Seltsame Metallinstrumente zur Messung von Elektrizität liegen auf Tischen, zusammen mit mehreren losen Fetzen Pergament, auf denen Begriffe wie "Verfallsgeschwindigkeit" und „Ladungsakkumulation" notiert sind. Protokolleintrag. Eine gründliche Durchsuchung des Raums fördert einen Papierfetzen zutage, der einst ein Teil von Trenzias Forschungsprotokoll war. Darauf steht: "Tag 1: Halaster hat mir diese verlassene Kupfermine in den Arkanen Kammern überlassen.
Endlich habe ich Zugang zu den Komponenten, die ich für meine Experimente brauche." Alles andere ist verschmiert und unlesbar. 7B. GHULFÄSSER Fässer. ZwöU versiegelte und verstaubte Holzfässer stehen an den Wänden. Drei sind leer, drei enthalten faustgroße Brocken Kupfererz {SO GM Kupfer pro Fass), und in die übrigen sechs ist jeweils ein Ghul gestopft. Wenn eines dieser Fässer manipuliert wird, brechen alle sechs Ghule hervor und greifen an. Hängematte.
Eine Hängematte voller Decken hängt an Verankerungen in der Nordwand (siehe „Logbuchein- trag", unten). Kupferüberzogene Tür. Eine mit Kupfer überzogene Tür ist in die Südostecke des Raums eingesetzt. Die Kupfertür ist mit dem Blitzraster in Bereich 7c verbun- den.
Wenn die Kreaturen in Bereich 7c nicht zerstört worden sind, gibt die Tür ein leises Summen von sich, wenn man sich ihr nähert.Jede Kreatur, die die summende Tür berührt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht 10 (3W6) Blitzschaden zu erleiden, halb so viel bei EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN einem erfolgreichen Wurf. Eine Kreatur, die Metallrüstung trägt, erleidet einen Nachteil bei diesem Rettungswurf. Protokolleintrag.
In den Falten der schimmligen Decken in der Hängematte steckt eine weitere Seite aus Trenzias Pro• tokoll. Der einzige lesbare Text besagt: .,Tag 3. Ich vertraue den anderen Lehrlingen nicht mehr. Was sie als Mystizismus betrachten, erkenne ich als Wissenschaft! Ich kann ihre Be- schwörungssprüche und ihr Gemurmel nicht mehr ertragen. Wenn sie noch einmal versuchen, in mein Labor einzudringen, erwartet sie eine wirklich schockierende Überraschung!" 7c.
ThENZIAS LABOR Trenzia hat dieses Labor in eine riesige Blitzfalle verwandelt und sich bei der Konstruktion selbst geopfert. Kupferkacheln. Der Boden ist mit Kupferkacheln bedeckt. Blitzschädel. Der metallbedeckte Schädel einer Halbelfe (Trenzia) schwebt in dem Raum und gibt knisternde Ge- räusche von sich, während er den Boden mit Blitzen unter Strom setzt (siehe „Trenzia", unten). Golem.
Ein Fleischgolem steht in der Mitte des Raums zwischen zerstörten Tischen, Glasscherben und rostiger Bergbauausrüstung. Schacht. Ein 1,50 m breiter, 1,50 m hoher Schacht in der Süd- ostecke führt 6 m in Bereich 13a hinab. (Der Schacht enthält viele Hand- und Fußgriffe. Kein Attributswurf ist nötig, um hinabzusteigen.) Trenzla.
Nachdem ihre wissenschaftlichen und nekro- mantischen Experimente sie den Verstand gekostet haben, überzeugte Trenzia Halaster, sie in einen Flammenschädel zu verwandeln, mit den folgenden Anpassungen: • Der Schädel hat Resistenz gegen Feuerschaden und Immuni- tät gegen Blitzschaden. • Er hat den Zauber Blit:z anstelle von Feuerball vorbereitet. • Ersetze die Angriffsoption Feuerstrahl durch Blitzstrahl, der Blitzschaden anstelle von Feuerschaden verursacht.
In jedem seiner Züge nutzt der Schädel seine Aktion, um den mit Kupfer bedeckten Boden mit seinen Blitzstrahlen unter Strom zu setzen. Der Boden steht bis zum Beginn des nächsten Zuges des Schädels unter Strom. Solange der Boden unter Strom steht, erleidet jede Kreatur, die auf die Kupfer- kacheln tritt oder ihren Zug in Kontakt mit ihnen beginnt, 10 (3W6) Blitzschaden.
Anstatt Schaden zu erleiden, erhält der Fleischgolem 10 Trefferpunkte zurück, wenn er seinen Zug auf dem elektrifizierten Boden beginnt. Wenn der Schädel zerstört und später wiederbelebt wird (siehe das Merkmal Wiederbelebung des Flammenschädels), setzt er wieder den Boden unter Strom und verteidigt den Raum, mit oder ohne den Golem. Fleischgo/cm. Der Fleischgolem hat Anweisungen, alle Eindringlinge zu töten und niemals den Raum zu verlassen.
Er gehorcht diesen und den anderen Befehlen des Schädels , bis er in Berserkerrausch verfällt. Wenn der Golem im Berser- kerrausch Trenzias Schädel angreift, nutzt der Schädel seine nächste Aktion, um den Golem zu beruhigen. Solange der Schädel versucht, den Golem zu beruhigen, kann er nicht den Boden unter Strom setzen. 7D. LEIDEN DES BERGBAUS Drei Grule verstecken sich hinter der Tür, die in diesen Raum führt, und warten darauf, anzugreifen. Der Raum enthält die Überreste eines Bergbaubetriebs.
Spitzhacken und Hämmer übersäen den Boden, zusammen mit den abgenagten Knochen, zerfetzten schwarzen Roben und Gummistiefeln einer halbelfischen Magierin. Der Schädel der Halbelfe fehlt. {Die Knochen und Kleidungsstücke gehör- ten Trenzia. Halaster hat ihre Leiche an die Grule verfüttert.) 7E. KUPFERADER Kupferader. Durch ein offen liegendes Stück Mauerwerk läuft eine dicke Kupferader. Müll. Ein P7ierfetzen liegt auf dem Boden.
Der Papfr:etzen ist ein weiterer unvollständiger Eintrag aus Trenzias Protokoll, der besagt: .,Tag 10. Mit Blitzen und Kupferdraht erschuf ich ein Rudel Ghule. Hai war nicht beein- druckt. Er sagt, ich sei noch nicht bereit für Dweomerkern und seine arkanen Geheimnisse. Ich werde es ihm zeigen. Sein Fleischgolem gab mir die Idee für eine Falle, die verschlagener ist, als selbst Hai sie ersinnen könnte. Elektrizität - gibt es et- was, das sie nicht kann?"
Roben und Gummistiefeln einer halbelfischen Magierin. Der Schädel der Halbelfe fehlt. {Die Knochen und Kleidungsstücke gehör- ten Trenzia. Halaster hat ihre Leiche an die Grule verfüttert.) 7E. KUPFERADER Kupferader. Durch ein offen liegendes Stück Mauerwerk läuft eine dicke Kupferader. Müll. Ein P7ierfetzen liegt auf dem Boden. Der Papfr:etzen ist ein weiterer unvollständiger Eintrag aus Trenzias Protokoll, der besagt: .,Tag 10. Mit Blitzen und Kupferdraht erschuf ich ein Rudel Ghule.
Hai war nicht beein- druckt. Er sagt, ich sei noch nicht bereit für Dweomerkern und seine arkanen Geheimnisse. Ich werde es ihm zeigen. Sein Fleischgolem gab mir die Idee für eine Falle, die verschlagener ist, als selbst Hai sie ersinnen könnte. Elektrizität - gibt es et- was, das sie nicht kann?" 8. FRESKO-KREUZUNG Fresken an den Wänden dieser Vierwegekreuzung zeigen arbeitende Schildzwerge. Magie versetzt die Bilder in Be- wegung.
Die Zwerge rollen und stapeln Fässer, behauen Stein- blöcke, trinken aus S teinkrügen und so weiter. Wenn sich die Charaktere den Korridor hinab bewegen, winken ihnen die Zwerge zu und zwinkern manchmal. Diese belebten Fresken sind harmlos. 9. WACHPOSTEN SPINNENAUGE Die Xanathar-Gilde beansprucht diese Ecke des Gewölbes für sich. S hunn S hurreth, ein verstoßener Drow, der in den Gunsten des Betrachter-Verbrecherfürsten steht, befehligt hier die Truppen. 9A. FALLENGESPICKTER KORRIDOR Grottenschrate.
Zwei Grottenschrate stehen am Ostende dieses langen Korridors Wache, wo er sich auf 3 m Breite verjüngt. Pfeilfallen. Die Nordwand verbirgt fünf Giftpfeilfallen, die von versteckten Druckplatten auf dem Boden (auf Karte 2 mit T markiert) ausgelöst werden. Die Grottenschrate Bolgus und Bulkar entschärfen die Gift- pfeilfallen, wenn sich Mitglieder der Xanathar-Gilde nähern.
Wenn sich unbekannte Kreaturen aus dem Westen nähern, ruft Bolgus ihnen zu, dass sie anhalten sollen, und Bulgar fragt „Wie viele Augen hat Xanathar?" Die richtige Antwort ist: .,So viele wie Sterne am Himmel." Wenn jemand eine falsche Pass- phrase nennt, rufen die Grottenschrate diejenigen heran, ent- schärfen aber nicht die Falle. Wenn sich die Charaktere ohne Eskorte der Xanathar-Gilde aus Bereich 9b nähern, dann greifen die Grottenschrate an. Giftpfeile.
Die fünf Giftpfeilfallen sind in die Wand nördlich der Druckplatten eingesetzt. Ein Charakter, der den Korridor nach Fallen absucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 15 schafft, bemerkt die Druckplatte und die Pfeillöcher in der Nordwand. Wenn mehr als 20 Pfund Gewicht eine Druckplatte belasten, schießen vier Wurfpfeile aus der Nordwand. Jeder Wurfpfeil macht einen Fernkampfangriff (+8 zum Treffen) gegen ein zu- fälliges Ziel über der Druckplatte.
Bei einem Treffer verursacht der Wurfpfeil 2 (1W4) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 10 (3W6) Punkte Giftschaden zu erleiden, halb so viel bei einem erfolgreichen Wurf.Jede Falle kann dreimal ausgelöst werden, ehe sie keine Pfeile mehr hat. Verborgener Hebel. Ein Hebel, der von falschen S teinen in der Nähe der Grottenschrate verborgen ist, kann die Gift- pfeilfalle scharf machen oder entschärfen.
Ein Charakter, der das Gebiet absucht, findet die falschen Steine und den Hebel, wenn ihm ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt. 9B. SHUNNS BA NDE Laternen. Abgenutzte Öllaternen stehen auf umgestürzten S teinblöcken und beleuchten diesen teilweise ein- gestürzten Korridor. Möbel. Kisten, Fässer und sieben hölzerne Pritschen stehen an den Wänden. Xaoathar-Gilde.
Sieben Mitglieder der Xanathar-Gilde (NB menschliche Schläger) und ihr Anführer Shunn .Spinnen- auge" Shurreth (siehe „Shunn Shurreth", unten) sind um ein Lagerfeuer in der Mitte des Korridors versammelt. Zwei lotellektverschlinger haben sich in den Schädeln von zwei Mitgliedern der Xanathar-Gilde eingenistet. Die Kreaturen nutzen ihr Merkmal Bewusstsein spüren, um auf tele- pathische Weise intelligente Kreaturen zu bemerken, die sich nähern.
Shunn und seine Schläger können nicht überrascht werden, wenn die Intellektverschlinger spüren, dass sich Eindringlinge nähern. Wenn der Wirt eines Jntellektverscblingers getötet wird, versucht er, einen anderen zu finden. Shunn Shurreth. Eine Drow-Priesterin der Lolth hat einen Fluch auf Shunn gelegt und ihn ins Exil getrieben, nachdem er sie verärgert hatte.
Der Fluch hat ihn zum Teil in eine Spinne verwandelt, so dass er acht rote Spinnenaugen, einen Mund voller Fangzähne und schwarze Borsten auf seinen schlanken Gliedern hat. Die Zauber Fluch brechen oder Vollständige Ge- nesung können S hun ns natürliche Gestalt wiederherstellen, aber er will gar nicht, dass der Fluch gebrochen wird. Sein grässliches Äußeres erfüllt seine Waffenbrüder mit Furcht und hat ihm die Gunst Xanathars eingebracht.
Shunn glaubt, dass es seinen Einfluss auf seine Bande schwächen und seinen S ta- tus in der Xanathar-Gilde schwächen würde. wenn er zurück- verwandelt wird. S hunn ist ein Drow-Elitekrieger mit den folgenden Anpassungen: • S hunn ist rechtschaffen böse. • Solange er mit den Spinnenmerkmalen verflucht ist, kann er schwierige Oberflächen erklimmen, selbst an der Decke klettern, ohne Attributswürfe machen zu müssen. S hunns Bewegungen und Sprache sind voll unheimlicher Anmut.
Er zieht Diplomatie Gewalt vor, wenn er mit Abenteu- rern zu tun hat. Sollten die Charaktere an einem Waffenstill- stand interessiert scheinen, bietet
aber er will gar nicht, dass der Fluch gebrochen wird. Sein grässliches Äußeres erfüllt seine Waffenbrüder mit Furcht und hat ihm die Gunst Xanathars eingebracht. Shunn glaubt, dass es seinen Einfluss auf seine Bande schwächen und seinen S ta- tus in der Xanathar-Gilde schwächen würde. wenn er zurück- verwandelt wird. S hunn ist ein Drow-Elitekrieger mit den folgenden Anpassungen: • S hunn ist rechtschaffen böse.
• Solange er mit den Spinnenmerkmalen verflucht ist, kann er schwierige Oberflächen erklimmen, selbst an der Decke klettern, ohne Attributswürfe machen zu müssen. S hunns Bewegungen und Sprache sind voll unheimlicher Anmut. Er zieht Diplomatie Gewalt vor, wenn er mit Abenteu- rern zu tun hat.
Sollten die Charaktere an einem Waffenstill- stand interessiert scheinen, bietet Shunn ihnen 50 GM an, wenn sie die Werratten finden, die seine Bande belästigen und den Steinschlüssel zurückbringen, den diese gestohlen haben. Shunns Bande hat den Steinschlüssel in dieser Ebene des Undermountain gefunden und sucht noch immer nach dem Schloss, in das er passt. Wenn er oder seine Schläger angegriffen werden, ruft Shunn Shurreth nach Grottenschrat-Verstärkung aus Bereich 9d.
Shunns Ziel in jedem Konflikt ist es, seine Feinde gefangen zu nehmen und sie als Trophäen nach Schädelhafen zu brin- gen. Wenn sie dort sind, werden die Gefangenen zur Schädel- insel gebracht, wo sie der Gnade von Kommandant Sundeth ausgesetzt sind (siehe „Schädelhafen"; Seite 303). Vorräte. Die Fässer und Kisten hier enthalten genug Was- ser und Trockennahrung, um eine Person für 600 Tage oder Shunns Bande für 30 Tage zu versorgen. Schätze.
Die Schläger tragen Münzen im Wert von insge- samt 14 GM bei sich. Shunn trägt einen Silberschlüssel (5 GM) an einer schwarzen Kordel um den Hals. Der Schlüssel öffnet die silberbeschlagene Truhe in Bereich 9c. EBENE 2 I ARKANE KAMMERN 33 34 9a. SCHÄTZE DER BANDE Fässer. Steinerne Regale an den Wänden enthalten Fässer, die so verfault und alt sind, dass sie zerfallen, wenn man sie anfasst. (Das Bier und Wasser, das einst in ihnen gelagert wurde, ist längst verdunstet.) Tisch und Truhe.
Ein großer Steintisch in der Mitte des Raums ist mit Spinnweben behangen. Eine silber- beschlagene Holztruhe steht darauf. Schätze. Die Truhe hat ein eingebautes Schloss, das sich mit Shunn Shurreths Silberschlüssel öffnen lässt. Das Schloss kann auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Ge- schicklichkeitswurf gegen SG 15 geöffnet werden. Die Truhe enthält 100 GM, mit denen Shunn seine Bande bezahlt. 9D. GROTTENSCHRAT-KASERNE Zehn Grottenschrate schlafen auf dem staubigen Boden dieses Raums.
Sie kommen nachsehen, wenn sie Lärm aus Bereich 9b hören. 10. S CHLICKTEMPEL Diese vier Räume bilden einen Tempel, der Wasser und Schlicken gewidmet ist. Alle Türen, die in diesen Raum führen, sind mit Symbolen des Wassers verziert, und jede Tür bildet ein luftdichtes Siegel, wenn sie geschlossen ist. 10A. SCHÄDEL IM WÜRFEL Sauber. Dieser 9 m hohe Raum ist besenrein, ohne eine Spur Staub oder Schutt. Fresken.
Fresken sind in die Wände graviert, die grauenvolle, gigantische Städte aus schwarzem Stein zeigen, die von einer wütenden See verschlungen wurden. Riesenschlick. Ein Gallertwürfel mit 9 m Seitenlänge ist in diesem Raum gefangen. Das Monster befindet sich in der Nordostecke, wenn die Charaktere eintreffen.
In der Mitte schwebt ein in Glas gefasster Zwergenschädel.Jeder Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt, kann erkennen, dass sich der Schädel in einem gewaltigen Gallertwürfel befindet und gar nicht schwebt. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- wandlungsmagie um den Schädel, der einem Duergar gehörte. Halaster hat in dem Schädel die magische Fähigkeit des Duer- gar, sich zu vergrößern, aufbewahrt.
Der Schädel hat jetzt die Macht, den Gallertwürfel zu vergrößern, und die Glasumman- telung des Schädels beschützt ihn vor der Verdauungssäure des Würfels. Wird der Schädel aus dem Gallertwürfel entfernt, schrumpft dieser auf seine normale Größe (3 m Seitenlänge). Der Schädel hat keine magischen Eigenschaften außer seiner Fähigkeit, den Gallertwürfel zu vergrößern (und potenziell an- dere Schlicke, wenn du das möchtest).
Solange der Gallertwürfel von dem Duergar-Schädel ver- größert wird, hat er die folgenden angepassten Spielwerte: • Der Würfel ist gigantisch und kann bis zu neun große Kreaturen oder bis zu 36 mittelgroße oder kleinere Kreaturen auf einmal aufnehmen. • Er kann bis zu vier Pseudopoden-Angriffe pro Zug aus- führen und legt Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe mit Vorteil ab.
• Wenn der Würfel auf seine normale Größe schrumpft, werden alle Kreaturen, die er nicht mehr in sich halten kann, in freie Bereiche im Umfeld ausgestoßen. lOB. ÜBERFLUTETER RAUM Dieses Labor mit einer 6 m hohen Decke ist vollständig mit 70 Kubikmetern Salzwasser gefüllt, das durch einen miss- lungenen Zauber erschaffen wurde. Wenn die Tür geöffnet EBENE 2 1 ARKANE KAMM ERN wird, fließt das Wasser in Bereich 10a.
Kreaturen innerhalb von 6 m um die geöffnete Tür, die von der Flutwelle erwischt werden, müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ab- legen. Kreaturen, die den Wurf nicht schaffen,