Wenn der Wirt eines Jntellektverscblingers getötet wird, versucht er, einen anderen zu finden. Shunn Shurreth. Eine Drow-Priesterin der Lolth hat einen Fluch auf Shunn gelegt und ihn ins Exil getrieben, nachdem er sie verärgert hatte.

Der Fluch hat ihn zum Teil in eine Spinne verwandelt, so dass er acht rote Spinnenaugen, einen Mund voller Fangzähne und schwarze Borsten auf seinen schlanken Gliedern hat. Die Zauber Fluch brechen oder Vollständige Ge- nesung können S hun ns natürliche Gestalt wiederherstellen, aber er will gar nicht, dass der Fluch gebrochen wird. Sein grässliches Äußeres erfüllt seine Waffenbrüder mit Furcht und hat ihm die Gunst Xanathars eingebracht.

Shunn glaubt, dass es seinen Einfluss auf seine Bande schwächen und seinen S ta- tus in der Xanathar-Gilde schwächen würde. wenn er zurück- verwandelt wird. S hunn ist ein Drow-Elitekrieger mit den folgenden Anpassungen: • S hunn ist rechtschaffen böse. • Solange er mit den Spinnenmerkmalen verflucht ist, kann er schwierige Oberflächen erklimmen, selbst an der Decke klettern, ohne Attributswürfe machen zu müssen. S hunns Bewegungen und Sprache sind voll unheimlicher Anmut.

Er zieht Diplomatie Gewalt vor, wenn er mit Abenteu- rern zu tun hat. Sollten die Charaktere an einem Waffenstill- stand interessiert scheinen, bietet

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 31–32
  • Abschnitt 2 Seiten 32–33
  • Abschnitt 3 Seiten 32–33