Der Charakter kann für die nächsten 24 Stunden alle Geheimtüren klar er- kennen. Ein Charakter, der den Altar willentlich entweiht und dann reinigt, erhält den Segen nicht. (Zwergische Götter sind nachtragend.) Schätze. Unter einer der umgestürzten Loren liegen vier Brocken Mithralerz, jeder im Wert von 25 GM und mit einem Gewicht von 10 Pfund. 13B.
MAUER AUS ROST UND KNOCHEN Dieser Raum wird von einer 2,40 m hohen, 60 cm dicken Mauer aus Hobgoblin-Skeletten und rostigen Rüstungsteilen geteilt, mit einer Lücke von 60 Zentimetern zwischen der Oberseite der Wand und der Decke. Winzige Kreaturen passen durch die enge Öffnung. Über die Mauer zu klettern, erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 12. Die Mauer kann leicht zerbrochen oder umgeworfen werden, doch erzeugt das viel Lärm und ruft die Nothics aus Bereich 13e herbei.
EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN , . 35 13c-13D. L EERE WASCHRÄUME In jedem dieser Räume befindet sich eine rostige (funktionsun- fähige) Wasserpumpe sowie Waschbecken und Steintoiletten die von dünnen Trennwänden aus Schiefer getrennt sind. ' 13E. ,,HIER GIBT ES NOTHICS ZU SEHEN!" Der Zauber Arkanes Schloss wurde auf die Tür im Westen gewirkt. Rizzeryl, der Drow-Magus (siehe Bereich 14), kann die Tür durchschreiten.
Andere Kreaturen müssen sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufstemmen. Nothics. Vier Nothics lauern hier {siehe unten). Ausrüstung. Niedrige Steinregale an den Wänden sind voller zerbröselnder Zwergenstiefel. Rostige Zwergenhelme und staubige Schutzbrillen mit zerfetzten Lederriemen hängen an Haken darüber. Die Nothics sind wahnsinnig und greifen die meisten Krea- turen an, die ihnen begegnen.
Sie lassen sich jedoch leicht und schnell mit Zurschaustellungen von Magie einschüchtern. Sobald sie erkennen, dass sie in der Präsenz von einem oder mehreren Zauberwirkern sind, werden sie etwas kooperativer. Sie wissen, dass sich mehrere zweibeinige Rattenkreaturen auf der anderen Seite der Westtür verschanzt haben, und dass ihr Meister ein „Elfenmagier mit violetter Haut, roten Augen und weißen Haaren" ist. 13F.
PLAPPERMINE Die Wände in diesem zum Teil eingestürzten Abschnitt des Gewölbes sind mit Kupferadern durchzogen. Drei Plappernde Hundertmäuler haben sich hier versammelt und beginnen zu plappern, wenn sich andere Kreaturen näheren. Sie kämpfen, bis sie getötet werden. 13G. EIN GROSSER FUND Die Charaktere hören Kampfgeräusche, während sie sich durch den Korridor bewegen, der zu diesem 3 m hohen Raum führt. Er ist zum Teil eingestürzt und enthält Folgendes: Licht.
Der Raum wird von einer einzelnen Laterne beleuchtet die mitten auf dem Boden steht. ' Ausrüstung. Minenloren überall im Raum enthalten funkelnde Haufen Kupfererz. Schlacht. Ein verwundeter Krieger namens Rex der Hammer (RB illuskanischer menschlicher Recke mit 22 übrigen Trefferpunkten; siehe Anhang A) wurde von einem brutalen Mezzoloth und zwei Nothics in die südöstliche Ecke ge- drängt. Drei tote Nothics (die Rex getötet hat) liegen in der Nähe auf dem Boden.
Der Mezzoloth wurde von Halaster beschworen und an den Undermountain gebunden. Seine Aufgabe ist, Eindring- linge davon abzuhalten, das Gewölbe zu plündern. Er nutzt Telepathie, um die Nothics zu befehligen, und sie dienen ihm aus Angst. Rex der Hammer. Rex gründete die böse Abenteurergruppe namens die Feinen Gesellen von Dolchfurt.
Auch wenn er Gerüchte über die Gefahren des Undermountain gehört hat, ging Rex (basierend auf den Erfolgen von Durnan und anderen fähigen Abenteurern) davon aus, dass die Feinen Gesellen kein Problem mit den Monstern haben würden, die hier hausen. Er irrte sich fatal! Wie den meisten bösen Gruppen fehlte es den Feinen Gesellen an Zusammenhalt. Weil ihm die ständigen Streitereien seiner Gefährten auf die Nerven gingen, zog Rex alleine los.
Er suchte gerade in diesem Raum nach Beute, als der Mezzoloth und die Nothics hinter ihm hereinkamen und ihm den Fluchtweg abschnitten. Wenn die Charaktere ihm zur Rettung eilen, bring Rex seine Dankbarkeit zum Ausdruck, ehe er den Heiltrank in seinem Rucksack trinkt (siehe „Schätze", unten). Oberflächlich scheint EBENE 2 l ARKANE KAMMERN er ein umgänglicher Kerl zu sein, optimistisch und willens, die Geheimnisse des Undermountain aufzudecken.
Er schließt sich nur zu gerne der Gruppe an, wenn er einen gleichen Anteil der Beute erhält. Sobald er wieder {beinahe) gesund ist, legt Rex seine freundliche Fassade ab und versucht die Charaktere zu schikanieren, damit sie seinen Befehlen befolgen. Er kriti- siert und bedroht jeden, der sich ihm widersetzt. Diese Schi- kanen werden schlimmer, bis Rex mit Gewalt aus der Gruppe entfernt wird oder sie sich auflöst. Schätze. Rex' Rucksack liegt in der Nähe einer Minenlore.
Er enthält ein versilbertes Kurzschwert, ein 9 m langes Hanf- seil, 2 Tagesrationen, eine Ölflasche, einen Beutel mit 13 GM und einen Heiltrank. Die Öllaterne in der Mitte des Raums ge- hört ebenfalls Rex. Die Loren enthalten über tausend Brocken Kupfererz, die jeweils 10 Pfund schwer und 1 GM wert sind. Die Loren sind so alt, dass ihre Achsen verbogen und rostig sind. Sie können nicht mehr verwendet werden. 14. WIDERSTANDSBA SIS Diese beiden Räume wurden von einem Drow-Magus namens
seinen Befehlen befolgen. Er kriti- siert und bedroht jeden, der sich ihm widersetzt. Diese Schi- kanen werden schlimmer, bis Rex mit Gewalt aus der Gruppe entfernt wird oder sie sich auflöst. Schätze. Rex' Rucksack liegt in der Nähe einer Minenlore. Er enthält ein versilbertes Kurzschwert, ein 9 m langes Hanf- seil, 2 Tagesrationen, eine Ölflasche, einen Beutel mit 13 GM und einen Heiltrank. Die Öllaterne in der Mitte des Raums ge- hört ebenfalls Rex.
Die Loren enthalten über tausend Brocken Kupfererz, die jeweils 10 Pfund schwer und 1 GM wert sind. Die Loren sind so alt, dass ihre Achsen verbogen und rostig sind. Sie können nicht mehr verwendet werden. 14. WIDERSTANDSBA SIS Diese beiden Räume wurden von einem Drow-Magus namens Rizzeryl, seinem beschworenen Quasit-Schergen und acht Werratten besetzt. Zumindest für den Augenblick sind Rizzeryl und die Werratten treue Verbündete.
Rizzeryl arbeitet für zwei Gruppierungen: Haus Auvryndar, ein niederes Drow-Haus aus Menzoberranzan, das langsam und heimlich Macht im Undermountain sammelt, sowie die Zhentarim, die versuchen, die Xanathar-Gilde aus Schädel- hafen zu vertreiben. Seine Verbindungen zum Schwarzen Netzwerk machen Rizzeryl zum Feind der Xanathar-Gilde, die augenblicklich Schädelhafen kontrolliert und versucht, die oberen Ebenen des Undermountain zu übernehmen.
Rizzeryl hat begonnen, die Truppen der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene mit der Hilfe einer Werratten-Bande aus Schädel- hafen zu drangsalieren. Der Drow-Magier und die Werratten haben keinen Streit mit Abenteurern, die sie in Ruhe lassen. 14A. RIZZERYLS VERSTECK Die Tür zu diesem Raum hat an der Außenseite ein Wandbild, das einen Düstermantel zeigt, der sich auf einen arglosen Zwerg herablässt, während dieser einen funkelnden Edelstein be- wundert.
Der Zauber Arkanes Schloss wurde auf die Tür gewirkt. Rizzeryl, der Drow-Magus, und seine Werratten-Bande können die Tür durchschreiten, während andere Kreaturen sie mit Magie oder einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufzwängen müssen. Der Raum hat die folgenden Merkmale: Drow. Der Drow-Magus Rizzeryl sitzt auf einem Stuhl in der Südwestecke und ruht sich in Trance aus. Wenn er hört, dass jemand durch die Osttür kommt, wirkt er Mächtige Unsicht- barkeit auf sich selbst. Tisch.
Ein Holztisch in der Mitte des Raums trägt eine Karte aus losen Steinen, die so arrangiert sind, dass sie Wände und Türen bilden (siehe „Tischkarte", unten). Rizzeryl ist gerne unsichtbar, wenn er Eindringlinge in ein Gespräch verwickelt, in der Hoffnung, zu erfahren, was sie wollen.Jeder Lärm hier alarmiert die Werratten in Bereich 14b, die versteckt bleiben, bis Rizzeryl sie ruft.
Rizzeryl bietet den Abenteurern eine Belohnung an, wenn sie beide Außenposten der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene (Bereiche 9 und 20) zerstören und mit den Köpfen der An- führer zurückkehren, deren Namen er nennt: Nadia die Un- beugsame und Shunn Shurreth. Rizzeryl verrät nicht, um was für eine Belohnung es sich handelt, sondern nur, dass sie die Erkundung des Undermountains einfacher machen wird.
Wenn die Charaktere die Köpfe von Nadia und Shunn liefern, gibt Rizzeryl ihnen einen Steinschlüssel, der in diesem Raum versteckt ist (siehe „Geheimfach", unten). Wenn die Charaktere ihn angreifen, ruft Rizzeryl die Werratten, die ihn verteidigen soUen, während er einen Quaslt beschwört. Wenn die Aben- teurer diese Feinde überwinden, tauscht Rizzeryl den Stein- schlüssel für sein Leben ein.
Rizzeryl kennt den Weg nach Schädelhafen durch Ebene 3 und könnte diese Information mit freundlichen Abenteurern tei- len, die ihm geholfen haben. Er verrät nicht, dass er Verbindun- gen zu Haus Auvryndar hat. Er wird allerdings seine Angehörig- keit zu den Zhentarim offenbaren, wenn einer oder mehrere Charaktere sich als Mitglieder jener Fraktion offenbaren.
Wenn sie Unterstützung brauchen, empfiehlt Rizzeryl den Charakte- ren, den Tiefling Bosskyn Gorb aufzusuchen, ein Mitglied des Schwarzen Netzwerks, der in Schädelhafen aktiv ist Rizzeryl informiert sie auch, dass Diener von Xanathar jedem Durchlass gewähren, der offen Xanathars Symbol trägt (siehe unten). Geheimfach. Unter Rizzeryls Stuhl ist eine lose Boden- fliese, die ein Geheimfach verbirgt, das man mit einem er- folgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 finden kann.
Es enthält drei Gegenstände: Rizzeryls in Leder gebundenes Zauberbuch (das die Zauber beinhaltet, die er vor- bereitet hat, plusArkanes Schloss und Verständigung), einen 30 cm langen Steinschlüssel und einen 30 cm langen Zauber- stab aus Treibholz mit dem Symbol von Xanathar (einem Kreis mit zehn Speichen in gleichem Abstand, die aus dem Rand ra- gen) an einem Ende.
Rizzeryl nutzt den nichtmagischen Stab, um an den Wachen in Bereich 20a vorbei zu gelangen und sich unbehelligt dul'ch Schädelhafen zu bewegen. Del' Steinschlüssel wiegt 10 Pfund und tl'ägt die folgende Inschrift auf Zwergisch: ,.Trefft mich auf der Verlmenen Ebene.
Findet meinen Zwilling im Schlittersumpf." Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwörungsmagie um den Schlüssel, der ein magisches Tor öffnet, das die Ebenen 6 und 8 des Undermountain verbindet (siehe Ebene 6, Bereich 34b, und Ebene 8, Bereich 3, für weitere lnformationen zu dem Tor.) Rizzeryl weiß, dass Ebenen 6 und 8 des Undermountain die Verlorene