mit 3 m Durchmesser, auf dem Boden, der von grausiger Schrift in Blut umgeben ist (siehe „Abgründiger Kreis", unten). Möbel. Vier Chaiselongues aus dunklem Holz, die mit Kissen aus Spinnenseide gepolstert sind, stehen am Rand des Raums. Tunnel. Ein natürlicher Tunnel teilt die Südwand in der Mitte, und heulender Wind hallt daraus hervor. Die Drow-Wachen haben die Anweisung, alle Nicht-Drow sofort zu töten, auch Drinnen, die sich nicht an die Bedingun- gen ihres Exils halten.
Die Folterer in den Bereichen 7d und 7e kommen nachsehen, wenn Kampflärm ertönt, wobei sie ihre Gefangenen gefesselt in diesen Räumen lassen. Abgründiger Kreis. Die Schrift um den Kreis ist Abys- sisch. Jeder, der die Sprache versteht und einen Wurf auf In- telligenz (Religion) gegen SG 15 bewältigt, kann den Zweck des Kreises erkennen. Er dient dazu, Drow in den Abyss zu schicken, um an einem Ritual teilzunehmen, das als Prüfung von Lolth bekannt ist.
Drow, die die Prüfung nicht bestehen, kehren nach einer schrecklichen Verwandlung als Drinne zurück und erhalten die Anweisung, durch den süd- lichen Tunnel zu flüchten und niemals zurückzukehren, weil sie sonst getötet werden. Drow, die die Prüfung bestehen, kehren in diesen Raum zurück, wie sie waren, mit nichts weiter als Lolths Segen. 7D. WASSERFOLTER Narizmar. Ein nackter männlicher Drow namens Narizmar Do'ett ist unter einem hängenden Wasserfass mit 300 Litern Inhalt an einen Tisch gefesselt.
Eine Kapuze aus Spinnen- seide bedeckt seinen Kopf. (Seine Waffen, sein Wams und seine Rüstung liegen auf einem Haufen in der Nordostecke.) Sylkress. Wenn sie nicht von Kampfgeräuschen in Bereich 7c gelockt wurde, steht eine Drow-Elitekriegern namens Syl- kress Auvryndar am fernen Ende des Tisches. Sie hält zwei Seile, die das Fass zum Kippen bringen, so dass Wasser herausschwappt, wenn man sie zieht.
Sylkress ist überzeugt, dass Narizmar einer anderen weiblichen Drow die Treue geschworen hat, und sie will die Identität dieser Rivalin um Narizmars Zuneigung in Er- fahrung bringen. Narizmar hat die Gerüchte über die Affäre EBENE 3 1 SARCAUTH-EBENE 47 selbst in Umlauf gebracht, damit Sylkress ihn foltert und so seinen Wert erkennt. Kurz gesagt, die beiden haben Spaß auf Kosten des jeweils anderen.
Wenn Narizmar muss, kann er sieb mit einem Wurf auf Ge-- schicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 15 von den Lederrie· men befreien. Sobald er frei ist, versucht er sich zu bewaffnen. Er gehorcht vor allem Sylkress und würde sein Leben opfern, um das ihre zu retten.
Sylkress setzt sich zur Wehr, doch wenn sie auf die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder weniger gebracht wird, fleht sie um Gnade und versorgt Charaktere im Austausch für ihre Freiheit mit den folgenden Informationen: • Die Drow-Invasion der Sargauth-Ebene dient bloß als Weg• bereitung für einen Großangriff gegen Schädelhafen. • Sylkress' große Schwester T'rissa züchtet Riesenspinnen, um die Drow-Truppen auf dieser Ebene zu unterstützen (siehe Bereich 6).
T'rissa glaubt, dass ihre experimentelle neue Brutmethode größere und eindrucksvollere Spinnen erzeugen wird. • Sylkress' Zwillingsschwester Melith hat einen kleinen Trupp in die Verschlungenen Kavernen (Ebene 4) geführt, um auf jener Ebene Präsenz zu zeigen. 7E. KAMMER DER PEITSCHEN Wenn nicht ein Kampf in Bereich 7c ihre Aufmerksamkeit erweckt hat, sind zwei weibliche Drow namens Pellanonia Auvryndar und Ghirith Nhilran in diesem Raum mit einem einvernehmlichen Akt der Folter beschäftigt.
Der Raum hat folgende Merkmale: Drow. Eine große rotierende Plattform mit Lederriemen nimmt den Großteil des Raumes ein. Pellanonia ist an die Plattform gefesselt, wo Ghirith sie mit einer Geißel auspeitscht. Ausrüstung. Auf einem Stuhl in der Nordostecke des Raums liegen Pellanonias Rüstung und Waffen. Pellanonia und Ghirith sind ein Liebespaar. Wenn nötig kann sich Pellanonia mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 15 von ihren Fesseln befreien.
Sobald sie frei ist, versucht sie sich zu bewaffnen. Als Tochter von Haus Auvryndar nutzt sie ihren Rang als Schild, und behauptet, dass sie lebend mehr wert sei als tot. Wenn Pellanonia gefangen genommen oder in die Ecke gedrängt wird, ist sie bereit, die folgenden Informationen für ihre Freiheit anzubieten: • Haus Auvryndars wichtigste Festung im Undermountain befindet sich in Muirals Prüfung (Ebene 10) und steht unter dem direkten Befehl ihrer Mutter Vlonwelv.
• Ihre älteste Schwester T'rissa hat Befehle von ihrer Mutter erhalten, die Sargauth-Ebene zu sichern, als Vorbereitung für einen Großangriff auf Schädelhafen . • Eine weitere ihrer älteren Schwestern, Melith, hat in den Ver- schlungenen Kavernen (Ebene 4) Fuß gefasst und führt dort Krieg gegen die Kuo-toa. 8. HEULENDE T UNNEL Drow, die die Prüfung von Lolth nicht bestehen (siehe Be- reich 7c) und in Drinnen verwandelt werden, werden in diese Tunnel verbannt.
In diesen Gängen erschafft die ver- dorbene Magie der Dämonengöttin Lolth heulende Winde, die die qualvollen Schreie der Drow nachahmen, die ihre göttliche Prüfung nicht bestanden haben. 8A. NETZE IM WIND Der Wind ist hier am lautesten und bewegt die dicken Spinnennetze, die die Höhle füllen und gespenstische Schatten werfen. EBENE 31
hat Befehle von ihrer Mutter erhalten, die Sargauth-Ebene zu sichern, als Vorbereitung für einen Großangriff auf Schädelhafen . • Eine weitere ihrer älteren Schwestern, Melith, hat in den Ver- schlungenen Kavernen (Ebene 4) Fuß gefasst und führt dort Krieg gegen die Kuo-toa. 8. HEULENDE T UNNEL Drow, die die Prüfung von Lolth nicht bestehen (siehe Be- reich 7c) und in Drinnen verwandelt werden, werden in diese Tunnel verbannt.
In diesen Gängen erschafft die ver- dorbene Magie der Dämonengöttin Lolth heulende Winde, die die qualvollen Schreie der Drow nachahmen, die ihre göttliche Prüfung nicht bestanden haben. 8A. NETZE IM WIND Der Wind ist hier am lautesten und bewegt die dicken Spinnennetze, die die Höhle füllen und gespenstische Schatten werfen. EBENE 31 SARGAUTB·EBENE 8B.
WAHNSINNIGE DRINNE Eine Drinne, die der heulende Wind in den Wahnsinn ge- trieben hat, hält sich im fruchtlosen Versuch, den Lärm abzu: halten, die Ohren zu. Wenn die Charaktere den Raum betreten, kreischt sie auf Elfisch: ,,Macht, dass es aulhört!" Wenn die Charaktere den Zauber S tille um die Drinne wirken, genießt sie die Ruhe und erlaubt es ihnen, unbeschadet die Höhle zu durchqueren. Ansonsten greift sie in wahnsinnigem Zorn an. 8c.
PIRATENREIM Diese Höhle grenzt an den trägen Sargauthfluss und ist voller im heulenden Wind wogender Netzvorhänge. Hinter diesen Vorhängen ist ein alter Piratenreim in die Westwand graviert: Wenn du nach Schädelhafen willst, fahr den Sargauth hinab. Wenn du Piratenbeute willst, flussauf zum Käptn's Grab. Flussabwärts. Charaktere, die dem Fluss nach Südwesten folgen, erreichen irgendwann Schädelhafen. Flussaufwärts.
Die Flussströmung ist nicht besonders stark, und Charaktere können leicht flussaufwärts Bereich 9 erreichen, um die „Piratenbeute" zu finden. 9. KAPITÄNSGRAB Einer der Piraten, für die Schädelhafen einst ein Zufluchtsort war, kam hierher, um seine Schätze zu verbergen - und starb kurze Zeit später dank eines vergifteten Bierfasses. 9A. FLUSSUFER Diese Höhle am Flussufer enthält einen alten Rucksack, zurückgelassen von einem Abenteurer, der in Bereich 9b ein grausiges Ende fand.
Ein Brecheisen und 15 m aufgerolltes Hanfseil sind außen am Rucksack befestigt. Darin befinden sich fünf Fackeln, die zu feucht sind, um sie zu entzünden, ein halbleerer Wasserschlauch und verdorbene Rationen für sieben Tage. 9B. DÄMONENBEWACHTER SCHATZ Zwei Barlguras sind aus dem Underdark gekrochen und haben sich hier niedergelassen. Wenn sie Lärm hören oder Licht sehen, machen sie sich unsichtbar und warten im Hinter- halt auf die Neuankömmlinge. Schätze.
Gegen die Westwand ist das schimmlige Skelett eines menschlichen Piraten gelehnt, das ein rostiges Kurz- schwert in der einen Hand, einen Holzkrug in der anderen umklammert hält. Ein zerborstenes Holzfass liegt in der Nähe . Eine sorgfältige Untersuchung der Wand über dem Skelett offenbart einen Schlitz in den Steinen. Der Schlitz hat die glei- che Breite und Tiefe wie die rostige Klinge des Piraten.
Wenn dieses oder ein ähnliches Kurzschwert in den Schlitz gesteckt wird, fällt ein loser Fels an der Decke herunter, und mit ihm eine schimmlige Schatztruhe.
Die Truhe zerbricht, wenn sie auf den Boden schlägt, und der Inhalt wird verstreut: 500 SM, ein Beutel aus Haifischhaut mit fünf Moosachaten Ueweils 10 GM), zwei Knochenwürfel (1 GM), eine 15 cm hohe, leere Obsidianflasche in der Gestalt eines Magierturms mit einem Korken in Form eines Daches (50 GM}, eine Perlenhalskette (250 GM) und der getrocknete Kopf eines Seeelfen, in dessen Mund ein Trank der Wasseratmung gestopft ist (der Korken der Phiole steht hervor). 10.
HÖHLEN DES FLUSSZIRKELS Alle Höhlen in diesem Bereich sind kalt und feucht. Wasser tropft von der Decke und bildet überall flache Tümpel. lOA. 8CHWA RZKIESELHÖHLE Diese 2,40 m hohe Höhle grenzt an den Sargauthfluss an. Der Boden ist mit schwarzen Kieseln bedeckt, die unter den Füßen knirschen. Das Geräusch der Kiesel ist laut genug, um die Grimlocks in Bereich 10b zu alarmieren. lOB. GRIMLOCKS Zehn Grimlocks, die den Drow bislang entgangen sind, drängen sich hinten in dieser 3 m hohen Kaverne zusammen.
Sie ernähren sich von Fischen aus dem Sargauthfluss und kämpfen nur zur Selbstverteidigung. lOC. 8EEVETTELZIRKEL Diese 9 m hohe natürliche Höhle riecht nach Salzwasser und Seetang. Sie ist das Zuhause eines Zirkels von drei See- vetteln, die mit Halaster Schwarzmantel verbündet sind. Jede Vettel hat eine Riesenkrabbe als Haustier, die ihr folgt und ihren Befehlen gehorcht. Ansonsten hat die Höhle die folgenden Merkmale: Lärm.
Die platschenden Geräusche von Geysiren (siehe Be- reich 10d) hallen durch die Höhle. Tümpel. Viele flache Tümpel mit dreckigem Wasser bedecken den unebenen Boden. Die Vetteln nutzen diese Gruben als Bad und verstecken sich darin, wenn sie sehen, dass sich Lichter oder unvertraute Geräusche nähern. Dekor. Eine Vielzahl von Muscheln sind in die glatten, algen- bedeckten Wände eingesetzt.
Wenn die Charaktere bereits Anderian Dämmer getroffen haben, den Laternenhändler von Schädelhafen, dann sind die Seevetteln dank des Vettelauge-Amuletts, das Dämmer trägt, bereits mit ihnen vertraut. In diesem Fall sprechen sie die Charaktere in vertraulichem Tonfall an und fragen sie, ob sie