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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 42 Abschnitte: 2

25e 4 Rostmonster 25n l Nothic: 2Sf 5 Troglodyten 250 1 Ork-Kriegshäuptling 25g 6 Ziegen 2Sp l Riesendachs 25i 1 Eber 25q l Quaggoth 25j l Würgeschlange 2Sr 1 Werratte (menschliche Gestalt) 26. URALTE ELFENGRUFT Diese Räume sind viel älter als die von den Zwergen ge- schlagenen Kammern, die sie umgeben, wie man an den bröckelnden Mauern, den abgeschrägten Böden und den dünnen Rinnsalen von Staub erkennen kann, die durch Risse in der durchhängenden Decke fließen.

Halaster hat diese Gruft für die Toten der Elfen in eine Reihe von Testkammern ver- wandelt, die jetzt verlassen sind. 26A. NICHT DIE EULENBÄRE N FÜTTERN! Eulenbären. Zwei Eulenbären, die Halaster hier zurück- gelassen hat, sind hungrig und greifen jeden an, der den Raum betritt. EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN Sarkophaee. Ein Dutzend elfische Sarkophage, die in diesem staubigen Raum arrangiert sind, sind zu Schutt zerfallen. Gravuren.

Zeit und Vernachlässigung haben die Gravuren in diesen Wänden fast zerstört. Sie zeigen auf Hirschen reitende Elfen, die durch einen Wald ziehen, während sich die Jahreszeiten um sie ändern. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt in Be- reich 26b. Schätze. Charaktere, die in dem Raum nach Schätzen su- chen, finden einen 10 Pfund schweren Tontopf im Schutt an der Südwand.

Auf dem Topf sind Bilder eines barfüßigen elfischen Druiden abgebildet, der eine Parade von kleinen, entwurzelten Büschen leitet, die aus eigenem Antrieb zu laufen scheinen. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- wandlungsmagie um den Topf. Es handelt sich um einenge- wöhnlichen wundersamen magischen Gegenstand namens Topf des Erwachens.

Wenn man einen Busch in den Topf pflanzt und ihn 30 Tage lang wachsen lässt, verwandelt er sich am Ende dieser Zeit auf magische Weise in einen erwachten Busch. Wenn der Busch erwacht, zerbrechen seine Wurzeln den Topf und zerstören ihn. Der erwachte Busch ist freundlich gegenüber der Person, die ihn gepflanzt hat. Wenn er keine Be- fehle von seinem Erschaffer erhält, tut er nichts. 26B.

GEHEIME GRUFT In der Mitte des staubigen Raumes ruht ein 7.500 Pfund schwerer Sarkophag aus Alabaster auf einem 30 cm hohen Granitblock. Der Deckel des Sarkophags zeigt das Bild- nis eines königlichen Elfen unbestimmbaren Alters und Geschlechts, auf dessen Brust sich eine gähnende Katze aus- streckt. Die Katze ist Teil der Gravur des Deckels, keine eigen- ständige Skulptur.

Ein Charakter, der den Sarkophag genau untersucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17 erfolg- reich ablegt, erkennt, dass es sich um einen soliden Alabaster- block mit falschem Deckel handelt, der so geschnitten wurde, um auszusehen, als könnte man ihn öffnen - ein falsches Grab, um Möchtegern-Schatzsucher in die Irre zu führen. 26c. HALASTERS ZERMALMENDES AUGE Zerstörte Tische. Drei Steintische stehen im Raum verteilt, umgeben von Keramikscherben, die einst Graburnen waren.

(Die Eulenbären in Bereich 26a haben sie zerstört.) Abfallender Korridor. Ein 3 m breiter, 3 m hoher Korridor im Süden steigt sanft nach oben in Bereich 26d und enthält eine Rollkugelfalle. Der Bodenabschnitt mit 3 m Seitenlänge, der auf Karte 2 mit einem X markiert ist, enthält eine Druckplatte.

Wenn 20 oder mehr Pfund die Platte herabdrücken, rollt eine Stein- kugel mit 3 m Durchmesser, die so bemalt ist, dass sie wie ein blutunterlaufenes Auge aussieht, aus einer Nische oben am abfallenden Korridor und den Korridor hinab Richtung Be- reich 26c. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 kann ein Charakter, der den Korridor untersucht, die Druckplatte entdecken.

Wenn man vier oder mehr Eisendornen oder ähnliche Objekte in der Druckplatte verkeilt, kann die Falle nicht mehr aktiviert werden. Wenn die Kugel losrollt, würfeln alle anwesenden Kreaturen Initiative; die Kugel würfelt ihre Initiative mit einem Bonus von +8. In ihrem Zug bewegt sie sich in gerader Linie, bis sie eine Ecke erreicht, dann ändert sie die Richtung, um weiter dem abfallenden Tunnel zu folgen, bis sie in Bereich 26c zum Lie- gen kommt.

Die Sphäre kann sich durch die Bereiche anderer Kreaturen bewegen, und Kreaturen können sich durch ihren Bereich bewegen, den sie als schwieriges Gelände behandeln. Wenn die Kugel in den Bereich einer Kreatur hineinrollt oder eine Kreatur ihren Bereich betritt, solange die Kugel rollt, EBENE 2 I ARKANE KAMMERN muss die Kreatur einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht 55 (l0WlO) Wuchtschaden und den Zustand Liegend zu erleiden.

Eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um die Kugel kann ver- suchen, sie abzubremsen, indem sie eine Aktion verwendet, um einen Stärkewurf gegen SG 20 abzulegen. Bei einem er- folgreichen Wurf wird die Bewegungsrate der Kugel um 4,50m verringert. Im abfallenden Korridor hält dieses Abbremsen bis zum Ende des nächsten Zugs der Kugel an. Wenn die Be- wegungsrate der Kugel auf einer flachen Oberfläche auf 0 fällt, bleibt sie liegen und ist keine Bedrohung mehr. 26D.

ADERLASSKAMMER Dieser 3 m hohe Raum enthält eine Reihe von sechs geneigten Steintischen, die für rituelle Aderlässe gedacht

rollt, EBENE 2 I ARKANE KAMMERN muss die Kreatur einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht 55 (l0WlO) Wuchtschaden und den Zustand Liegend zu erleiden. Eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um die Kugel kann ver- suchen, sie abzubremsen, indem sie eine Aktion verwendet, um einen Stärkewurf gegen SG 20 abzulegen. Bei einem er- folgreichen Wurf wird die Bewegungsrate der Kugel um 4,50m verringert. Im abfallenden Korridor hält dieses Abbremsen bis zum Ende des nächsten Zugs der Kugel an.

Wenn die Be- wegungsrate der Kugel auf einer flachen Oberfläche auf 0 fällt, bleibt sie liegen und ist keine Bedrohung mehr. 26D. ADERLASSKAMMER Dieser 3 m hohe Raum enthält eine Reihe von sechs geneigten Steintischen, die für rituelle Aderlässe gedacht sind. An jedem Tisch sind rostige Fesseln und Lederriemen angebracht. Unter dem unteren Ende eines jeden Tisches ist ein flaches, kreis- förmiges Steinbecken in den Boden eingelassen, das Blut auf- nehmen soll. 26E.

VERLASSENES ARBEITSZIMMER Improvisierter Schreibtisch. Am Südende des Raums ruht der Deckel eines Steinsarkophags auf zwei unförmigen Steinblöcken, so dass ein improvisierter Schreibtisch ent- steht. Dahinter steht ein Stuhl mit hoher Lehne aus ver- kohltem Holz, dem eine Armlehne fehlt. Wandnischen. Hinter Schreibtisch und Stuhl sind staubige Bücher in Nischen in der Südwand gestopft.

Ähnliche Nischen in anderen Wänden enthalten hohe Graburnen aus Alabaster, die mit Staub und Spinnweben bedeckt sind (ins- gesamt 17 Stück). Schätze. Die Alabaster-Urnen sind zerbrochen oder ge- sprungen, in jedem Fall wertlos. Sie enthalten nichts als Staub - zum größten Teil. Im Staub in einer der Urnen ist ein winziger weißer Beutel begraben, der Staub des Verschwin- dens enthält.

Die Bücher handeln von Alchemie, zwergischer und elfi- scher Geschichte, Ingenieurswesen, Juwelierskunst, dem Studium von Monstern und Wettervorhersage. Alle von ihnen fallen fast auseinander, doch zwischen die weltlichen Bände ist das stark angesengte Zauberbuch eines Magiers gestopft, das die folgenden Zaubersprüche enthält: Dunkelsicht, Fluch brechen, Gasförmige Gestalt, Krone des Wahnsinns, Sprachen verstehen, Strahl der Übelkeit, Tensers Schwebende Scheibe und Unsichtbarer Diener.

AUSWIRKUNGEN Wenn die Goblins geschwächt, aber nicht ausgelöscht sind, beginnen sie Fallen im Umkreis ihres Markts zu errichten, um sich besser vor aggressiven Abenteurern und schlechten Nachbarn zu schützen. Sie bevorzugen einstürzende Dächer, herabfallende Netze und Giftpfeile (siehe . Beispielfallen" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buchs)). Die Goblins dressieren auch Riesenratten und setzen sie als Wachhunde ein.

Einige davon könnten Rizzeryls Werratten in Rattengestalt sein, die den Goblinhort infiltrieren und Abenteurer ausspionieren sollen, die den Goblinbasar besuchen. Wenn die beiden Außenposten der Xanathar-Gilde zerstört werden, können die Goblins ihr Gebiet erweitern. Wenn die Goblins nicht ausgelöscht sind, werden Goblinpatrouillen auf dieser Gewölbeebene häufiger. IE SARGAUTH-EBENE IST FÜR VIER CHARAKTERE der 7.

Stufe ausgelegt, und Charaktere, die die Monster auf dieser Ebene besiegen, sollten genug EP erhalten, um die 8. Stufe zu erreichen. Diese Ebene des Undermountain ist über Tunnel mit der unterirdischen Siedlung Schädelhafen ver- bunden, ebenso mit dem Sargauthfluss selbst (siehe ,,Schädelhafen", Seite 303). Älter noch als Schädel- hafen ist die Stadt Stromkuhldur, deren Ruinen halb begraben im Herzen der Sargauth-Ebene liegen.

Goblinoide und Drow ringen um die Kontrolle über diese Ruinen, die zuvor von Netherern und den Melairkyn-Zwergen bewohnt wurden. WAS HAUST HIER? Die unterirdische Stadt Stromkuhldur wurde vor langer Zeit durch Höhleneinstürze, die die ursprünglichen Bewohner vertrieben haben, in einzelne Bereiche geteilt. Seitdem haben viele Fraktionen um diesen Außenposten gekämpft.

Im Augenblick stehen die Drow von Haus Auvryndar und die Goblinoiden der Legion von Azrok an der Schwelle eines Krieges, den sowohl Halaster als auch die Xanathar-Gilde anheizen. HAUS AUVRYNDAR Eine Drow-Priesterin von Lolth namens T'rissa Auvryndar und ihr Gefolge haben die Kontrolle über einen Bereich von Stromkuhldur (Bereich 20) übernommen und einen Tempel, der einst Dumathoin geweiht war, in eine Brutstätte für Riesenspinnen umgewandelt.

Unter T'rissas Befehl haben die Drow mit geheimen Experimenten an Humanoiden begonnen, die als Brutkästen für Riesenspinneneier dienen sollen. LEGION VON AZROK Azrok, der Sohn eines Hobgoblin-Kriegsherrn, wurde blind geboren. Ein solcher Fluch würde in der Gesellschaft der Hobgoblins normalerweise den Tod bedeuten, doch Azroks Mutter war eine Zauberin, und sie weigerte sich, das Schicksal ihres Sohns von seinem Unglück bestimmen zu lassen.

Sie fertigte einen Dolch der Blindsicht, mit dem der junge Azrok sich verteidigen und seine Umgebung wahrnehmen konnte. Der Dolch erlaubte es Azrok, ein so mächtiger Soldat und Anführer zu werden, wie es vorbestimmt war, und er wurde schnell befördert, bis niemand mehr über ihm stand. Andere Goblinoide glaubten, dass er von Maglubiyet, dem großen Gott des Krieges, gesegnet sei. Azrok war weise genug, die wahre Quelle seiner .Göttersicht" zu verbergen, um den Mythos auf- rechtzuerhalten.

Das Alter schenkte Azrok Weisheit und den Wunsch, seine eigene Domäne zu erobern. Er führte seine Truppen nach Stromkuhldur, und sie vertrieben die dort lebenden Grimlocks und Troglodyten. Er zeugte einen Erben, damit sein Vermächt- nis seine Lebensspanne überdauern würde. Sein Sohn Azrok-

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 41–42
  • Abschnitt 2 Seiten 42–43