Zwerge diente. 22A. BIERSPENDER Säule. Aus der Steinsäule in der Mitte des Raums ragen 1,20m über dem Boden sechs Kupferzapfhähne in einem Ring. Basreliefs. In die Wände sind zwanzig Basreliefs graviert, die betrunkene Zwerge in verschiedenen Posen abbilden. Eine Hand jedes Zwergs ragt aus der Wand. Drei dieser Hände halten kupferne Trinkkrüge, Durch die Steinsäule laufen Kupferrohre. Diese Rohre sind mit den Bottichen in Bereich 22c verbunden.
Als die Brauerei in Betrieb war, konnten Zwerge aus der Säule Bier zapfen, um ihren Durst zu stillen. Nichts passiert, wenn fünf der sechs Zapfhähne gedreht werden. Wird der sechste Zapfhahn gedreht, fließt ein Flecken grüner Schleim (siehe „Gefahren im Gewölbe" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)) heraus. Schätze. Es waren einmal zwanzig Kupferkrüge an den Wandgravuren befestigt, aber die meisten sind im Lauf der Jahre verschwunden.
(Einen kann man in Bereich 14b finden.) Die drei verbleibenden Krüge sind jeweils 5 GM wert. 22B. ,,NUR BRAU ER!" Zwischen den Bereichen 22a und 22c befindet sich ein 3 m hoher Raum mit 3 m Seitenlänge. In eine Messingplakette, die an die Westtür genietet ist, sind die folgenden Worte auf Zwergisch geprägt: ,,NUR BRAUER! Alle anderen draußen bleiben! Auf Befehl von Garrux, Bier- und Vorratsmeister". 220. BIERBOTTICHE Bottiche.
Sechs Steinbottiche, die in zwei Dreierreihen an- geordnet sind, dominieren diesen 6 m hohen Raum. Türen und Fässer. Auf beiden Seiten einer Doppeltür in der Westwand stehen Stapel von Fässern (siehe „Fässer", unten). Auf die Türen sind Bilder von Zwergen im Profil gemalt, die einander anblicken. Sie stehen auf Fässern, die auf der Seite liegen. Die Melairkyn-Zwerge haben in diesen Bottichen Bier auf- bewahrt.
Jeder Bottich ist ein hohler, leicht gewölbter Stein- zylinder, der 3 m hoch ist und 3 m Durchmesser hat, mit 15 cm dicken Wänden. In die Bottiche ist auf einer Höhe von 90 cm jeweils ein kupferner Zapfhahn eingelassen. Er befindet sich auf der Seite, die auf die nächste Wand gerichtet ist. Eine schmale Steintreppe windet sich außen an jedem Bottich bis ganz nach oben, wo sich ein Kupferdeckel mit Scharnieren be- findet.
Das Innere der Bottiche ist mit Kupfer ausgekleidet und hat ein Rohr an der Unterseite, das im Boden zum Bierspender in Bereich 22a verläuft. Vier der Bottiche sind leer, da ihr Inhalt vor langer Zeit ver- dunstet ist oder geleert wurde. Im südwestlichen Bottich befin- det sich ein Betrachter-Zombie, der aus dem Bottich aufsteigt und angreift, wenn er gestört wird. Fässer. Es gibt dreißig leere Fässer, die alle aus eisen be- schlagenem Zurkhholz bestehen (einem holzartigen P ilz).
Die meisten sind in so schlechtem Zustand, dass sie keine Flüssig- keiten mehr aufnehmen kann, ohne zu tropfen, doch schlaue Charaktere können sie verwenden, um die Fallen in Bereich 22d zu vermeiden. 22D, FÄSSERRAMPE Nach einer 3 m großen Plattform fällt dieser Korridor in Richtung Westen langsam ab. Geheimtüren am Westende des Korridors führen in die Be- reiche 22e bzw. 22f.
Zwerge füllten hier früher Bierfässer und rollten sie diesen Korridor hinab, damit sie in den geheimen Räumen aufuewahrt werden konnten. Grubenfallen. Die Melairkyn-Zwerge bauten drei 6 m tiefe Gruben im geneigten Boden, um ihren Biervorrat zu schützen. Die Abdeckungen der Gruben gleichen dem sie umgebenden Boden, doch mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 kann man sie entdecken.
Wenn eine Kreatur, die 50 Pfund oder mehr wiegt, auf die Abdeckung der Grube tritt, schwingt diese auf wie eine Fall- tür, so dass die Kreatur in die Grube darunter fällt und 2W6 Wuchtschaden durch den Sturz erleidet. Der Deckel ist feder- gelagert und schließt sich, nachdem die Kreatur hindurchgefal- len ist. Ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 20 ist nötig, um den Deckel aufzubekommen.
Ein Charakter in der Grube kann auch versuchen, den Federmechanismus von innen mit einem Geschicklichkeitswurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 15 zu entschärfen, vorausgesetzt der Mechanismus kann erreicht werden und der Charakter kann im Dunkeln sehen. EBENE 2 1 ARKANE KAMM ERN 39 Wenn man mindestens zwei Eisendornen zwischen den Deckel der Grube und den umgebenden Boden treibt, kann sich der Deckel nicht mehr öffnen, so dass er sicher zu über- queren ist.
Der Deckel kann auch magisch mit dem Zauber Arkanes Schloss oder ähnlicher Magie zugehalten werden. Die Zwerge bauten diese Grubenabdeckungen derart, dass sie sich nicht öffnen, wenn ein Gegenstand darüber gerollt wird. Ein Charakter kann die Falle umgehen, indem er in ein leeres Fass klettert und den Korridor hinabrollt, oder indem er auf ein Fass steigt und darauf balanciert, während es den Korri- dor hinabrollt.
Auf dem Fass zu balancieren, während es den Korridor hinabrollt, erfordert einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 20. 22E. NÖRDLICHES BIERLAGER Dieser Raum ist hinter einer Geheimtür versteckt. Die Wand erhebt sich 3 m und neigt dann nach innen, so dass ein pyramidenförmiges Dach mit einem 9 m hohen Scheitelpunkt entsteht. In der Mitte des
Deckel kann auch magisch mit dem Zauber Arkanes Schloss oder ähnlicher Magie zugehalten werden. Die Zwerge bauten diese Grubenabdeckungen derart, dass sie sich nicht öffnen, wenn ein Gegenstand darüber gerollt wird. Ein Charakter kann die Falle umgehen, indem er in ein leeres Fass klettert und den Korridor hinabrollt, oder indem er auf ein Fass steigt und darauf balanciert, während es den Korri- dor hinabrollt.
Auf dem Fass zu balancieren, während es den Korridor hinabrollt, erfordert einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 20. 22E. NÖRDLICHES BIERLAGER Dieser Raum ist hinter einer Geheimtür versteckt. Die Wand erhebt sich 3 m und neigt dann nach innen, so dass ein pyramidenförmiges Dach mit einem 9 m hohen Scheitelpunkt entsteht. In der Mitte des Raums sind 140 eisen- beschlagene Zurkhholzfässer aufgestapelt.
Die Fässer bilden eine 7 m hohe Pyramide mit einer Basis aus sieben mal sieben Fässern. In den Deckel eines jeden Fasses ist eine magische Glyphe graviert, die eine Aura der Bannmagie ausstrahlt, wenn man sie mit Magie entdecken untersucht. Schätze.Jedes Fass enthält 40 Gallonen Zwergenbier, das über die Jahrhunderte magisch konserviert wurde. Wird der Deckel eines Fasses entfernt oder das Fass zerbrochen, schwindet die Glyphe, so dass der Konservierungszauber auf dem Fass endet.
Wenn sie das Bier als „Melairkyn-Bier", ,,Un- dermountain-Bier" oder etwas ähnliches vermarkten, können Charaktere in Waterdeep jedes Fass für 40 GM verkaufen. Ein volles Fass wiegt ungefähr 400 Pfund. 22F, SÜDLICHES BIERLAGER Dieser Raum ist identisch zu Bereich 22e, nur dass die Fasspyramide eingestürzt ist. Die meisten Fässer liegen zer- schmettert auf dem Boden. 59 sind noch intakt, und ihr Bier ist noch konserviert.
Drei weitere scheinen intakt zu sein, doch sind sie in Wirklichkeit Mimiks, die Halaster hier platziert hat. Die drei verstecken sich innerhalb von 3 m zueinander und kämpfen gemeinsam. 23. ZERSTÖRTER ZWERGENTEMPEL Diese Räume bildeten einst einen Tempel, der dem Zwergen- gott Dumathoin geweiht war, dem Wahrer der Geheimnisse unter dem Berg, doch Halaster hat den Großteil des Inhalts zerstört und ersetzt. 23A. ENTSTELLTE ZWERGE Licht.
Die Wände neigen sich ab 4,50 m Höhe nach innen, so dass eine 9 m hohe spitze Decke entsteht. In die geneigten oberen Wände sind rot glühende Kristalle eingesetzt. Diese Kristalle füllen den Korridor mit dämmrigem Licht. (Kristalle, die aus ihren Fassungen gelöst werden, werden dunkel.) Gravuren.
Die unteren Wände waren einst mit Gravuren bedeckt, die Zwerge zeigten, welche Loren in Richtung Westen schieben, doch diese Werke wurden entstellt und in einigen Fällen durch Steintentakel ersetzt, die aus den Wänden ragen. Zwergenbewachte Türen. Eine 6 m hohe Doppeltür steht ge- schlossen am westlichen Ende des Korridors. In die Wände neben der Doppeltür sind gepanzerte Zwerge graviert. Ihre Steinbärte quellen aus ihren großen Helmen, welche ihre Ge- sichtszüge verbergen.
Halaster nutzte Magie, um die Wandgravuren fast unkennt- lich zu machen und die tentakelartigen Auswüchse zu erschaf- fen, die nicht Teil des ursprünglichen Bildes waren. Diese EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN Tentakel winden sich, wenn Kreaturen vorbeiziehen - ein harmloser Effekt, den der Wahnsinnige Magier erschaffen hat. 23B. HALLE DER TOTEN DRACHEN Decke. Die 9 m hohe Kuppeldecke dieses Raums wird etwa alle 6 rn von dicken Steinbögen gestützt. Skelettausstellungen.
In der Halle stehen die Skelette von vier riesigen Drachen, deren Knochen mit Draht und Kitt zusammengehalten werden. Einige Stücke jedes Drachen sind abgebrochen und auf den Boden gefallen. Ein fünftes Drachenskelett in ähnlich schlechtem Zustand steht in einer Nische im Süden. Diese Halle enthält die in Pose gestellten leblosen Skelette von fünf ausgewachsenen Drachen: jeweils ein Messing-, Bronze-, Kupfer-, Gold- und Silberdrache.
Das Golddra- chen-Skelett steht in der südlichen Nische, während die anderen in der Haupthalle aufgestellt sind. Die Skelette sind harmlos. 24. TOTER ABENTEURER Was einst ein Zwergenschrein war, ist heute die Gruft eines toten Abenteuers. Über eine Steinbank in der Mitte des Raums sind die skelet- tierten Überreste eines Tieflings ausgebreitet, der in verfaulte Lederrüstung gekleidet ist. Das Skelett hält einen Kampfstab umklammert, der mit dem Alter brüchig geworden ist.
Ein zer- rissener Rucksack enthält Abenteurerausrüstung, die verfault oder verrostet ist. Wird Mit Toten sprechen auf das Skelett gewirkt, offenbart das, dass der Tiefling Savir ein Mönch war, der einem Mantler zum Opfer gefallen ist. Savirs Geist weiß nicht, was aus seinen Abenteurergefährten oder dem Mantler geworden ist.
Wenn Savirs Geist über den Undermountain befragt wird, offenbart er, dass es in der Nähe eine Elfengruft gibt, mit einer Geheim- tür in der Nordwand, die weder er noch seine Gefährten öffnen konnten. (Der Geist spricht von Bereich 26a, erinnert sich aber nicht, wie man dorthin gelangt.) 25. KREATURENLAGER Halaster nutzt diese Räume als Lager für Kreaturen, die er ge- fangen und versteinert hat. Er stellt sie mit der elfischen Magie in Bereich 25a wieder zu Fleisch her. 25A.
KARYATIDEN DER WIEDERHERSTELLU NG- Karyatiden. Die 6 m hohe Decke wird von vier weißen Marmorsäulen gestützt, die jeweils wie eine stoische
der einem Mantler zum Opfer gefallen ist. Savirs Geist weiß nicht, was aus seinen Abenteurergefährten oder dem Mantler geworden ist. Wenn Savirs Geist über den Undermountain befragt wird, offenbart er, dass es in der Nähe eine Elfengruft gibt, mit einer Geheim- tür in der Nordwand, die weder er noch seine Gefährten öffnen konnten. (Der Geist spricht von Bereich 26a, erinnert sich aber nicht, wie man dorthin gelangt.) 25.
KREATURENLAGER Halaster nutzt diese Räume als Lager für Kreaturen, die er ge- fangen und versteinert hat. Er stellt sie mit der elfischen Magie in Bereich 25a wieder zu Fleisch her. 25A. KARYATIDEN DER WIEDERHERSTELLU NG- Karyatiden. Die 6 m hohe Decke wird von vier weißen Marmorsäulen gestützt, die jeweils wie eine stoische Elfen- frau in wallenden Roben geformt sind, die einen blühenden Zweig gegen die Brust drücken. Die Karyatiden blicken nach innen. Modron.
Ein Quadron, der seinen Bogen bereithält, umkreist die Karyatiden gegen den Uhrzeigersinn. Er gibt Klick- und Klirrlaute von sich, während er geht. Basreliefs. In die Wände sind Basreliefs von Einhörnern und Bäumen mit blattlosen Zweigen graviert. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bann- magie um die Säulen.
Wenn man eine Säule berührt, während man die richtige Kommandophrase ausspricht (,,Elfenmagie!"), dann füllt ein bleiches Licht den Bereich zwischen den vier Säulen, was die folgenden Zustände bei einer Kreatur in dem Bereich aufhebt: betäubt, blind, taub, vergiftet und versteinert. Der magische Effekt kann viermal aktiviert werden, einmal für jede berührte Säule. Die Säulen erhalten ihre Magie zum nächsten Sonnenaufgang zurück.
Die Karyatiden verlieren ihre Magie, wenn eine davon zerstört oder umgeworfen wird. Eine Karyatide hat RK 17, 90 Trefferpunkte und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Man kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 30 umwerfen. Quadron. Halaster fand diesen abtrünnigen Modron, ent- schied sich, ihn zu adoptieren und gab ihm einen Namen: Halastron. Der Modron betrachtet Halaster als Freund und befolgt seine Befehle, so gut er kann.
Seine Befehle sind wie folgt: • Erinnere dich an deinen Namen. • Verteidige dich. • Greife alles an, das versucht, die Karyatiden zu beschädigen oder umzuwerfen. • Gehe gegen den Uhrzeigersinn um die Karyatiden, wenn du nicht dich oder die Säulen verteidigst. Der Quadron spricht und versteht nur die Modron-Sprache.
Er weiß, dass die Karyatiden versteinerte Kreaturen zurück zu Fleisch verwandeln können, da er sie in Aktion gesehen hat, und er hat Halaster die Kommandophrase sprechen hören, die die Karyatiden aktiviert. Seine Anweisungen verhindern nicht, dass er mit Fremden kommuniziert oder Informationen mit ihnen teilt. Er weiß so gut wie nichts über den Undermountain und löst sich auf, wenn er auf O Trefferpunkte fällt. 25B-25R.
LEBENSNAHE STATUEN Hier sind Kreaturen aufbewahrt, die Halaster zu Stein ver- wandelt hat, entsprechend der Tabelle Versteinerte Kreaturen. Sie können mit dem Zauber Vollständige Genesung oder ähnlicher Magie zurück zu Fleisch verwandelt werden. Eine wiederhergestellte Kreatur ha ndelt entsprechend ihres Wesens. Beispielsweise wird der Grick in Bereich 25b alle anderen Kreaturen aus Hunger angreifen.
Wenn Halaster eine versteinerte Kreatur zu Fleisch zurückverwandeln will, nutzt er den Zauber Telekinese, um sie in Bereich 25a zu trans- portieren, und nutzt dann die Magie der dortigen Säulen. Bereich 25h. Dieser Raum ist hinter einer Geheimtür ver- steckt und enthält eine lebensechte S tatue von Halaster.
Wenn der Zauber Vollständige Genesung auf eine S tatue gewirkt oder wenn die Magie der Karyatiden in Bereich 25a auf sie ver- wendet wird, aktiviert das den Zauber Magischer Mund auf der S tatue, der .Narren!" sagt. Bereich 25m. Wenn du das Gewölbe in Richtung Süden erweitern willst, verbirgt eine illusorische Wand hinter dem versteinerten Gedankenschinder einen Tunnel. Die illusori- sche Wand hat keine Substanz, so dass Kreaturen durch sie hindurchtreten können. Bereich 25r.
Die versteinerte Werratte sieht wie die Statue eines drahtigen jungen Mannes aus, der ein Kurzschwert hält. Er ist nicht Teil von Rizzeryls Bande (siehe Bereich 14), aber will sich ihr anschließen, wenn er die Gelegenheit erhält. Sein Name ist Zarn Kassifax.
VERSTEINERTE KREATUREN Bereich Kreature(n) Bereich Kreature(n) 25b 4 Bullywugs 25k 1 Kenku 25c 3 Gricks 251 1 Echsenmensch 25d 2 Drow 25m l Gedankenschinder 25e 4 Rostmonster 25n l Nothic: 2Sf 5 Troglodyten 250 1 Ork-Kriegshäuptling 25g 6 Ziegen 2Sp l Riesendachs 25i 1 Eber 25q l Quaggoth 25j l Würgeschlange 2Sr 1 Werratte (menschliche Gestalt) 26.
URALTE ELFENGRUFT Diese Räume sind viel älter als die von den Zwergen ge- schlagenen Kammern, die sie umgeben, wie man an den bröckelnden Mauern, den abgeschrägten Böden und den dünnen Rinnsalen von Staub erkennen kann, die durch Risse in der durchhängenden Decke fließen. Halaster hat diese Gruft für die Toten der Elfen in eine Reihe von Testkammern ver- wandelt, die jetzt verlassen sind. 26A. NICHT DIE EULENBÄRE N FÜTTERN! Eulenbären.
Zwei Eulenbären, die Halaster hier zurück- gelassen hat, sind hungrig und greifen jeden an, der den Raum