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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 46 Abschnitte: 3

werden. Wenn die Charaktere mehr verlangen, ist sie bereit, die Be- zahlung auf 1.500 GM zu erhöhen und zwei Grottenschrate und fünf Goblins als Leibwächter und Kundschafter drauf- zulegen. Was Lurkana nicht weiß: Zwei der Goblins haben lntellektverschlinger in den Schädeln und dienen Xanathar als Spione. Die Grottenschrate und anderen Goblins dienen den Abenteurern gut, doch sie sind böse und gierig und werden im lauf der Zeit immer schwerer kontrollierbar.

EBENE 3 1 SARGAUTH- EBENE sucht nach Unterstützung dabei, die diebischen Duergar zu finden, die den Dolch der Blindsicht gestohlen haben, und ihn zurückzuholen. S EEVETTELN DES SARGAUTH Um die Drow zu vertreiben, die sein Gewölbe besetzen, hat Halaster einen Zirkel von Seevetteln aus dem eisigen Wasser des Sargauthflusses beschworen. Die Vetteln haben An- hänger versammelt, um gegen die Drow zu kämpfen, darunter Grimlocks und Troglodyten.

DIESE E BENE ERKUNDEN Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, sind auf Karte 3 abgebildet. Wenn man dem Sargauthfluss näher- kommt, wird das Echo des trägen Wassers langsam zum dauernden Hintergrundgeräusch. l. KATAKOMBEN Diese Katakomben sind Teil eines Tempelkomplexes, der früher dem Zwergengott Dumathoin geweiht war, Schutz- herr des Bergbaus und der Erkundung und Beschützer der zwergischen Toten. Die Katakomben haben die folgenden Merkmale: Gravuren.

Die glatten Wände zeigen gravierte Bilder von Bergen, die von Adern aus funkelnden Mineralien durch- zogen sind, und der Marmorboden ist von Staub bedeckt. Gräber.Je drei regalartige Nischen sind übereinander in den Stein geschnitten.Jedes dieser offenen Gräber enthält die staubbedeckten Knochen eines toten Zwergs. Die Zwerge, die hier zur Ruhe gebettet wurden, waren alle- samt Anhänger von Dumathoin.

Charaktere, die die Regale durchsuchen, finden Fragmente von Metallrüstung, die so alt sind, dass sie bei der leichtesten Berührung zu Staub zer- fallen, sowie winzige Steinperlen mit Löchern. Charaktere, die die Perlen untersuchen und einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20 schaffen, erinnern sich daran, dass die Zwerge des Altertums diese Steinperlen in die Bärte ihrer Toten eingeflochten haben. 2.

TOTER ENTDECKER Die zum Teil verfaulten Überreste eines männlichen Menschen liegen in der Ecke dieser Kaverne. Was von seinem Gesicht übrig ist, ist zu einem stummen Schrei verzerrt. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Medizin) gegen SG 13 offenbart mehrere grausige Wunden an der Leiche, darunter eine am Hals, wo die Haut nach außen geschält wurde, als wäre etwas von innen hervorgebrochen.

Dieser Mensch ist ge- storben, nachdem Spinnen in seinem Körper aus ihren Eiern geschlüpft sind und aus ihm herausschwärmten. 3. GRICK- HINTERHALT Drei Gricks verbergen sich am Ende dieses Tunnels und ver- suchen die Charaktere zu überfallen. 4. EINGESPONNENE TuNNEL S pinnweben hängen in diesen Tunneln und bleiben an Kreaturen kleben, wenn sie sich hindurchbewegen, wenn die Netze nicht weggewischt oder verbrannt werden. Ge- spenstische Gesichter in den Netzen sind bloß zufällige Muster in den Fäden.

Eingesponnene Bereiche zählen als schwieriges Gelände, aber die Spinnweben sind nicht stark genug, um jemanden festzusetzen. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um Netze in einem Würfel mit 1,50 m Kantenlänge mit einer ' Tunnel zur - Erweiterung " des Gewölbes Nach Schäde Tunnel zur Erweiterung des Gewölbes .

5 ARGAUT ><· EBEN E l<hRTE 3· - Tunnel zur Erweiterung des Gewölbes 1 Feld = 5 Meter EBENE 3 SARGAUTH -EBENE Fackel zu verbrennen oder einen Zauber zu wirken, der Feuer- schaden verursacht, um alle Netze im Wirkungsgebiet des Zaubers zu verbrennen. 4A. WANDERNDE QUAGGOTHS Drei Quaggoths, die den Drow als Wachen dienen, patrouillieren in diesem 3 m hohen Bereich. Wenn sie Ein- dringlinge bemerken, versucht einer in Bereich 5 zu laufen, um Alarm zu schlagen, während die anderen beiden angreifen.

In der zweiten Kampfrunde lockt der Lärm die Spinnen aus Be- reich 4b an. 4 B . PHASENSPINNEN-HORT Vier Phasenspinnen lauern in dieser 6 m hohen Höhle. Wenn sie hören, dass sich Charaktere nähern, wechseln sie zur Ätherebene und versuchen die Charaktere in den Hinterhalt zu locken. 4c. GoBLINFUTTER Spinnennetze. Diese Höhle ist mit Netzen gefüllt. Mehrere 90cm lange Bündel, die in Spinnenseide gehüllt sind, hängen in den Netzen. Seltsames Gesicht.

Spionen haben aus Spinnweben ein riesiges Gesicht von Halaster gewebt, das mit leeren Augen von der 6 m hohen Decke herabblickt. Befleckter Boden. Der unregelmäßige Boden ist mit rostig roten Flecken bedeckt. Die Drow verfüttern wandernde Goblins an die Phasen- spinnen. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 12 gelingt, bemerkt, dass sich eines der Bündel leicht windet.

Das Bündel enthält einen Gobtin namens Greech, der von den Spinnen verstümmelt und dessen Blut ausgesaugt wurde. Der Goblin hat noch 3 Trefferpunkte und keine Zunge mehr. Er versucht verzweifelt, mit Grunzlauten und hektischer Zeichensprache um sein Leben zu feilschen. 5. HAUS AUVRYNDAR Dieser Bereich außerhalb des alten Tempels des Dumathoin stellt den Anfang einer Drow-Siedlung dar. Alle Räume haben flache, 3 m hohe Decken. 5A. WILLKOMMENSKOMITEE Wachen. Vier Quaggoths bewachen diesen Eingang.

Wenn Quaggoths aus Bereich

Decke herabblickt. Befleckter Boden. Der unregelmäßige Boden ist mit rostig roten Flecken bedeckt. Die Drow verfüttern wandernde Goblins an die Phasen- spinnen. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 12 gelingt, bemerkt, dass sich eines der Bündel leicht windet. Das Bündel enthält einen Gobtin namens Greech, der von den Spinnen verstümmelt und dessen Blut ausgesaugt wurde. Der Goblin hat noch 3 Trefferpunkte und keine Zunge mehr.

Er versucht verzweifelt, mit Grunzlauten und hektischer Zeichensprache um sein Leben zu feilschen. 5. HAUS AUVRYNDAR Dieser Bereich außerhalb des alten Tempels des Dumathoin stellt den Anfang einer Drow-Siedlung dar. Alle Räume haben flache, 3 m hohe Decken. 5A. WILLKOMMENSKOMITEE Wachen. Vier Quaggoths bewachen diesen Eingang. Wenn Quaggoths aus Bereich 4a geflohen sind, warten sie hier, zu- sammen mit einem männlichen Drow-Magus namens Ilnor Telenna, der die Lage untersuchen will. Spinnennetze.

Dicke Spinnweben erstrecken sich zwischen den Wänden und bilden einen Baldachin an der Decke, aus dem Hunderte winziger Spinnen an seidenen Fäden baumeln. Netzbündel. Zwei große Bündel Spinnenseide hängen auf beiden Seiten der Eingangstür. Die Bündel aus Spinnenseide sind klebrig, lassen sich aber leicht aufreißen. Sie enthalten zwei stämmige Statuen von Zwergen, einer mit Spitzhacke, der andere mit Hammer und Meißel. 5B. NÄRRISCHE TROGLODYTEN Bergleute. Funkelnde Goldadern durchziehen diesen Korridor.

Die Mineralien wurden von den uralten Zwergen wegen ihrer natürliche Schönheit bewahrt, doch im Augen- blick bauen vier Troglodyten, Sklaven der Drow, sie mit Spitzhacken ab. (Wenn die Troglodyten Kampflärm aus Bereich Sa hören, lassen sie ihre Spitzhacken fallen und flüchten in Bereich 6.) EBENE 3 1 SARGAUTH- EBENE Spinnennetze. Die Decke ist von Spinnweben bedeckt, die eine Riesenspinne verbergen. Sie greift die Abenteurer von oben an. Tür.

Die westliche Tür zu Bereich 6 ist mit dem Bronzerelief eines Bergs mit einer faustgroßen Vertiefung in der Mitte ver- ziert. Die Tür ist verschlossen. Bronzerelieftür. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Re- ligion) gegen SG 13 offenbart, dass das Relief dem Symbol von Dumathoin ähnelt, aber ein Juwel fehlt. Wird ein beliebiges Ju- wel in die Vertiefung gesteckt, öffnet das die Tür.

Die Tür kann auch mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie geöffnet oder von einem Charakter mit Diebeswerkzeug mit einem Ge- schicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt werden. Schätze. Die Goldadern bestehen lediglich aus Pyrit (Kat- zengold), was ein Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 13 ermitteln kann. Das Mi- neral ist schön, aber nicht von großem Wert. Die Troglodyten haben zwanzig 1 Pfund schwere Brocken Pyrit abgeschlagen (jeweils 5 SM wert). 5c.

GEFÄNGNIS Zellen. Am Westende dieses Korridors befinden sich sechs Zellen mit Gitterstäben aus verrostetem Eisen. Grimlocks. Sechs Grimlocks terrorisieren die Gefangenen in den Zellen, indem sie ihre Knochenkeulen durch die Gitter- stäbe stecken. (Sie haben keine Schlüssel, um die Zellen zu öffnen.) T'rissa Auvryndar (siehe Bereich 6) hat die Schlüssel für die Zellen. Die Schlösser der Zellentüren können mit Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 geknackt werden.

Die rostigen Gitterstäbe können mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 21 aus der Tür gerissen werden. Die Zellen haben folgende Insassen: • Geldax Breer (NG männlicher halbelfischer Gemeiner) sitzt in der östlichsten Zelle. Er ist ein Waterdeeper Laternen- anzünder, der vor einigen Nächten von den Drow entführt wurde (und Lolth geopfert werden wird, wenn er nicht entkommt). • Lurrash, ein unbewaffneter männlicher Hobgoblin, sitzt in der nächsten Zelle.

Er ist dem Kriegsherren Azrok loyal ergeben, und die Drow haben vor, ihn zu verhören, um an Informationen zu kommen. • In der nächsten Zelle liegt die madenbefallene Leiche eines Grell, der in Gefangenschaft verhungert ist. • Die drei westlichsten Zellen werden von bewaffneten männ- lichen Drow namens Quave, Narlros und T'mek bewohnt. Sie werden von T'rissa Auvryndar getestet, weil sie einen neuen Gefährten will.

Die Drow sind unterernährt und haben nässende Wunden von Peitschenhieben.Jeder hat noch 8 Trefferpunkte übrig. Solange sie in ihre Zellen gesperrt sind, greifen sie Eindringlinge, die sie sehen können, mit ihren Handarmbrüsten an. 5D. SONNENELFE Die Tür in diesen Raum ist von außen verriegelt. Im Inneren ist eine Gefangene namens Marta Mondschatten eingesperrt.

Marta ist von der Kultur der Drow fasziniert und wollte sich den Reihen von HausAuvryndar anschließen, wurde aber stattdessen gefangen genommen und eingesperrt. Sie sucht eine Gelegenheit, ihren Wert zu beweisen. Marta ist ein Sonnenelfen-Magus, mit folgenden An- passungen: • Marta ist neutral böse. • Sie hat die folgenden Volksmerkmale: Sie spricht die Ge- meinsprache, Drakonisch, Zwergisch, Elfisch und die Ge- meinsprache der Unterreiche. Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.

Sie hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen, wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. Füge Froststrahl zu ihrer Liste bekannter Zaubertricks hinzu. • Ihr Zauberbuch und ihr arkaner Fokus wurden ihr ab- genommen. (Die Charaktere können diese Gegenstände in Bereich 20b finden.) 6. TEMPEL VON DUMATHOIN Dieser

Kultur der Drow fasziniert und wollte sich den Reihen von HausAuvryndar anschließen, wurde aber stattdessen gefangen genommen und eingesperrt. Sie sucht eine Gelegenheit, ihren Wert zu beweisen. Marta ist ein Sonnenelfen-Magus, mit folgenden An- passungen: • Marta ist neutral böse. • Sie hat die folgenden Volksmerkmale: Sie spricht die Ge- meinsprache, Drakonisch, Zwergisch, Elfisch und die Ge- meinsprache der Unterreiche. Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.

Sie hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen, wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. Füge Froststrahl zu ihrer Liste bekannter Zaubertricks hinzu. • Ihr Zauberbuch und ihr arkaner Fokus wurden ihr ab- genommen. (Die Charaktere können diese Gegenstände in Bereich 20b finden.) 6. TEMPEL VON DUMATHOIN Dieser uralte Tempel des Dumathoin wurde von T'rissa Auvryndar und ihrem Gefolge in eine ekelhafte Brutstelle für Riesenspinnen verwandelt. Er enthält Folgendes: Podest.

T'rissa Auvryndar, eine Drow-Priesterin der Lolth, steht hinten in der Halle auf einem erhöhten Podest, wo sie einer Gruppe von vier Drow (zwei Frauen namens Ardulace und Dhessril, zwei Männer namens Izzatlab und Yriltorn) und drei Riesenspinnen vorsitzt. Wenn die Charaktere nicht den Drow-Magus in Bereich Sa getroffen haben, ist auch er anwesend. Spinnen. Dutzende von larantelgroßen Riesenspinnen-Babys kriechen und krabbeln durch diesen Raum.

(Wenn sie nicht zerstört werden, werden die meisten innerhalb von Wochen zu Riesenspinnen heranwachsen.) Netzkokons. Steinsäulen tragen die 9 m hohe Kuppeldecke, die von einem dichten Baldachin aus Spinnweben verdeckt ist. Zwischen den Säulen und Basreliefs, die riesige Zwerge zeigen, sind humanoide Leichen aufgereiht, die in Kokons aus Spinnenseide gesponnen wurden. Opfer. In die Rückwand des Tempels ist das riesige Basrelief eines Bergs graviert.

An den Berg ist mit klebrigen Netzen ein sich wehrender und geknebelter männlicher Drow ge- fesselt. Säcke voller Spinneneier kleben an seinem Körper. T'rissa ist so bösartig wie die dämonische Göttin, die sie verehrt, und weigert sich, mit Nicht-Drow zu sprechen, ge- schweige denn mit ihnen zu verhandeln. T'rissa stabilisiert sterbende Charaktere, damit sie ihnen Spinneneier einpflan- zen kann (siehe „Spinneneier", unten). Der männliche Drow, der an die Wand gefesselt ist, heißt Krenrak.

Er war T'rissas Geliebter, bis sie seiner überdrüssig wurde. Wenn er befreit wird, kämpft er gegen T'rissa und die anderen Drow - doch 2 Runden nach seiner Befreiung brechen Babyspinnen aus seiner Brust hervor und töten ihn. T'rissa trägt einen Ring mit Eisenschlüsseln bei sich, die die Zellen in Bereich 5d öffnen, sowie einen einzelnen Eisen- schlüssel für Bereich 20d.

TOTE GEFANGENE Die Leichen, die in den Netzen hängen, sind vertrocknete Hüllen toter Gefangener, die als Brutkammern (und später Mahlzeiten) für die Spinnen dienten, die durch den Raum krabbeln. Unter den toten Hobgoblins, Goblins und Grimlocks befinden sich auch Menschen, Zwerge, Halblinge, Tieflinge und Gnome, die aus Schädelhafen und Waterdeep entführt wurden. Alle zeigen ähnliche Wunden mit nach außen ge- schälter Haut.

SPINNENEIER Wenn die Gruppe besiegt wird, erwachen stabilisierte Charaktere nach 1W4 Stunden, eingesponnen in klebrige Spinnweben und 3 m über dem Boden hängend. Spinneneier wurden in ihre Körper eingesetzt. Ein eingesponnener Charakter ist festgesetzt und kann seine Aktion verwenden, um zu entkommen, wenn ihm ein Stärkewurf gegen SG 15 gelingt. Spinneneier, die in einen Wirt gepflanzt wurden, schlüp- fen nach 2W12 Stunden.

Der Wirt wird getötet, weil sich die Babyspinnen einen Weg nach draußen fressen. Der Befall wird wie eine Krankheit behandelt. Das Wirken des Zaubers Schwache Genesung oder ähnlicher Magie auf den Wirt tö- tet die Spinneneier und macht sie unschädlich. 7. SCHMERZ U ND LUST T'rissa Auvryndar hat diese Tempelkaserne in Folterkammern umgewandelt. Die Schreie der Drow in den Bereichen 7d und 7e hallen durch diesen Bereich. 7A.

EINGANG Dieser Raum ist leer, doch Schmerzensschreie sind durch die Tür zu hören. 7B. UNGENUTZTE FOLTERKAMMER Die Wände dieses Raums sind mit aufgerollten Peitschen, Dolchen und anderen bedrohlichen Werkzeugen behangen. Ein kleiner Tisch in der Mitte ist mit einem sauberen weißen Seidentischtuch bedeckt. 7c. AUFENTHALTSRAUM Wachen. Vier weibliche Drow namens Balwiira, Olorgyl, Restryn und Ulraelle stehen in den Ecken des Raums Wache und erfreuen sich an den Schreien aus Bereichen 7d und 7e. Kreis.

In der Mitte des Raums befindet sich ein Kreis aus Eingeweiden mit 3 m Durchmesser, auf dem Boden, der von grausiger Schrift in Blut umgeben ist (siehe „Abgründiger Kreis", unten). Möbel. Vier Chaiselongues aus dunklem Holz, die mit Kissen aus Spinnenseide gepolstert sind, stehen am Rand des Raums. Tunnel. Ein natürlicher Tunnel teilt die Südwand in der Mitte, und heulender Wind hallt daraus hervor.

Die Drow-Wachen haben die Anweisung, alle Nicht-Drow sofort zu töten, auch Drinnen, die sich nicht an die Bedingun- gen ihres Exils halten. Die Folterer in den Bereichen 7d und 7e kommen nachsehen, wenn Kampflärm ertönt, wobei sie ihre Gefangenen gefesselt in diesen Räumen lassen. Abgründiger Kreis. Die Schrift um den Kreis ist Abys- sisch. Jeder, der die Sprache versteht und einen Wurf auf In- telligenz (Religion) gegen

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