erheben sich 3 m und neigen s ich dann nach innen, so dass ein pyramidenförmiges Dach mit einem 12 m hohen Scheitelpunkt entsteht. In die geneigte Nordwand ist eine 3 m hohe zwergische Rune graviert, die in schwachem, blauem Licht leuchtet. Jeder Charakter, der Zwergisch versteht, weiß, dass die übergroße Rune an der Nordwand ein uraltes Symbol ist, das „kalt" bedeutet. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwörungsmagie um die Rune.
Die Magie der Rune senkt die Raumtemperatur auf -20 Grad. Wenn ein Zauber in diesem Raum gewirkt wird (solche, die von einem magischen Gegenstand gewirkt werden, ein- geschlossen), blitzt die riesige Rune auf und fügt allen Krea- turen im Raum 36 (8W8) Kälteschaden zu. Sobald die Rune ihre Kälteenergie entfesselt hat, kann sie dies erst nach einer Stunde wieder tun. EBENE 2 1 ARKA..'-IE KAMMERN 19.
RIESENSPINNEN-BEHAUSUNG Riesenspinnen haben sich hier niedergelassen, auch wenn Abenteurer oft versucht haben, sie zu vertreiben. 19A. ARACHNIDE AM BODEN Unordnung. Schmale Pfade schlängeln sich durch verstreute Haufen aus zerbrochenen Möbeln und Müll. Kronleuchter. Zwei eiserne Kronleuchter, die einst an der 6 m hohen Decke hingen, sind herabgefallen. Ihre Seile wurden durchschnitten. Einer ist in einen Haufen Schutt gekracht, unter dem anderen liegt eine tote Riesenspinne . 19B.
ALTES SCHLAFZIMMER Tote Spinne. Eine tote Riesenspinne, deren Körper mit Pfeilen gespickt und von Feuer versengt ist, liegt neben einem zerstörten Bett an der Ostwand. Kleiderschrank. An der Südwand steht ein hölzerner Kleider- schrank, der mit Spinnweben behangen ist. Schätze. Der Kleiderschrank enthält die skelettierten Über- reste eines Halbling-Abenteurers, der von den Riesenspinnen hier gefangen wurde und verhungert ist.
Das Skelett trägt eine Kettenweste sowie an einem knochigen Finger einen Ring des Schwimmens. Charaktere, die den Kleiderschrank durch- suchen, finden eine Entdeckerausrüstung (ohne Wasser und Rationen). 19c. KLEBRIGE NETZE Dieser Raum ist voll mit dicken, klebrigen Spinnweben (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Netze erstrecken sich bis in Bereiche 19d und 19e.
Wird an den Spinnweben in diesem Bereich gezogen oder werden sie verbrannt, alarmiert das die Riesenspinnen in Be- reich 19d, die daraufhin den Korridor entlang gekrabbelt kom- men, um nachzusehen. 19D. SPINNENBAU Fünf Riesenspinnen haben hier ihren Hort und greifen alle Eindringlinge an. 19E. SPINNEN-SPEISEKAMMER Dichte Spinnweben füllen auch diesen Raum (siehe Bereich 19c für die Regeln). In den Netzen hängen sechs Kokons.
Fünf davon enthalten die ausgedörrten Leichen von vier Goblins und einem Nothic. Der sechste enthält einen Schwarm von Insekten (Spinnen), die hervorbrechen und angreifen, wenn der Kokon aufgerissen wird. Schätze. Der tote Nothic hat keine Schätze. Eine genaue Durchsuchung der Goblinleichen fördert 20 KM, 18 SM, 5 GM und einen versilberten Dolch zutage. 20.
WACHPOSTEN TOTAUGE Die Truppen der Xanathar-Gilde, die hier stationiert sind, umfassen fünf menschliche Schläger, acht Grottenschrate und ihre Anführerin Nadia die Unbeugsame. Ein Be- trachter-Zombie bietet zusätzliche Sicherheit. 20A. BETRACHTER-ZOMBIE Zuschauer. Ein Betrachter-Zombie schwebt nahe der 6 m hohen Decke dieses Raums außerhalb der Nahkampfreich- weite. In Weiß ist um sein zentrales Auge ein Kreis mit zehn Speichen in gleichmäßigem Abstand, herausragen, gemalt (Xanathars Symbol).
Lärm, Die Geräusche von Scheinkämpfen kommen aus dem Tunnel im Westen (der nach Bereich 20b führt). EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN Der Betrachter-Zombie greift jeden an, der diesen Raum betritt und nicht das Symbol von Xanathar trägt oder vor- zeigt. Kämpfe in diesem Raum lockt Verstärkungen aus Be- reich 206 an. 20B. WACHPOSTEN-KASERNE Xanatha.--Gilde.
Wenn sie nicht von Kampflärm in Bereich 20a gelockt werden, trainieren die folgenden Kreaturen in diesem Raum: eine 2,10 m große, kräftig gebaute Frau mit zottigem, schwarzem Haar und blasser Haut namens Nadia die Unbeugsame (NB illuskanische Berserkerin), fünf menschliche Schläger (drei Frauen und zwei Männer) und fünf Grottenschrate. Blutkreis. Auf die Mitte des Bodens ist mit Blut ein Kreis von 3 m Durchmesser gemalt, aus dem im gleichen Abstand zehn Speichen ragen (Xanathars Symbol).
Hängematten. Fünfzehn lederne Hängematten sind an steinernen Trägern aufgehängt, die in unregelmäßigen Ab- ständen aus der Wand ragen. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Westwand führt in Be- reich 20c. Wenn Nadia die Unbeugsame anwesend ist, steht sie in der Mitte des blutigen Kreises. Sie ist mit einer 3 m langen Stange bewaffnet, die sie verwendet, um ihre Untergebenen umherzu- prügeln. Es ist ein Wettkampf, um zu sehen, wer, wenn über- haupt, sie aus dem Kreis stoßen kann.
Nadia erfreut sich an der Gelegenheit, zu kämpfen und zu töten, und sie wirft sich und ihre Truppen ohne Zögern in die Schlacht. 20c. BOGENTOR ZU EBENE 6 Dieser Korridor hat drei Nischen: , Die beiden südlichsten Nischen enthalten Geheimtüren, die in Bereich 20b bzw. Bereich 20d führen. • In die Rückwand der nördlichen Nische ist ein Bogen ein- gesetzt. In den Scheitelstein des Bogens ist das Bildnis eines Rostmonsters graviert. Bogentor.
Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Die Truppen der
ist mit einer 3 m langen Stange bewaffnet, die sie verwendet, um ihre Untergebenen umherzu- prügeln. Es ist ein Wettkampf, um zu sehen, wer, wenn über- haupt, sie aus dem Kreis stoßen kann. Nadia erfreut sich an der Gelegenheit, zu kämpfen und zu töten, und sie wirft sich und ihre Truppen ohne Zögern in die Schlacht. 20c. BOGENTOR ZU EBENE 6 Dieser Korridor hat drei Nischen: , Die beiden südlichsten Nischen enthalten Geheimtüren, die in Bereich 20b bzw. Bereich 20d führen.
• In die Rückwand der nördlichen Nische ist ein Bogen ein- gesetzt. In den Scheitelstein des Bogens ist das Bildnis eines Rostmonsters graviert. Bogentor. Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Die Truppen der Xanathar-Gilde wissen von dem Tor, können es aber nicht aktivieren.
Seine Regeln sind wie folgt: , Wird der Bogen mit einem nicht-magischen Gegenstand be- rührt, der ganz aus eisenhaltigem Metall besteht (wie einem Eisendorn), zerfällt der Gegenstand zu Roststaub und öffnet das Tor für 1 Minute. • Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um dieses Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).
, Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 24 auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- findlichen identischen Tor. 20D. GEHEIME WAFFENKAMMER Dieser 6 m hohe Raum ist hinter einer Geheimtür verborgen und enthält Folgendes: Grottenschrate. Drei Grottenschrate haben sich von der Hauptgruppe in Bereich 20b getrennt, um in diesem Raum nach Schätzen zu suchen. Sie haben sich zum Ostende des Raums vorgearbeitet und rechnen nicht mit Problemen. Ständer.
Waffen- und Rüstungsständer stehen wie Bücherei- regale in der Mitte des Raums. Zwischen ihnen führen staubige, mit Spinnweben gefüllte Gänge hindurch. Schleifstein. Halb in den Boden in der Mitte dieses Raums versenkt befindet sich ein Schleifstein mit 30 cm Dicke und 1,80 m Durchmesser. Ein Steinpedal neben dem Schleifstein dreht ihn, wenn man es tritt. Einer der Grottenschrate wühlt sich durch eine Sammlung zwergischer Morgensterne und wirft die, die er nicht haben will, auf den Boden.
Die anderen beiden kämpfen um einen rostigen Schild, in den ein Bild geprägt ist, das an einen stili- sierten Goblinschädel erinnert. Der Raum enthält Dutzende von Ritterrüstungen, Schup- penrüstungen und Kettenhemden sowie zahllose Schilde, Streitäxte, Morgensterne, Kriegshämmer, Kriegspicken und Wurfspeere. Die meisten Gegenstände sind in so schlechtem Zustand, dass sie nicht mehr zu verwenden sind.
Rost hat das Metall zerfressen, und Feuchtigkeit hat die Lederriemen und Überzüge der Schilde und Rüstungen verrotten lassen. 21. BELEBTE BALLISTEN Licht. Die 9 m hohe Kuppeldecke dieses langen Korridors ist mit rot glühenden Kristallen besetzt, die dämmriges Licht verbreiten. (Kristalle, die aus ihren Fassungen gelöst werden, werden dunkel.) Belebte Ballista. Vor der Tür, die in Bereich 22a führt, stehen zwei belebte Ballisten.
Jede belebte Ballista ist ein großes Konstrukt aus Holz und Eisen mit RK 15, 50 Trefferpunkten, einer Schrittbewegungs- rate von 9 m, Immunität gegen Giftschaden und den folgenden Attributswerten: Stärke 14, Geschicklichkeit 10, Konstitution 10, Intelligenz 3, Weisheit 3 und Charisma 1. Sie hat Blind- sicht mit einer Reichweite von 36 m und ist über diese Ent- fernung hinaus blind.
Sie kann nicht geblendet, bezaubert, betäubt, verängstigt, gelähmt, versteinert oder vergiftet werden und kann sich nicht aufrichten, wenn sie den Zustand Liegend erleidet. Als Aktion kann sie einen magischen Feuerbolzen (+6 zum Treffen) auf ein Ziel abfeuern, das sie wahrnehmen kann, der 16 (3W10) Feuerschaden bei einem Treffer verursacht. Sie kann keine Kreaturen angreifen, die sich direkt über ihr befin- den. Behandle jede Ballista als Monster mit Herausforderungs- grad 2 (450 EP).
Die Ballisten können Kreaturen, die sich außerhalb der öst- lichen 18 m des Korridors aufhalten, nicht wahrnehmen und ignorieren sie deswegen. Sobald sie Eindringlinge entdecken, bewegen sich die Ballisten langsam auf ihren an Scharnieren befestigten Beinen vorwärts, um die Entfernung zu überbrü- cken. Wenn eine Ballista in ihrem Zug nichts zu tun hat, kehrt sie in Startposition zurück. 22.
ÜARRUX' BRAUEREI Dieser Komplex wurde von einem Zwerg namens Garrux erbaut, der als Bier- und Vorratsmeister der Melairkyn- Zwerge diente. 22A. BIERSPENDER Säule. Aus der Steinsäule in der Mitte des Raums ragen 1,20m über dem Boden sechs Kupferzapfhähne in einem Ring. Basreliefs. In die Wände sind zwanzig Basreliefs graviert, die betrunkene Zwerge in verschiedenen Posen abbilden. Eine Hand jedes Zwergs ragt aus der Wand.
Drei dieser Hände halten kupferne Trinkkrüge, Durch die Steinsäule laufen Kupferrohre. Diese Rohre sind mit den Bottichen in Bereich 22c verbunden. Als die Brauerei in Betrieb war, konnten Zwerge aus der Säule Bier zapfen, um ihren Durst zu stillen. Nichts passiert, wenn fünf der sechs Zapfhähne gedreht werden. Wird der sechste Zapfhahn gedreht, fließt ein Flecken grüner Schleim (siehe „Gefahren im Gewölbe" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)) heraus. Schätze. Es waren