seinen Befehlen befolgen. Er kriti- siert und bedroht jeden, der sich ihm widersetzt. Diese Schi- kanen werden schlimmer, bis Rex mit Gewalt aus der Gruppe entfernt wird oder sie sich auflöst. Schätze. Rex' Rucksack liegt in der Nähe einer Minenlore. Er enthält ein versilbertes Kurzschwert, ein 9 m langes Hanf- seil, 2 Tagesrationen, eine Ölflasche, einen Beutel mit 13 GM und einen Heiltrank. Die Öllaterne in der Mitte des Raums ge- hört ebenfalls Rex.
Die Loren enthalten über tausend Brocken Kupfererz, die jeweils 10 Pfund schwer und 1 GM wert sind. Die Loren sind so alt, dass ihre Achsen verbogen und rostig sind. Sie können nicht mehr verwendet werden. 14. WIDERSTANDSBA SIS Diese beiden Räume wurden von einem Drow-Magus namens Rizzeryl, seinem beschworenen Quasit-Schergen und acht Werratten besetzt. Zumindest für den Augenblick sind Rizzeryl und die Werratten treue Verbündete.
Rizzeryl arbeitet für zwei Gruppierungen: Haus Auvryndar, ein niederes Drow-Haus aus Menzoberranzan, das langsam und heimlich Macht im Undermountain sammelt, sowie die Zhentarim, die versuchen, die Xanathar-Gilde aus Schädel- hafen zu vertreiben. Seine Verbindungen zum Schwarzen Netzwerk machen Rizzeryl zum Feind der Xanathar-Gilde, die augenblicklich Schädelhafen kontrolliert und versucht, die oberen Ebenen des Undermountain zu übernehmen.
Rizzeryl hat begonnen, die Truppen der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene mit der Hilfe einer Werratten-Bande aus Schädel- hafen zu drangsalieren. Der Drow-Magier und die Werratten haben keinen Streit mit Abenteurern, die sie in Ruhe lassen. 14A. RIZZERYLS VERSTECK Die Tür zu diesem Raum hat an der Außenseite ein Wandbild, das einen Düstermantel zeigt, der sich auf einen arglosen Zwerg herablässt, während dieser einen funkelnden Edelstein be- wundert.
Der Zauber Arkanes Schloss wurde auf die Tür gewirkt. Rizzeryl, der Drow-Magus, und seine Werratten-Bande können die Tür durchschreiten, während andere Kreaturen sie mit Magie oder einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufzwängen müssen. Der Raum hat die folgenden Merkmale: Drow. Der Drow-Magus Rizzeryl sitzt auf einem Stuhl in der Südwestecke und ruht sich in Trance aus. Wenn er hört, dass jemand durch die Osttür kommt, wirkt er Mächtige Unsicht- barkeit auf sich selbst. Tisch.
Ein Holztisch in der Mitte des Raums trägt eine Karte aus losen Steinen, die so arrangiert sind, dass sie Wände und Türen bilden (siehe „Tischkarte", unten). Rizzeryl ist gerne unsichtbar, wenn er Eindringlinge in ein Gespräch verwickelt, in der Hoffnung, zu erfahren, was sie wollen.Jeder Lärm hier alarmiert die Werratten in Bereich 14b, die versteckt bleiben, bis Rizzeryl sie ruft.
Rizzeryl bietet den Abenteurern eine Belohnung an, wenn sie beide Außenposten der Xanathar-Gilde auf dieser Ebene (Bereiche 9 und 20) zerstören und mit den Köpfen der An- führer zurückkehren, deren Namen er nennt: Nadia die Un- beugsame und Shunn Shurreth. Rizzeryl verrät nicht, um was für eine Belohnung es sich handelt, sondern nur, dass sie die Erkundung des Undermountains einfacher machen wird.
Wenn die Charaktere die Köpfe von Nadia und Shunn liefern, gibt Rizzeryl ihnen einen Steinschlüssel, der in diesem Raum versteckt ist (siehe „Geheimfach", unten). Wenn die Charaktere ihn angreifen, ruft Rizzeryl die Werratten, die ihn verteidigen soUen, während er einen Quaslt beschwört. Wenn die Aben- teurer diese Feinde überwinden, tauscht Rizzeryl den Stein- schlüssel für sein Leben ein.
Rizzeryl kennt den Weg nach Schädelhafen durch Ebene 3 und könnte diese Information mit freundlichen Abenteurern tei- len, die ihm geholfen haben. Er verrät nicht, dass er Verbindun- gen zu Haus Auvryndar hat. Er wird allerdings seine Angehörig- keit zu den Zhentarim offenbaren, wenn einer oder mehrere Charaktere sich als Mitglieder jener Fraktion offenbaren.
Wenn sie Unterstützung brauchen, empfiehlt Rizzeryl den Charakte- ren, den Tiefling Bosskyn Gorb aufzusuchen, ein Mitglied des Schwarzen Netzwerks, der in Schädelhafen aktiv ist Rizzeryl informiert sie auch, dass Diener von Xanathar jedem Durchlass gewähren, der offen Xanathars Symbol trägt (siehe unten). Geheimfach. Unter Rizzeryls Stuhl ist eine lose Boden- fliese, die ein Geheimfach verbirgt, das man mit einem er- folgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 finden kann.
Es enthält drei Gegenstände: Rizzeryls in Leder gebundenes Zauberbuch (das die Zauber beinhaltet, die er vor- bereitet hat, plusArkanes Schloss und Verständigung), einen 30 cm langen Steinschlüssel und einen 30 cm langen Zauber- stab aus Treibholz mit dem Symbol von Xanathar (einem Kreis mit zehn Speichen in gleichem Abstand, die aus dem Rand ra- gen) an einem Ende.
Rizzeryl nutzt den nichtmagischen Stab, um an den Wachen in Bereich 20a vorbei zu gelangen und sich unbehelligt dul'ch Schädelhafen zu bewegen. Del' Steinschlüssel wiegt 10 Pfund und tl'ägt die folgende Inschrift auf Zwergisch: ,.Trefft mich auf der Verlmenen Ebene.
Findet meinen Zwilling im Schlittersumpf." Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwörungsmagie um den Schlüssel, der ein magisches Tor öffnet, das die Ebenen 6 und 8 des Undermountain verbindet (siehe Ebene 6, Bereich 34b, und Ebene 8, Bereich 3, für weitere lnformationen zu dem Tor.) Rizzeryl weiß, dass Ebenen 6 und 8 des Undermountain die Verlorene
mit dem Symbol von Xanathar (einem Kreis mit zehn Speichen in gleichem Abstand, die aus dem Rand ra- gen) an einem Ende. Rizzeryl nutzt den nichtmagischen Stab, um an den Wachen in Bereich 20a vorbei zu gelangen und sich unbehelligt dul'ch Schädelhafen zu bewegen. Del' Steinschlüssel wiegt 10 Pfund und tl'ägt die folgende Inschrift auf Zwergisch: ,.Trefft mich auf der Verlmenen Ebene.
Findet meinen Zwilling im Schlittersumpf." Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwörungsmagie um den Schlüssel, der ein magisches Tor öffnet, das die Ebenen 6 und 8 des Undermountain verbindet (siehe Ebene 6, Bereich 34b, und Ebene 8, Bereich 3, für weitere lnformationen zu dem Tor.) Rizzeryl weiß, dass Ebenen 6 und 8 des Undermountain die Verlorene Ebene und der Schlittersumpf genannt werden, hat sie aber beide nicht erkundet. Tischkarte.
Die Werratten haben diese losen Steine sorg- fältig auf dem Tisch arrangiert, so dass sie eine genaue Kal'te dieser Ebene des Undermountain bilden; die Karte lässt allerdings die Räume aus, die sich hinter Geheimtüren be- finden (Bereiche 5, 20c, 20d, 22e, 22f, 25h und 26b). Es gibt keine einfache Möglichkeit, diese Karte zu transportieren, ohne die Steine umzuwerfen und die Karte damit unbrauchbar zumachen. 14B.
WERRATTEN-KASERNEN AchtWerratten in menschlicher Gestalt schlafen in diesem Raum auf dreckigen Pritschen. Sie sind loyal gegenüber den Zhentarim und wild entschlossen, die Xanathar-Gilde aus Schädelhafen und dem Undermountain zu vertreiben. Die Werratten sind kleine, ungepflegte Menschen mittleren Alters mit dünnen Gliedern, Knopfaugen und nervösen Ticks. Sie kleiden sich in dreckige, stinkende, schlechtsitzende Kleider. Ihre Anführerin ist eine ungehobelte, mittelalte Frau namens Zilitsa Ilvarren.
Sie ist übellaunig, hat aber ein gutes Verhältnis zu Rizzeryl, dessen Intelligenz sie bewundert. Die anderen sind ein degenerierter Haufen von inzüchtigen Spin- nern, die das Licht fürchten und zu viele Jahre unter der Erde verbracht haben. Die Männer heißen Frek, Henk und Kozrik, die Frauen Arreth, Elabbor, Kreena und Sybilee. Schätze.
Eine unverschlossene Holztruhe an der Südwand enthält 30 GM, einen kupfernen Trinkkrug ähnlich denen, die man in Bereich 22a findet (5 GM), ein abgenutztes und ange- laufenes Silberzepter, das mit einer zwergischen Rune gekrönt ist, die „Gerechtigkeit" bedeutet (25 GM), und drei wertlose, geknickte Groschenhefte namens Aus dem Inferno, Band 1, 2 und 3 {eine kitschige Reihe über eine Tiefling-Romanze). 15.
STAUBIGER THRON Ruinen, Weite Teile dieses Raums sind vor langer Zeit ein- gestürzt, und was übrig ist, ist von Staub bedeckt. Fußabdrücke. Fußabdrücke (von Werratten in Menschen- gestalt) durchziehen den Staub auf dem Boden. Thron. Ein einfacher Steinthron steht an der Süd- wand. Dahintel' füllen Haufen von Geröll einen ein- gestürzten Tunnel. Eine Untersuchung des Throns und des Raums fördert nichts von Wert zutage. Die Werratten in Bereich 14 haben den Bereich schon gründlich durchsucht. 16.
TEILWEISE EINGESTÜRZTER RAUM Die Rückseite dieses Raums ist eingestürzt, wodurch der Raum mit Staub und Schutt gefüllt wurde. Hier war schon seit Ewigkeiten niemand mehr, und es ist nichts von Wert übrig. 17. HUNGRIGE RosTMONSTER Diese alte Festhalle hat ein 9 m hohes Kuppeldach und enthält Folgendes: Rostmonster. Zwei Rostmonster kämpfen in diesem Raum um einen verrosteten Stahlhelm. Sie schieben ihn umher, während sie einander anrempeln. Wanddekor.
Die Wände sind mit Basreliefs von singenden und trinkenden Zwergen bedeckt. Ein Dutzend leere Eisen- fackelhalter sind alle 3 Meter an der Nord- und Südwand angebracht. Die Rostmonster können nicht genug eisenhaltiges Metall finden, um ihren Hunger zu stillen. Der Helm stellt eine kurze Ablenkung dar, die die Charaktere nutzen können, um den Raum sicher zu durchqueren, wenn sie das erste Mal eintref- fen. Das nächste Mal, wenn sie hierherkommen, erwarten die Rostmonster sie.
Die Fackelhalter, die an die Wände genietet sind, sind außer- halb der Reichweite der Rostmonster, doch stellen sie unwider- stehliche Knabbereien dar, wenn die Kreaturen sie bekommen können. Einen der Halter von der Wand zu reißen erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. Ein Halter ist genug, um ein Rostmonster für 1W6 Minuten zu beschäftigen. 18. KÜHLHAUS Die Melairkyn-Zwerge nutzten diesen Raum als Kühlhaus. Halaster hat ihn in eine Falle verwandelt.
Der Raum hat die folgenden Merkmale: Kälte. Der Raum ist bitterkalt. Leuchtende Rune. Die Wände erheben sich 3 m und neigen s ich dann nach innen, so dass ein pyramidenförmiges Dach mit einem 12 m hohen Scheitelpunkt entsteht. In die geneigte Nordwand ist eine 3 m hohe zwergische Rune graviert, die in schwachem, blauem Licht leuchtet. Jeder Charakter, der Zwergisch versteht, weiß, dass die übergroße Rune an der Nordwand ein uraltes Symbol ist, das „kalt" bedeutet.
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwörungsmagie um die Rune. Die Magie der Rune senkt die Raumtemperatur auf -20 Grad. Wenn ein Zauber in diesem Raum gewirkt wird (solche, die von einem magischen Gegenstand gewirkt werden, ein- geschlossen), blitzt die riesige Rune auf und fügt allen Krea- turen im Raum 36 (8W8) Kälteschaden zu. Sobald die Rune
erheben sich 3 m und neigen s ich dann nach innen, so dass ein pyramidenförmiges Dach mit einem 12 m hohen Scheitelpunkt entsteht. In die geneigte Nordwand ist eine 3 m hohe zwergische Rune graviert, die in schwachem, blauem Licht leuchtet. Jeder Charakter, der Zwergisch versteht, weiß, dass die übergroße Rune an der Nordwand ein uraltes Symbol ist, das „kalt" bedeutet. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwörungsmagie um die Rune.
Die Magie der Rune senkt die Raumtemperatur auf -20 Grad. Wenn ein Zauber in diesem Raum gewirkt wird (solche, die von einem magischen Gegenstand gewirkt werden, ein- geschlossen), blitzt die riesige Rune auf und fügt allen Krea- turen im Raum 36 (8W8) Kälteschaden zu. Sobald die Rune ihre Kälteenergie entfesselt hat, kann sie dies erst nach einer Stunde wieder tun. EBENE 2 1 ARKA..'-IE KAMMERN 19.
RIESENSPINNEN-BEHAUSUNG Riesenspinnen haben sich hier niedergelassen, auch wenn Abenteurer oft versucht haben, sie zu vertreiben. 19A. ARACHNIDE AM BODEN Unordnung. Schmale Pfade schlängeln sich durch verstreute Haufen aus zerbrochenen Möbeln und Müll. Kronleuchter. Zwei eiserne Kronleuchter, die einst an der 6 m hohen Decke hingen, sind herabgefallen. Ihre Seile wurden durchschnitten. Einer ist in einen Haufen Schutt gekracht, unter dem anderen liegt eine tote Riesenspinne . 19B.
ALTES SCHLAFZIMMER Tote Spinne. Eine tote Riesenspinne, deren Körper mit Pfeilen gespickt und von Feuer versengt ist, liegt neben einem zerstörten Bett an der Ostwand. Kleiderschrank. An der Südwand steht ein hölzerner Kleider- schrank, der mit Spinnweben behangen ist. Schätze. Der Kleiderschrank enthält die skelettierten Über- reste eines Halbling-Abenteurers, der von den Riesenspinnen hier gefangen wurde und verhungert ist.
Das Skelett trägt eine Kettenweste sowie an einem knochigen Finger einen Ring des Schwimmens. Charaktere, die den Kleiderschrank durch- suchen, finden eine Entdeckerausrüstung (ohne Wasser und Rationen). 19c. KLEBRIGE NETZE Dieser Raum ist voll mit dicken, klebrigen Spinnweben (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Netze erstrecken sich bis in Bereiche 19d und 19e.
Wird an den Spinnweben in diesem Bereich gezogen oder werden sie verbrannt, alarmiert das die Riesenspinnen in Be- reich 19d, die daraufhin den Korridor entlang gekrabbelt kom- men, um nachzusehen. 19D. SPINNENBAU Fünf Riesenspinnen haben hier ihren Hort und greifen alle Eindringlinge an. 19E. SPINNEN-SPEISEKAMMER Dichte Spinnweben füllen auch diesen Raum (siehe Bereich 19c für die Regeln). In den Netzen hängen sechs Kokons.
Fünf davon enthalten die ausgedörrten Leichen von vier Goblins und einem Nothic. Der sechste enthält einen Schwarm von Insekten (Spinnen), die hervorbrechen und angreifen, wenn der Kokon aufgerissen wird. Schätze. Der tote Nothic hat keine Schätze. Eine genaue Durchsuchung der Goblinleichen fördert 20 KM, 18 SM, 5 GM und einen versilberten Dolch zutage. 20.
WACHPOSTEN TOTAUGE Die Truppen der Xanathar-Gilde, die hier stationiert sind, umfassen fünf menschliche Schläger, acht Grottenschrate und ihre Anführerin Nadia die Unbeugsame. Ein Be- trachter-Zombie bietet zusätzliche Sicherheit. 20A. BETRACHTER-ZOMBIE Zuschauer. Ein Betrachter-Zombie schwebt nahe der 6 m hohen Decke dieses Raums außerhalb der Nahkampfreich- weite. In Weiß ist um sein zentrales Auge ein Kreis mit zehn Speichen in gleichmäßigem Abstand, herausragen, gemalt (Xanathars Symbol).
Lärm, Die Geräusche von Scheinkämpfen kommen aus dem Tunnel im Westen (der nach Bereich 20b führt). EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN Der Betrachter-Zombie greift jeden an, der diesen Raum betritt und nicht das Symbol von Xanathar trägt oder vor- zeigt. Kämpfe in diesem Raum lockt Verstärkungen aus Be- reich 206 an. 20B. WACHPOSTEN-KASERNE Xanatha.--Gilde.
Wenn sie nicht von Kampflärm in Bereich 20a gelockt werden, trainieren die folgenden Kreaturen in diesem Raum: eine 2,10 m große, kräftig gebaute Frau mit zottigem, schwarzem Haar und blasser Haut namens Nadia die Unbeugsame (NB illuskanische Berserkerin), fünf menschliche Schläger (drei Frauen und zwei Männer) und fünf Grottenschrate. Blutkreis. Auf die Mitte des Bodens ist mit Blut ein Kreis von 3 m Durchmesser gemalt, aus dem im gleichen Abstand zehn Speichen ragen (Xanathars Symbol).
Hängematten. Fünfzehn lederne Hängematten sind an steinernen Trägern aufgehängt, die in unregelmäßigen Ab- ständen aus der Wand ragen. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Westwand führt in Be- reich 20c. Wenn Nadia die Unbeugsame anwesend ist, steht sie in der Mitte des blutigen Kreises. Sie ist mit einer 3 m langen Stange bewaffnet, die sie verwendet, um ihre Untergebenen umherzu- prügeln. Es ist ein Wettkampf, um zu sehen, wer, wenn über- haupt, sie aus dem Kreis stoßen kann.
Nadia erfreut sich an der Gelegenheit, zu kämpfen und zu töten, und sie wirft sich und ihre Truppen ohne Zögern in die Schlacht. 20c. BOGENTOR ZU EBENE 6 Dieser Korridor hat drei Nischen: , Die beiden südlichsten Nischen enthalten Geheimtüren, die in Bereich 20b bzw. Bereich 20d führen. • In die Rückwand der nördlichen Nische ist ein Bogen ein- gesetzt. In den Scheitelstein des Bogens ist das Bildnis eines Rostmonsters graviert. Bogentor.
Der Bogen ist eines von Halasters magischen Toren (siehe „Tore", Seite 12). Die Truppen der