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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 41 Abschnitte: 2

der einem Mantler zum Opfer gefallen ist. Savirs Geist weiß nicht, was aus seinen Abenteurergefährten oder dem Mantler geworden ist. Wenn Savirs Geist über den Undermountain befragt wird, offenbart er, dass es in der Nähe eine Elfengruft gibt, mit einer Geheim- tür in der Nordwand, die weder er noch seine Gefährten öffnen konnten. (Der Geist spricht von Bereich 26a, erinnert sich aber nicht, wie man dorthin gelangt.) 25.

KREATURENLAGER Halaster nutzt diese Räume als Lager für Kreaturen, die er ge- fangen und versteinert hat. Er stellt sie mit der elfischen Magie in Bereich 25a wieder zu Fleisch her. 25A. KARYATIDEN DER WIEDERHERSTELLU NG- Karyatiden. Die 6 m hohe Decke wird von vier weißen Marmorsäulen gestützt, die jeweils wie eine stoische Elfen- frau in wallenden Roben geformt sind, die einen blühenden Zweig gegen die Brust drücken. Die Karyatiden blicken nach innen. Modron.

Ein Quadron, der seinen Bogen bereithält, umkreist die Karyatiden gegen den Uhrzeigersinn. Er gibt Klick- und Klirrlaute von sich, während er geht. Basreliefs. In die Wände sind Basreliefs von Einhörnern und Bäumen mit blattlosen Zweigen graviert. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bann- magie um die Säulen.

Wenn man eine Säule berührt, während man die richtige Kommandophrase ausspricht (,,Elfenmagie!"), dann füllt ein bleiches Licht den Bereich zwischen den vier Säulen, was die folgenden Zustände bei einer Kreatur in dem Bereich aufhebt: betäubt, blind, taub, vergiftet und versteinert. Der magische Effekt kann viermal aktiviert werden, einmal für jede berührte Säule. Die Säulen erhalten ihre Magie zum nächsten Sonnenaufgang zurück.

Die Karyatiden verlieren ihre Magie, wenn eine davon zerstört oder umgeworfen wird. Eine Karyatide hat RK 17, 90 Trefferpunkte und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Man kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf S tärke (Athletik) gegen SG 30 umwerfen. Quadron. Halaster fand diesen abtrünnigen Modron, ent- schied sich, ihn zu adoptieren und gab ihm einen Namen: Halastron. Der Modron betrachtet Halaster als Freund und befolgt seine Befehle, so gut er kann.

Seine Befehle sind wie folgt: • Erinnere dich an deinen Namen. • Verteidige dich. • Greife alles an, das versucht, die Karyatiden zu beschädigen oder umzuwerfen. • Gehe gegen den Uhrzeigersinn um die Karyatiden, wenn du nicht dich oder die Säulen verteidigst. Der Quadron spricht und versteht nur die Modron-Sprache.

Er weiß, dass die Karyatiden versteinerte Kreaturen zurück zu Fleisch verwandeln können, da er sie in Aktion gesehen hat, und er hat Halaster die Kommandophrase sprechen hören, die die Karyatiden aktiviert. Seine Anweisungen verhindern nicht, dass er mit Fremden kommuniziert oder Informationen mit ihnen teilt. Er weiß so gut wie nichts über den Undermountain und löst sich auf, wenn er auf O Trefferpunkte fällt. 25B-25R.

LEBENSNAHE STATUEN Hier sind Kreaturen aufbewahrt, die Halaster zu Stein ver- wandelt hat, entsprechend der Tabelle Versteinerte Kreaturen. Sie können mit dem Zauber Vollständige Genesung oder ähnlicher Magie zurück zu Fleisch verwandelt werden. Eine wiederhergestellte Kreatur ha ndelt entsprechend ihres Wesens. Beispielsweise wird der Grick in Bereich 25b alle anderen Kreaturen aus Hunger angreifen.

Wenn Halaster eine versteinerte Kreatur zu Fleisch zurückverwandeln will, nutzt er den Zauber Telekinese, um sie in Bereich 25a zu trans- portieren, und nutzt dann die Magie der dortigen Säulen. Bereich 25h. Dieser Raum ist hinter einer Geheimtür ver- steckt und enthält eine lebensechte S tatue von Halaster.

Wenn der Zauber Vollständige Genesung auf eine S tatue gewirkt oder wenn die Magie der Karyatiden in Bereich 25a auf sie ver- wendet wird, aktiviert das den Zauber Magischer Mund auf der S tatue, der .Narren!" sagt. Bereich 25m. Wenn du das Gewölbe in Richtung Süden erweitern willst, verbirgt eine illusorische Wand hinter dem versteinerten Gedankenschinder einen Tunnel. Die illusori- sche Wand hat keine Substanz, so dass Kreaturen durch sie hindurchtreten können. Bereich 25r.

Die versteinerte Werratte sieht wie die Statue eines drahtigen jungen Mannes aus, der ein Kurzschwert hält. Er ist nicht Teil von Rizzeryls Bande (siehe Bereich 14), aber will sich ihr anschließen, wenn er die Gelegenheit erhält. Sein Name ist Zarn Kassifax.

VERSTEINERTE KREATUREN Bereich Kreature(n) Bereich Kreature(n) 25b 4 Bullywugs 25k 1 Kenku 25c 3 Gricks 251 1 Echsenmensch 25d 2 Drow 25m l Gedankenschinder 25e 4 Rostmonster 25n l Nothic: 2Sf 5 Troglodyten 250 1 Ork-Kriegshäuptling 25g 6 Ziegen 2Sp l Riesendachs 25i 1 Eber 25q l Quaggoth 25j l Würgeschlange 2Sr 1 Werratte (menschliche Gestalt) 26.

URALTE ELFENGRUFT Diese Räume sind viel älter als die von den Zwergen ge- schlagenen Kammern, die sie umgeben, wie man an den bröckelnden Mauern, den abgeschrägten Böden und den dünnen Rinnsalen von Staub erkennen kann, die durch Risse in der durchhängenden Decke fließen. Halaster hat diese Gruft für die Toten der Elfen in eine Reihe von Testkammern ver- wandelt, die jetzt verlassen sind. 26A. NICHT DIE EULENBÄRE N FÜTTERN! Eulenbären.

Zwei Eulenbären, die Halaster hier zurück- gelassen hat, sind hungrig und greifen jeden an, der den Raum

25e 4 Rostmonster 25n l Nothic: 2Sf 5 Troglodyten 250 1 Ork-Kriegshäuptling 25g 6 Ziegen 2Sp l Riesendachs 25i 1 Eber 25q l Quaggoth 25j l Würgeschlange 2Sr 1 Werratte (menschliche Gestalt) 26. URALTE ELFENGRUFT Diese Räume sind viel älter als die von den Zwergen ge- schlagenen Kammern, die sie umgeben, wie man an den bröckelnden Mauern, den abgeschrägten Böden und den dünnen Rinnsalen von Staub erkennen kann, die durch Risse in der durchhängenden Decke fließen.

Halaster hat diese Gruft für die Toten der Elfen in eine Reihe von Testkammern ver- wandelt, die jetzt verlassen sind. 26A. NICHT DIE EULENBÄRE N FÜTTERN! Eulenbären. Zwei Eulenbären, die Halaster hier zurück- gelassen hat, sind hungrig und greifen jeden an, der den Raum betritt. EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN Sarkophaee. Ein Dutzend elfische Sarkophage, die in diesem staubigen Raum arrangiert sind, sind zu Schutt zerfallen. Gravuren.

Zeit und Vernachlässigung haben die Gravuren in diesen Wänden fast zerstört. Sie zeigen auf Hirschen reitende Elfen, die durch einen Wald ziehen, während sich die Jahreszeiten um sie ändern. Geheimtür. Eine Geheimtür in der Nordwand führt in Be- reich 26b. Schätze. Charaktere, die in dem Raum nach Schätzen su- chen, finden einen 10 Pfund schweren Tontopf im Schutt an der Südwand.

Auf dem Topf sind Bilder eines barfüßigen elfischen Druiden abgebildet, der eine Parade von kleinen, entwurzelten Büschen leitet, die aus eigenem Antrieb zu laufen scheinen. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- wandlungsmagie um den Topf. Es handelt sich um einenge- wöhnlichen wundersamen magischen Gegenstand namens Topf des Erwachens.

Wenn man einen Busch in den Topf pflanzt und ihn 30 Tage lang wachsen lässt, verwandelt er sich am Ende dieser Zeit auf magische Weise in einen erwachten Busch. Wenn der Busch erwacht, zerbrechen seine Wurzeln den Topf und zerstören ihn. Der erwachte Busch ist freundlich gegenüber der Person, die ihn gepflanzt hat. Wenn er keine Be- fehle von seinem Erschaffer erhält, tut er nichts. 26B.

GEHEIME GRUFT In der Mitte des staubigen Raumes ruht ein 7.500 Pfund schwerer Sarkophag aus Alabaster auf einem 30 cm hohen Granitblock. Der Deckel des Sarkophags zeigt das Bild- nis eines königlichen Elfen unbestimmbaren Alters und Geschlechts, auf dessen Brust sich eine gähnende Katze aus- streckt. Die Katze ist Teil der Gravur des Deckels, keine eigen- ständige Skulptur.

Ein Charakter, der den Sarkophag genau untersucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17 erfolg- reich ablegt, erkennt, dass es sich um einen soliden Alabaster- block mit falschem Deckel handelt, der so geschnitten wurde, um auszusehen, als könnte man ihn öffnen - ein falsches Grab, um Möchtegern-Schatzsucher in die Irre zu führen. 26c. HALASTERS ZERMALMENDES AUGE Zerstörte Tische. Drei Steintische stehen im Raum verteilt, umgeben von Keramikscherben, die einst Graburnen waren.

(Die Eulenbären in Bereich 26a haben sie zerstört.) Abfallender Korridor. Ein 3 m breiter, 3 m hoher Korridor im Süden steigt sanft nach oben in Bereich 26d und enthält eine Rollkugelfalle. Der Bodenabschnitt mit 3 m Seitenlänge, der auf Karte 2 mit einem X markiert ist, enthält eine Druckplatte.

Wenn 20 oder mehr Pfund die Platte herabdrücken, rollt eine Stein- kugel mit 3 m Durchmesser, die so bemalt ist, dass sie wie ein blutunterlaufenes Auge aussieht, aus einer Nische oben am abfallenden Korridor und den Korridor hinab Richtung Be- reich 26c. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 kann ein Charakter, der den Korridor untersucht, die Druckplatte entdecken.

Wenn man vier oder mehr Eisendornen oder ähnliche Objekte in der Druckplatte verkeilt, kann die Falle nicht mehr aktiviert werden. Wenn die Kugel losrollt, würfeln alle anwesenden Kreaturen Initiative; die Kugel würfelt ihre Initiative mit einem Bonus von +8. In ihrem Zug bewegt sie sich in gerader Linie, bis sie eine Ecke erreicht, dann ändert sie die Richtung, um weiter dem abfallenden Tunnel zu folgen, bis sie in Bereich 26c zum Lie- gen kommt.

Die Sphäre kann sich durch die Bereiche anderer Kreaturen bewegen, und Kreaturen können sich durch ihren Bereich bewegen, den sie als schwieriges Gelände behandeln. Wenn die Kugel in den Bereich einer Kreatur hineinrollt oder eine Kreatur ihren Bereich betritt, solange die Kugel rollt, EBENE 2 I ARKANE KAMMERN muss die Kreatur einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht 55 (l0WlO) Wuchtschaden und den Zustand Liegend zu erleiden.

Eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um die Kugel kann ver- suchen, sie abzubremsen, indem sie eine Aktion verwendet, um einen Stärkewurf gegen SG 20 abzulegen. Bei einem er- folgreichen Wurf wird die Bewegungsrate der Kugel um 4,50m verringert. Im abfallenden Korridor hält dieses Abbremsen bis zum Ende des nächsten Zugs der Kugel an. Wenn die Be- wegungsrate der Kugel auf einer flachen Oberfläche auf 0 fällt, bleibt sie liegen und ist keine Bedrohung mehr. 26D.

ADERLASSKAMMER Dieser 3 m hohe Raum enthält eine Reihe von sechs geneigten Steintischen, die für rituelle Aderlässe gedacht

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 40–41
  • Abschnitt 2 Seiten 41–42