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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 44 Abschnitte: 2

lassen. Sie fertigte einen Dolch der Blindsicht, mit dem der junge Azrok sich verteidigen und seine Umgebung wahrnehmen konnte. Der Dolch erlaubte es Azrok, ein so mächtiger Soldat und Anführer zu werden, wie es vorbestimmt war, und er wurde schnell befördert, bis niemand mehr über ihm stand. Andere Goblinoide glaubten, dass er von Maglubiyet, dem großen Gott des Krieges, gesegnet sei. Azrok war weise genug, die wahre Quelle seiner .Göttersicht" zu verbergen, um den Mythos auf- rechtzuerhalten.

Das Alter schenkte Azrok Weisheit und den Wunsch, seine eigene Domäne zu erobern. Er führte seine Truppen nach Stromkuhldur, und sie vertrieben die dort lebenden Grimlocks und Troglodyten. Er zeugte einen Erben, damit sein Vermächt- nis seine Lebensspanne überdauern würde. Sein Sohn Azrok- kog störte sich am sesshaften Wesen seines Vaters und zog aus, um seine eigenen Kriege zu führen.

Irgendwann kehrte er mit einem neuen Namen, Unheilskrone, und einem neuen Lebenszweck in den Undermountain zurück (siehe „Ebene 14: Arcturiasend", Seite 179). Die Legion von Azrok, die für drei Jahrzehnte in Strom- kuhldur gelebt hat, ist in Unruhe. Azrok war vor einer Weile gezwungen, einen Teil seiner Domäne vorrückenden Drow zu überlassen, und tat dies ohne wirkliche Gegenwehr. Dies hat in seiner Legion große Wellen geschlagen. Woher kommt diese seltsame Mutlosigkeit ihres großen Kriegsherren?

For- dert das Alter seinen Tribut? EBENE 31 SARGAUTH-EBENE In Wahrheit hat eine Bande von Duergar-Dieben, die sich als Kaufleute ausgaben, vor einer Weile Azroks Dolch der Blind- sicht gestohlen und ist unsichtbar entkommen. Kunde über den Diebstahl hat die Drow von Haus Auvryndar erreicht und sie angetrieben, den östlichen Bereich von Stromkuhldur ein- zunehmen.

Lurkana, Azroks Ehefrau und stärkste Offizierin, versucht die Blindheit ihres Ehemannes zu kaschieren, doch wurden ihre Bemühungen von einem Gedankenschinder zunichte gemacht, der als Schädelhafens Botschafter dient. Dieser Gedankenschinder hat heimlich Intellektverschlinger in den Schädeln mehrerer Goblins in Azroks Hof eingepflanzt, und diese Goblins verbreiten die Kunde von Azroks Blindheit in ganz Stromkuhldur, um seinem Ruf weiter zu schaden und seine Truppen zu demoralisieren.

Die Hobgoblins unter Azrok sind ihm weiter treu ergeben, doch viele der Goblins und Grottenschrate sind aus Schädel- hafen geflohen, um sich der Xanathar-Gilde anzuschließen. Azroks und Lurkanas Probleme werden durch die hohe Wahr- scheinlichkeit, dass Haus Auvryndar einen weiteren Angriff plant, um mehr Land einzunehmen, noch verstärkt. Die Angst, dass es zu einem Angriff der Xanathar-Gilde aus Schädelhafen kommen könnte, plagt Azroks Gedanken ebenfalls.

Lurkana NEBENQUESTE: AZROKS DOLCH WIEDERERLANCEN Abenteurer, die das westliche Stromkuhldur betreten (Be- reich 21), werden im Sinne des Protokolls Azrok und lukarna (in Bereich 21 n) vorgeführt. Nachdem Azrok ihre Sicherheit in seiner Siedlung garantiert, nimmt lurkana sie zur Seite und bietet ihnen für das Auffinden und Zurückbringen des magischen Dolchs ihres Ehemannes eine Belohnung an.

Sie be- tont, dass ohne den Dolch eindringende Drow und die Xanathar- Gilde Stromkuhldur erobern und dadurch extrem mächtig werden könnten. Sie gemahnt die Abenteurer, dass die Legion von Azrok Waterdeep nie bedroht hat- doch die Drow oder die Gilde könnten jede Gelegenheit ergreifen, genau das zu tun. Lurkana weiß, dass die Diebe, die den Dolch gestohlen haben, Duergar von Klan Eisenauge sind, und sie glaubt, dass sie sich womöglich in Schädelhafen verstecken.

(Charaktere, die in Schädelhafen diskrete Nachforschungen anstellen, können erfahren, dass eine große Zahl von Duergar des Klans Eisenauge in Schädelhafen neue Vorräte gekauft und Bier in einer örtlichen Taverne namens der Schwarze Krug getrunken haben, ehe sie sich tiefer in den Undermountain aufmachten. Der schweigsame Tavernenbesitzer, der Duergar Droon Stein- dunkel, leugnet alles.

Die Charaktere können die Duergar von Klan Eisenauge auf Ebene 6 einholen.) Wenn die Charaktere die Queste annehmen, schlägt lurkana vor, dass sie zuerst in Schädelhafen suchen, und weist sie in die richtige Richtung (jenseits von Bereich 23). Sie schlägt außerdem vor, dass sie mit Schädelhafens Botschafter in Stromkuhldur sprechen (dem Gedankenschinder in Bereich 21 g), um zu sehen, ob er etwas weiß.

Sie warnt sie, dem Botschafter nichts zuleide zu tun, um die Beziehungen nicht weiter zu gefährden. Belohnung. 1 m Austausch für den Dolch ist Lurkana bereit, 1.000 GM zu zahlen, die in einer verschlossenen Truhe mit dem dazugehörigen Schlüssel geliefert werden. Wenn die Charaktere mehr verlangen, ist sie bereit, die Be- zahlung auf 1.500 GM zu erhöhen und zwei Grottenschrate und fünf Goblins als Leibwächter und Kundschafter drauf- zulegen.

Was Lurkana nicht weiß: Zwei der Goblins haben lntellektverschlinger in den Schädeln und dienen Xanathar als Spione. Die Grottenschrate und anderen Goblins dienen den Abenteurern gut, doch sie sind böse und gierig und werden im lauf der Zeit immer schwerer kontrollierbar. EBENE 3 1 SARGAUTH- EBENE sucht nach Unterstützung dabei, die diebischen Duergar zu finden, die den Dolch der Blindsicht gestohlen haben, und ihn zurückzuholen.

S EEVETTELN DES SARGAUTH Um die Drow zu vertreiben, die sein Gewölbe besetzen, hat Halaster einen Zirkel von Seevetteln aus dem eisigen Wasser des Sargauthflusses beschworen.

werden. Wenn die Charaktere mehr verlangen, ist sie bereit, die Be- zahlung auf 1.500 GM zu erhöhen und zwei Grottenschrate und fünf Goblins als Leibwächter und Kundschafter drauf- zulegen. Was Lurkana nicht weiß: Zwei der Goblins haben lntellektverschlinger in den Schädeln und dienen Xanathar als Spione. Die Grottenschrate und anderen Goblins dienen den Abenteurern gut, doch sie sind böse und gierig und werden im lauf der Zeit immer schwerer kontrollierbar.

EBENE 3 1 SARGAUTH- EBENE sucht nach Unterstützung dabei, die diebischen Duergar zu finden, die den Dolch der Blindsicht gestohlen haben, und ihn zurückzuholen. S EEVETTELN DES SARGAUTH Um die Drow zu vertreiben, die sein Gewölbe besetzen, hat Halaster einen Zirkel von Seevetteln aus dem eisigen Wasser des Sargauthflusses beschworen. Die Vetteln haben An- hänger versammelt, um gegen die Drow zu kämpfen, darunter Grimlocks und Troglodyten.

DIESE E BENE ERKUNDEN Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, sind auf Karte 3 abgebildet. Wenn man dem Sargauthfluss näher- kommt, wird das Echo des trägen Wassers langsam zum dauernden Hintergrundgeräusch. l. KATAKOMBEN Diese Katakomben sind Teil eines Tempelkomplexes, der früher dem Zwergengott Dumathoin geweiht war, Schutz- herr des Bergbaus und der Erkundung und Beschützer der zwergischen Toten. Die Katakomben haben die folgenden Merkmale: Gravuren.

Die glatten Wände zeigen gravierte Bilder von Bergen, die von Adern aus funkelnden Mineralien durch- zogen sind, und der Marmorboden ist von Staub bedeckt. Gräber.Je drei regalartige Nischen sind übereinander in den Stein geschnitten.Jedes dieser offenen Gräber enthält die staubbedeckten Knochen eines toten Zwergs. Die Zwerge, die hier zur Ruhe gebettet wurden, waren alle- samt Anhänger von Dumathoin.

Charaktere, die die Regale durchsuchen, finden Fragmente von Metallrüstung, die so alt sind, dass sie bei der leichtesten Berührung zu Staub zer- fallen, sowie winzige Steinperlen mit Löchern. Charaktere, die die Perlen untersuchen und einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20 schaffen, erinnern sich daran, dass die Zwerge des Altertums diese Steinperlen in die Bärte ihrer Toten eingeflochten haben. 2.

TOTER ENTDECKER Die zum Teil verfaulten Überreste eines männlichen Menschen liegen in der Ecke dieser Kaverne. Was von seinem Gesicht übrig ist, ist zu einem stummen Schrei verzerrt. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Medizin) gegen SG 13 offenbart mehrere grausige Wunden an der Leiche, darunter eine am Hals, wo die Haut nach außen geschält wurde, als wäre etwas von innen hervorgebrochen.

Dieser Mensch ist ge- storben, nachdem Spinnen in seinem Körper aus ihren Eiern geschlüpft sind und aus ihm herausschwärmten. 3. GRICK- HINTERHALT Drei Gricks verbergen sich am Ende dieses Tunnels und ver- suchen die Charaktere zu überfallen. 4. EINGESPONNENE TuNNEL S pinnweben hängen in diesen Tunneln und bleiben an Kreaturen kleben, wenn sie sich hindurchbewegen, wenn die Netze nicht weggewischt oder verbrannt werden. Ge- spenstische Gesichter in den Netzen sind bloß zufällige Muster in den Fäden.

Eingesponnene Bereiche zählen als schwieriges Gelände, aber die Spinnweben sind nicht stark genug, um jemanden festzusetzen. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um Netze in einem Würfel mit 1,50 m Kantenlänge mit einer ' Tunnel zur - Erweiterung " des Gewölbes Nach Schäde Tunnel zur Erweiterung des Gewölbes .

5 ARGAUT ><· EBEN E l<hRTE 3· - Tunnel zur Erweiterung des Gewölbes 1 Feld = 5 Meter EBENE 3 SARGAUTH -EBENE Fackel zu verbrennen oder einen Zauber zu wirken, der Feuer- schaden verursacht, um alle Netze im Wirkungsgebiet des Zaubers zu verbrennen. 4A. WANDERNDE QUAGGOTHS Drei Quaggoths, die den Drow als Wachen dienen, patrouillieren in diesem 3 m hohen Bereich. Wenn sie Ein- dringlinge bemerken, versucht einer in Bereich 5 zu laufen, um Alarm zu schlagen, während die anderen beiden angreifen.

In der zweiten Kampfrunde lockt der Lärm die Spinnen aus Be- reich 4b an. 4 B . PHASENSPINNEN-HORT Vier Phasenspinnen lauern in dieser 6 m hohen Höhle. Wenn sie hören, dass sich Charaktere nähern, wechseln sie zur Ätherebene und versuchen die Charaktere in den Hinterhalt zu locken. 4c. GoBLINFUTTER Spinnennetze. Diese Höhle ist mit Netzen gefüllt. Mehrere 90cm lange Bündel, die in Spinnenseide gehüllt sind, hängen in den Netzen. Seltsames Gesicht.

Spionen haben aus Spinnweben ein riesiges Gesicht von Halaster gewebt, das mit leeren Augen von der 6 m hohen Decke herabblickt. Befleckter Boden. Der unregelmäßige Boden ist mit rostig roten Flecken bedeckt. Die Drow verfüttern wandernde Goblins an die Phasen- spinnen. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 12 gelingt, bemerkt, dass sich eines der Bündel leicht windet.

Das Bündel enthält einen Gobtin namens Greech, der von den Spinnen verstümmelt und dessen Blut ausgesaugt wurde. Der Goblin hat noch 3 Trefferpunkte und keine Zunge mehr. Er versucht verzweifelt, mit Grunzlauten und hektischer Zeichensprache um sein Leben zu feilschen. 5. HAUS AUVRYNDAR Dieser Bereich außerhalb des alten Tempels des Dumathoin stellt den Anfang einer Drow-Siedlung dar. Alle Räume haben flache, 3 m hohe Decken. 5A. WILLKOMMENSKOMITEE Wachen. Vier Quaggoths bewachen diesen Eingang.

Wenn Quaggoths aus Bereich

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 44–46