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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 39 Abschnitte: 2

ist mit einer 3 m langen Stange bewaffnet, die sie verwendet, um ihre Untergebenen umherzu- prügeln. Es ist ein Wettkampf, um zu sehen, wer, wenn über- haupt, sie aus dem Kreis stoßen kann. Nadia erfreut sich an der Gelegenheit, zu kämpfen und zu töten, und sie wirft sich und ihre Truppen ohne Zögern in die Schlacht. 20c. BOGENTOR ZU EBENE 6 Dieser Korridor hat drei Nischen: , Die beiden südlichsten Nischen enthalten Geheimtüren, die in Bereich 20b bzw. Bereich 20d führen.

• In die Rückwand der nördlichen Nische ist ein Bogen ein- gesetzt. In den Scheitelstein des Bogens ist das Bildnis eines Rostmonsters graviert. Bogentor. Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Die Truppen der Xanathar-Gilde wissen von dem Tor, können es aber nicht aktivieren.

Seine Regeln sind wie folgt: , Wird der Bogen mit einem nicht-magischen Gegenstand be- rührt, der ganz aus eisenhaltigem Metall besteht (wie einem Eisendorn), zerfällt der Gegenstand zu Roststaub und öffnet das Tor für 1 Minute. • Charaktere müssen die 9. Stufe oder höher haben, um dieses Tor zu passieren (siehe „Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12).

, Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 24 auf Ebene 6, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- findlichen identischen Tor. 20D. GEHEIME WAFFENKAMMER Dieser 6 m hohe Raum ist hinter einer Geheimtür verborgen und enthält Folgendes: Grottenschrate. Drei Grottenschrate haben sich von der Hauptgruppe in Bereich 20b getrennt, um in diesem Raum nach Schätzen zu suchen. Sie haben sich zum Ostende des Raums vorgearbeitet und rechnen nicht mit Problemen. Ständer.

Waffen- und Rüstungsständer stehen wie Bücherei- regale in der Mitte des Raums. Zwischen ihnen führen staubige, mit Spinnweben gefüllte Gänge hindurch. Schleifstein. Halb in den Boden in der Mitte dieses Raums versenkt befindet sich ein Schleifstein mit 30 cm Dicke und 1,80 m Durchmesser. Ein Steinpedal neben dem Schleifstein dreht ihn, wenn man es tritt. Einer der Grottenschrate wühlt sich durch eine Sammlung zwergischer Morgensterne und wirft die, die er nicht haben will, auf den Boden.

Die anderen beiden kämpfen um einen rostigen Schild, in den ein Bild geprägt ist, das an einen stili- sierten Goblinschädel erinnert. Der Raum enthält Dutzende von Ritterrüstungen, Schup- penrüstungen und Kettenhemden sowie zahllose Schilde, Streitäxte, Morgensterne, Kriegshämmer, Kriegspicken und Wurfspeere. Die meisten Gegenstände sind in so schlechtem Zustand, dass sie nicht mehr zu verwenden sind.

Rost hat das Metall zerfressen, und Feuchtigkeit hat die Lederriemen und Überzüge der Schilde und Rüstungen verrotten lassen. 21. BELEBTE BALLISTEN Licht. Die 9 m hohe Kuppeldecke dieses langen Korridors ist mit rot glühenden Kristallen besetzt, die dämmriges Licht verbreiten. (Kristalle, die aus ihren Fassungen gelöst werden, werden dunkel.) Belebte Ballista. Vor der Tür, die in Bereich 22a führt, stehen zwei belebte Ballisten.

Jede belebte Ballista ist ein großes Konstrukt aus Holz und Eisen mit RK 15, 50 Trefferpunkten, einer Schrittbewegungs- rate von 9 m, Immunität gegen Giftschaden und den folgenden Attributswerten: Stärke 14, Geschicklichkeit 10, Konstitution 10, Intelligenz 3, Weisheit 3 und Charisma 1. Sie hat Blind- sicht mit einer Reichweite von 36 m und ist über diese Ent- fernung hinaus blind.

Sie kann nicht geblendet, bezaubert, betäubt, verängstigt, gelähmt, versteinert oder vergiftet werden und kann sich nicht aufrichten, wenn sie den Zustand Liegend erleidet. Als Aktion kann sie einen magischen Feuerbolzen (+6 zum Treffen) auf ein Ziel abfeuern, das sie wahrnehmen kann, der 16 (3W10) Feuerschaden bei einem Treffer verursacht. Sie kann keine Kreaturen angreifen, die sich direkt über ihr befin- den. Behandle jede Ballista als Monster mit Herausforderungs- grad 2 (450 EP).

Die Ballisten können Kreaturen, die sich außerhalb der öst- lichen 18 m des Korridors aufhalten, nicht wahrnehmen und ignorieren sie deswegen. Sobald sie Eindringlinge entdecken, bewegen sich die Ballisten langsam auf ihren an Scharnieren befestigten Beinen vorwärts, um die Entfernung zu überbrü- cken. Wenn eine Ballista in ihrem Zug nichts zu tun hat, kehrt sie in Startposition zurück. 22.

ÜARRUX' BRAUEREI Dieser Komplex wurde von einem Zwerg namens Garrux erbaut, der als Bier- und Vorratsmeister der Melairkyn- Zwerge diente. 22A. BIERSPENDER Säule. Aus der Steinsäule in der Mitte des Raums ragen 1,20m über dem Boden sechs Kupferzapfhähne in einem Ring. Basreliefs. In die Wände sind zwanzig Basreliefs graviert, die betrunkene Zwerge in verschiedenen Posen abbilden. Eine Hand jedes Zwergs ragt aus der Wand.

Drei dieser Hände halten kupferne Trinkkrüge, Durch die Steinsäule laufen Kupferrohre. Diese Rohre sind mit den Bottichen in Bereich 22c verbunden. Als die Brauerei in Betrieb war, konnten Zwerge aus der Säule Bier zapfen, um ihren Durst zu stillen. Nichts passiert, wenn fünf der sechs Zapfhähne gedreht werden. Wird der sechste Zapfhahn gedreht, fließt ein Flecken grüner Schleim (siehe „Gefahren im Gewölbe" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)) heraus. Schätze. Es waren

Zwerge diente. 22A. BIERSPENDER Säule. Aus der Steinsäule in der Mitte des Raums ragen 1,20m über dem Boden sechs Kupferzapfhähne in einem Ring. Basreliefs. In die Wände sind zwanzig Basreliefs graviert, die betrunkene Zwerge in verschiedenen Posen abbilden. Eine Hand jedes Zwergs ragt aus der Wand. Drei dieser Hände halten kupferne Trinkkrüge, Durch die Steinsäule laufen Kupferrohre. Diese Rohre sind mit den Bottichen in Bereich 22c verbunden.

Als die Brauerei in Betrieb war, konnten Zwerge aus der Säule Bier zapfen, um ihren Durst zu stillen. Nichts passiert, wenn fünf der sechs Zapfhähne gedreht werden. Wird der sechste Zapfhahn gedreht, fließt ein Flecken grüner Schleim (siehe „Gefahren im Gewölbe" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)) heraus. Schätze. Es waren einmal zwanzig Kupferkrüge an den Wandgravuren befestigt, aber die meisten sind im Lauf der Jahre verschwunden.

(Einen kann man in Bereich 14b finden.) Die drei verbleibenden Krüge sind jeweils 5 GM wert. 22B. ,,NUR BRAU ER!" Zwischen den Bereichen 22a und 22c befindet sich ein 3 m hoher Raum mit 3 m Seitenlänge. In eine Messingplakette, die an die Westtür genietet ist, sind die folgenden Worte auf Zwergisch geprägt: ,,NUR BRAUER! Alle anderen draußen bleiben! Auf Befehl von Garrux, Bier- und Vorratsmeister". 220. BIERBOTTICHE Bottiche.

Sechs Steinbottiche, die in zwei Dreierreihen an- geordnet sind, dominieren diesen 6 m hohen Raum. Türen und Fässer. Auf beiden Seiten einer Doppeltür in der Westwand stehen Stapel von Fässern (siehe „Fässer", unten). Auf die Türen sind Bilder von Zwergen im Profil gemalt, die einander anblicken. Sie stehen auf Fässern, die auf der Seite liegen. Die Melairkyn-Zwerge haben in diesen Bottichen Bier auf- bewahrt.

Jeder Bottich ist ein hohler, leicht gewölbter Stein- zylinder, der 3 m hoch ist und 3 m Durchmesser hat, mit 15 cm dicken Wänden. In die Bottiche ist auf einer Höhe von 90 cm jeweils ein kupferner Zapfhahn eingelassen. Er befindet sich auf der Seite, die auf die nächste Wand gerichtet ist. Eine schmale Steintreppe windet sich außen an jedem Bottich bis ganz nach oben, wo sich ein Kupferdeckel mit Scharnieren be- findet.

Das Innere der Bottiche ist mit Kupfer ausgekleidet und hat ein Rohr an der Unterseite, das im Boden zum Bierspender in Bereich 22a verläuft. Vier der Bottiche sind leer, da ihr Inhalt vor langer Zeit ver- dunstet ist oder geleert wurde. Im südwestlichen Bottich befin- det sich ein Betrachter-Zombie, der aus dem Bottich aufsteigt und angreift, wenn er gestört wird. Fässer. Es gibt dreißig leere Fässer, die alle aus eisen be- schlagenem Zurkhholz bestehen (einem holzartigen P ilz).

Die meisten sind in so schlechtem Zustand, dass sie keine Flüssig- keiten mehr aufnehmen kann, ohne zu tropfen, doch schlaue Charaktere können sie verwenden, um die Fallen in Bereich 22d zu vermeiden. 22D, FÄSSERRAMPE Nach einer 3 m großen Plattform fällt dieser Korridor in Richtung Westen langsam ab. Geheimtüren am Westende des Korridors führen in die Be- reiche 22e bzw. 22f.

Zwerge füllten hier früher Bierfässer und rollten sie diesen Korridor hinab, damit sie in den geheimen Räumen aufuewahrt werden konnten. Grubenfallen. Die Melairkyn-Zwerge bauten drei 6 m tiefe Gruben im geneigten Boden, um ihren Biervorrat zu schützen. Die Abdeckungen der Gruben gleichen dem sie umgebenden Boden, doch mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 kann man sie entdecken.

Wenn eine Kreatur, die 50 Pfund oder mehr wiegt, auf die Abdeckung der Grube tritt, schwingt diese auf wie eine Fall- tür, so dass die Kreatur in die Grube darunter fällt und 2W6 Wuchtschaden durch den Sturz erleidet. Der Deckel ist feder- gelagert und schließt sich, nachdem die Kreatur hindurchgefal- len ist. Ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 20 ist nötig, um den Deckel aufzubekommen.

Ein Charakter in der Grube kann auch versuchen, den Federmechanismus von innen mit einem Geschicklichkeitswurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 15 zu entschärfen, vorausgesetzt der Mechanismus kann erreicht werden und der Charakter kann im Dunkeln sehen. EBENE 2 1 ARKANE KAMM ERN 39 Wenn man mindestens zwei Eisendornen zwischen den Deckel der Grube und den umgebenden Boden treibt, kann sich der Deckel nicht mehr öffnen, so dass er sicher zu über- queren ist.

Der Deckel kann auch magisch mit dem Zauber Arkanes Schloss oder ähnlicher Magie zugehalten werden. Die Zwerge bauten diese Grubenabdeckungen derart, dass sie sich nicht öffnen, wenn ein Gegenstand darüber gerollt wird. Ein Charakter kann die Falle umgehen, indem er in ein leeres Fass klettert und den Korridor hinabrollt, oder indem er auf ein Fass steigt und darauf balanciert, während es den Korri- dor hinabrollt.

Auf dem Fass zu balancieren, während es den Korridor hinabrollt, erfordert einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 20. 22E. NÖRDLICHES BIERLAGER Dieser Raum ist hinter einer Geheimtür versteckt. Die Wand erhebt sich 3 m und neigt dann nach innen, so dass ein pyramidenförmiges Dach mit einem 9 m hohen Scheitelpunkt entsteht. In der Mitte des

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 38–39
  • Abschnitt 2 Seiten 39–40