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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 49 Abschnitte: 3

hat Befehle von ihrer Mutter erhalten, die Sargauth-Ebene zu sichern, als Vorbereitung für einen Großangriff auf Schädelhafen . • Eine weitere ihrer älteren Schwestern, Melith, hat in den Ver- schlungenen Kavernen (Ebene 4) Fuß gefasst und führt dort Krieg gegen die Kuo-toa. 8. HEULENDE T UNNEL Drow, die die Prüfung von Lolth nicht bestehen (siehe Be- reich 7c) und in Drinnen verwandelt werden, werden in diese Tunnel verbannt.

In diesen Gängen erschafft die ver- dorbene Magie der Dämonengöttin Lolth heulende Winde, die die qualvollen Schreie der Drow nachahmen, die ihre göttliche Prüfung nicht bestanden haben. 8A. NETZE IM WIND Der Wind ist hier am lautesten und bewegt die dicken Spinnennetze, die die Höhle füllen und gespenstische Schatten werfen. EBENE 31 SARGAUTB·EBENE 8B.

WAHNSINNIGE DRINNE Eine Drinne, die der heulende Wind in den Wahnsinn ge- trieben hat, hält sich im fruchtlosen Versuch, den Lärm abzu: halten, die Ohren zu. Wenn die Charaktere den Raum betreten, kreischt sie auf Elfisch: ,,Macht, dass es aulhört!" Wenn die Charaktere den Zauber S tille um die Drinne wirken, genießt sie die Ruhe und erlaubt es ihnen, unbeschadet die Höhle zu durchqueren. Ansonsten greift sie in wahnsinnigem Zorn an. 8c.

PIRATENREIM Diese Höhle grenzt an den trägen Sargauthfluss und ist voller im heulenden Wind wogender Netzvorhänge. Hinter diesen Vorhängen ist ein alter Piratenreim in die Westwand graviert: Wenn du nach Schädelhafen willst, fahr den Sargauth hinab. Wenn du Piratenbeute willst, flussauf zum Käptn's Grab. Flussabwärts. Charaktere, die dem Fluss nach Südwesten folgen, erreichen irgendwann Schädelhafen. Flussaufwärts.

Die Flussströmung ist nicht besonders stark, und Charaktere können leicht flussaufwärts Bereich 9 erreichen, um die „Piratenbeute" zu finden. 9. KAPITÄNSGRAB Einer der Piraten, für die Schädelhafen einst ein Zufluchtsort war, kam hierher, um seine Schätze zu verbergen - und starb kurze Zeit später dank eines vergifteten Bierfasses. 9A. FLUSSUFER Diese Höhle am Flussufer enthält einen alten Rucksack, zurückgelassen von einem Abenteurer, der in Bereich 9b ein grausiges Ende fand.

Ein Brecheisen und 15 m aufgerolltes Hanfseil sind außen am Rucksack befestigt. Darin befinden sich fünf Fackeln, die zu feucht sind, um sie zu entzünden, ein halbleerer Wasserschlauch und verdorbene Rationen für sieben Tage. 9B. DÄMONENBEWACHTER SCHATZ Zwei Barlguras sind aus dem Underdark gekrochen und haben sich hier niedergelassen. Wenn sie Lärm hören oder Licht sehen, machen sie sich unsichtbar und warten im Hinter- halt auf die Neuankömmlinge. Schätze.

Gegen die Westwand ist das schimmlige Skelett eines menschlichen Piraten gelehnt, das ein rostiges Kurz- schwert in der einen Hand, einen Holzkrug in der anderen umklammert hält. Ein zerborstenes Holzfass liegt in der Nähe . Eine sorgfältige Untersuchung der Wand über dem Skelett offenbart einen Schlitz in den Steinen. Der Schlitz hat die glei- che Breite und Tiefe wie die rostige Klinge des Piraten.

Wenn dieses oder ein ähnliches Kurzschwert in den Schlitz gesteckt wird, fällt ein loser Fels an der Decke herunter, und mit ihm eine schimmlige Schatztruhe.

Die Truhe zerbricht, wenn sie auf den Boden schlägt, und der Inhalt wird verstreut: 500 SM, ein Beutel aus Haifischhaut mit fünf Moosachaten Ueweils 10 GM), zwei Knochenwürfel (1 GM), eine 15 cm hohe, leere Obsidianflasche in der Gestalt eines Magierturms mit einem Korken in Form eines Daches (50 GM}, eine Perlenhalskette (250 GM) und der getrocknete Kopf eines Seeelfen, in dessen Mund ein Trank der Wasseratmung gestopft ist (der Korken der Phiole steht hervor). 10.

HÖHLEN DES FLUSSZIRKELS Alle Höhlen in diesem Bereich sind kalt und feucht. Wasser tropft von der Decke und bildet überall flache Tümpel. lOA. 8CHWA RZKIESELHÖHLE Diese 2,40 m hohe Höhle grenzt an den Sargauthfluss an. Der Boden ist mit schwarzen Kieseln bedeckt, die unter den Füßen knirschen. Das Geräusch der Kiesel ist laut genug, um die Grimlocks in Bereich 10b zu alarmieren. lOB. GRIMLOCKS Zehn Grimlocks, die den Drow bislang entgangen sind, drängen sich hinten in dieser 3 m hohen Kaverne zusammen.

Sie ernähren sich von Fischen aus dem Sargauthfluss und kämpfen nur zur Selbstverteidigung. lOC. 8EEVETTELZIRKEL Diese 9 m hohe natürliche Höhle riecht nach Salzwasser und Seetang. Sie ist das Zuhause eines Zirkels von drei See- vetteln, die mit Halaster Schwarzmantel verbündet sind. Jede Vettel hat eine Riesenkrabbe als Haustier, die ihr folgt und ihren Befehlen gehorcht. Ansonsten hat die Höhle die folgenden Merkmale: Lärm.

Die platschenden Geräusche von Geysiren (siehe Be- reich 10d) hallen durch die Höhle. Tümpel. Viele flache Tümpel mit dreckigem Wasser bedecken den unebenen Boden. Die Vetteln nutzen diese Gruben als Bad und verstecken sich darin, wenn sie sehen, dass sich Lichter oder unvertraute Geräusche nähern. Dekor. Eine Vielzahl von Muscheln sind in die glatten, algen- bedeckten Wände eingesetzt.

Wenn die Charaktere bereits Anderian Dämmer getroffen haben, den Laternenhändler von Schädelhafen, dann sind die Seevetteln dank des Vettelauge-Amuletts, das Dämmer trägt, bereits mit ihnen vertraut. In diesem Fall sprechen sie die Charaktere in vertraulichem Tonfall an und fragen sie, ob sie

hat eine Riesenkrabbe als Haustier, die ihr folgt und ihren Befehlen gehorcht. Ansonsten hat die Höhle die folgenden Merkmale: Lärm. Die platschenden Geräusche von Geysiren (siehe Be- reich 10d) hallen durch die Höhle. Tümpel. Viele flache Tümpel mit dreckigem Wasser bedecken den unebenen Boden. Die Vetteln nutzen diese Gruben als Bad und verstecken sich darin, wenn sie sehen, dass sich Lichter oder unvertraute Geräusche nähern. Dekor.

Eine Vielzahl von Muscheln sind in die glatten, algen- bedeckten Wände eingesetzt. Wenn die Charaktere bereits Anderian Dämmer getroffen haben, den Laternenhändler von Schädelhafen, dann sind die Seevetteln dank des Vettelauge-Amuletts, das Dämmer trägt, bereits mit ihnen vertraut. In diesem Fall sprechen sie die Charaktere in vertraulichem Tonfall an und fragen sie, ob sie die Zeit hatten, die Schädelhafener Biere zu kosten.

Ansonsten stellen sie sich höflich als Korall Schwarz, Gurgel Sole und Caldra Tintenfischfinger vor. Solange alle drei Vetteln am Leben sind, erhalten sie das Merkmal Gemeinsames Zauberwirken, wie es im Kasten „Vettelzirkel" im Eintrag „Vetteln" im Monster Manual (Monsterhandbuch) beschrieben ist. Die Vetteln sind nicht auf einen Kampf mit Nicht-Drow aus, weil Halaster ihnen nur den Auftrag gegeben hat, die Sargauth-Ebene von Dunkelelfen zu befreien.

Die Vetteln halten ihr Bündnis mit Halaster geheim und geben vor, harmlose Muschelsammler zu sein, die keine wirklichen Feinde haben. Sie benutzen Abenteurer für ihre Drecksarbeit und versprechen ihnen nicht nur sicheres Geleit durch ihre Höhlen, sondern auch Informationen, die sie gegen die Drow aufbringen sollen.

Im Laufe des Gesprächs liefern sie die folgenden Beobachtungen: • ,,Eine Drow-Priesterin hat einen uralten Zwergentempel auf der anderen Seite des Flusses entweiht und in eine Brutstelle für Spinnenmonster verwandelt." • .,Die Drow entführen Leute aus der Stadt oben. Wenn sie nicht an die Spinnen verfüttert werden, werden sie der ver- kommenen Dämonengöttin geopfert, die die Drowverehren." • ,,Die Drow haben Schädelhafen bereits infiltriert und fest- gestellt, dass es nicht gut verteidigt ist.

Eine Invasion steht unmittelbar bevor. Die Übernahme von Schädelhafen wird den Drow einen Stützpunkt geben, von dem sie in das Herz des Undermountain vordringen können. Was kommt als Nächstes? Waterdeep?" lOo. WAssERGEYSI RE Kleine Geysire blubbern überall in dieser 6 m hohen Höhle und spritzen Strahlen aus Salzwasser bis zur Decke. lOE. STEINKESSEL Kessel. In der Mitte dieser 6 m hohen Höhle ist der Boden ausgestülpt und bildet einen Steinkessel mit 1,50 m Durchmesser. Dekor.

Schiffstakelagen und zerfetzte Segel hängen von der Decke wie Netze und zerrissene Vorhänge. Der Steinkessel, den Halaster erschaffen hat, ist bis zum Rand mit schmutzigem Wasser gefüllt, auf dessen Grund fünf rostige Eisenschlüssel liegen. (Sie sperren die Fesseln in Be- reich lüg auf.) Der Kessel hat RK 17, 60 Trefferpunkte und Im- munität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Wenn der Kessel auf O Trefferpunkte fällt, zerspringt er und wird zerstört.

Die Seevetteln nutzen den Kessel als Fokus für ihren Zauber Ausspähen. Beim ersten Mal, wenn eine Kreatur außer einer Seevettel das Wasser in Unruhe versetzt oder den Kessel beschädigt, materialisiert sich eine Ältestenrune darüber (siehe „Ältes- tenrunen", Seite 12). Ziehe eine Karte aus dem Ältestenru- nen-Stapel (siehe Anhang B), um zu bestimmen, welche Rune erscheint. Die Ältestenrune wählt eine zufällige Kreatur inner- halb von 18 m als Ziel aus.

Jede Kreatur, die einen halben Liter oder mehr Wasser aus dem Kessel trinkt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht für 1 Stunde pro halbem Liter vergiftet zu werden. lOF. ABGENAGTE KNOCHEN An den Wänden der Höhle sind ordentlich die Knochen von Goblins, Hobgoblins, Troglodyten und Riesenspinnen auf- gestapelt, die die Seevetteln sauber abgenagt haben. lOG. SPEISEKAMMER Die S eevetteln ketten hier ihre Nahrung an.

Alte Ketten, die an die Wände genietet sind, enden in fünf rostigen Handschellen. Die Schlüssel zu den Fesseln sind im Kessel in Bereich l Oe verborgen. Ein Charakter kann die Schlösser mit Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 öffnen. Zwei Gefangene sind hier angekettet, wenn die Charaktere eintreffen: ein unbewaffneter Goblin namens Lerk und ein dreizehnjähriger Junge namens Delvin Sturmküste (CG männ- licher illuskischer menschlicher Gemeiner ohne Waffen).

Die Vetteln haben Delvin gefangen, nachdem er und seine Freunde ein Ruderboot „geborgt" haben, um die Meereshöhlen nahe Schädelhafen zu erkunden. Als die Seevetteln angriffen, sprangen Delvins Freunde aus dem Boot und konnten wegschwim- men, doch Delvin hatte nicht so viel Glück. Er ist so unterkühlt und verängstigt, dass er stottert, wenn er zu sprechen versucht. Zu seinem eigenen Amüsement hat der boshafte Goblin Delvin gequält, indem er gedroht hat, ihn zu fressen, ehe die Vetteln zurückkommen.

Da der Junge nicht im Dunkeln sehen kann, hält er den ihn drangsalierenden Goblin für seinen Wär- ter, nicht für einen anderen Gefangenen. Wenn Delvin gerettet wird, besteht er darauf, dass die Charaktere ihn „Dei" nennen und bietet nur zu gerne an, ihre Ausrüstung zu tragen. Wie die meisten Goblins ist Lerk ein feiger Tyrann. Er ist sehr hungrig

Meereshöhlen nahe Schädelhafen zu erkunden. Als die Seevetteln angriffen, sprangen Delvins Freunde aus dem Boot und konnten wegschwim- men, doch Delvin hatte nicht so viel Glück. Er ist so unterkühlt und verängstigt, dass er stottert, wenn er zu sprechen versucht. Zu seinem eigenen Amüsement hat der boshafte Goblin Delvin gequält, indem er gedroht hat, ihn zu fressen, ehe die Vetteln zurückkommen.

Da der Junge nicht im Dunkeln sehen kann, hält er den ihn drangsalierenden Goblin für seinen Wär- ter, nicht für einen anderen Gefangenen. Wenn Delvin gerettet wird, besteht er darauf, dass die Charaktere ihn „Dei" nennen und bietet nur zu gerne an, ihre Ausrüstung zu tragen. Wie die meisten Goblins ist Lerk ein feiger Tyrann. Er ist sehr hungrig und bittet die Charaktere um Essen und seine Freiheit. lOH. V ETTELSCHATZ Decke. Diese Höhle hat eine schroffe, 9 m hohe Decke. Wracks.

Ein 6 m hoher Berg aus verfaulten Ruderbooten füllt die hinteren 12 m dieser klammen Höhle. Aus dem Haufen EBENE 3 1 SARCAUTH-EBENE 49 50 ragen geborstene, von Seepocken bedeckte Balken, die einst Masten waren. Oben auf dem Haufen befindet sich ein Krähennest, das den Schatz der Seevetteln enthält (siehe .,Schätze", unten). Wanddekor, Von Eisendornen in den Wänden hängen Dutzende von Steuerrädern von versunkenen Schiffen, die mit Schädeln geschmückt sind. Galionsfigur.

Gegen die südliche Wand lehnt die Galions- figur eines Schiffs. Sie ist in Form einer heulenden Todesfee geschnitzt. Die Ruderboot-Wracks sind schwieriges Gelände, und einzelne Bereiche neigen dazu, einzustürzen.Jede Kreatur, die ihren Zug auf dem Wrack beendet, muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht den Zu- stand Liegend zu erleiden. Die mit Wasser vollgesaugte Galionsfigur ist 2,40 m groß und wiegt 1.200 Pfund.

Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie um die Figur. Wird Magie bannen auf die Galionsfigur gewirkt, wird sie nichtmagisch. Wenn die Magie nicht gebannt wird, lässt die Todesfee-Galionsfigur ein gewaltiges Heulen ertönen, wenn sich eine Kreatur, die keine Seevettel ist, dem Krähennest auf 3 m annähert. Der Schrei der Todesfee hallt durch die Kaverne und ist bis Bereich 10c zu hören.

Wenn die Vetteln noch leben, sammeln sie Verstärkun- gen aus den Bereichen 10a und 10b und stürmen herbei, um ihre kostbaren Schätze zu beschützen. Schätze. Das Krähennest enthält 2.000 KM in einer Holz- truhe ohne Deckel, 250 SM in einer Blechdose, einen Regen- schirm, Weberwerkzeug, einen Gehstock aus Ebenholz mit einem oktopusförmigen Knauf aus Zinn (25 GM) und ein ge- sprungenes Fernrohr (250 GM). 11. EINSIEDLER Eine Drinne lebt hier.

Die Seevetteln in Bereich 10 verwenden sie, um die „Vordertür" ihres Hortes zu bewachen. llA. VERSTEINERTER PRINZ Schlund. Die klaffende Höhle erinnert an den Schlund eines riesigen Fisches. Natürliche Felssäulen stützen die 9 m hohe Decke. Statue. In der Mitte der Höhle steht die halb zerfallene Statue eines adelig anmutenden Menschen in Ritterrüstung, der sein Schwert gezogen hat und kampfuereit scheint. Eine Medusa lebte vor vielen Jahren in diesen Höhlen, bis Abenteurer sie besiegt haben.

Diese Statue ist alles, was von ihren Opfern übrig ist. llB. KOKONWALD Drinnen-Zauberer. Eine Drinne sitzt in der kleineren Höhle im Norden und konfrontiert Eindringlinge, die über Bereich 11a eintreten. Diese Drinne hat das Merkmal Zauberwirken wie im Kasten am Eintrag „Drinne" im Monster Manual (Monsterhandbuch) beschrieben. Statuen. Die Haupthöhle hat eine 12 m hohe Decke und ist mit den versteinerten Opfern einer Medusa gefüllt, die hier einst lebte.

Die Drinne hat die Statuen in dicke Netze eingeflochten, so dass ein unheimlicher Wald aus grauen Kokons entstanden ist. Zwischen diese Kokons sind Fäden gespannt, die für schwieriges Gelände sorgen. Die Drinne hängt an den Wänden und bleibt außer Reich- weite von Nahkampfwaffen, während sie Zauber wirkt oder ihren Langbogen abfeuert. Während sie angreift, sagt sie wie- der und wieder auf Elfisch: ,,Die Königin ist wütend, wütend auf mich.

Sie ist so wütend, wie es nur geht." EBENE 3 1 SARGAUTH- EBENE Werden die Netzkokons zerrissen oder verbrannt, offenbart das die versteinerten Kreaturen, die in ihnen verborgen sind. Unter den Kreaturen befinden sich mehrere Drow, Kuo-toa und Troglodyten, sowie einige zwergische Bergarbeiter und menschliche Piraten. Sie alle sind in Kampfposen erstarrt und haben einen Ausdruck von Angst im Gesicht. 12. UNHEIMLICHE SCHATZSUCHER Die Form dieser Höhle am Fluss erinnert an eine Muschel.

Die Geister von drei menschlichen Piraten namens Algarr Grimm- flut, Lotta „Sehimpfzunge" Peddelkant und Gräten-Coob be- wegen sich durch und zwischen den Felsen und suchen nach verborgenen Schätzen. Sie greifen Kreaturen an, die sie als Konkurrenten um die Schätze betrachten, und ignorieren alle anderen. Die Geister können nicht ruhen, bis sie vergrabene Schätze finden.

Die Charaktere können die Aufmerksamkeit der Geister erlangen, indem sie ihnen anbieten, sie zu einem ver- borgenen Hort zu führen (wie jener in Bereich 9h), oder zu einem Ort am Fluss, wo die Charaktere selbst Schätze ver- graben haben. Die Geister können der Gruppe folgen oder

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