Meereshöhlen nahe Schädelhafen zu erkunden. Als die Seevetteln angriffen, sprangen Delvins Freunde aus dem Boot und konnten wegschwim- men, doch Delvin hatte nicht so viel Glück. Er ist so unterkühlt und verängstigt, dass er stottert, wenn er zu sprechen versucht. Zu seinem eigenen Amüsement hat der boshafte Goblin Delvin gequält, indem er gedroht hat, ihn zu fressen, ehe die Vetteln zurückkommen.
Da der Junge nicht im Dunkeln sehen kann, hält er den ihn drangsalierenden Goblin für seinen Wär- ter, nicht für einen anderen Gefangenen. Wenn Delvin gerettet wird, besteht er darauf, dass die Charaktere ihn „Dei" nennen und bietet nur zu gerne an, ihre Ausrüstung zu tragen. Wie die meisten Goblins ist Lerk ein feiger Tyrann. Er ist sehr hungrig und bittet die Charaktere um Essen und seine Freiheit. lOH. V ETTELSCHATZ Decke. Diese Höhle hat eine schroffe, 9 m hohe Decke. Wracks.
Ein 6 m hoher Berg aus verfaulten Ruderbooten füllt die hinteren 12 m dieser klammen Höhle. Aus dem Haufen EBENE 3 1 SARCAUTH-EBENE 49 50 ragen geborstene, von Seepocken bedeckte Balken, die einst Masten waren. Oben auf dem Haufen befindet sich ein Krähennest, das den Schatz der Seevetteln enthält (siehe .,Schätze", unten). Wanddekor, Von Eisendornen in den Wänden hängen Dutzende von Steuerrädern von versunkenen Schiffen, die mit Schädeln geschmückt sind. Galionsfigur.
Gegen die südliche Wand lehnt die Galions- figur eines Schiffs. Sie ist in Form einer heulenden Todesfee geschnitzt. Die Ruderboot-Wracks sind schwieriges Gelände, und einzelne Bereiche neigen dazu, einzustürzen.Jede Kreatur, die ihren Zug auf dem Wrack beendet, muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht den Zu- stand Liegend zu erleiden. Die mit Wasser vollgesaugte Galionsfigur ist 2,40 m groß und wiegt 1.200 Pfund.
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie um die Figur. Wird Magie bannen auf die Galionsfigur gewirkt, wird sie nichtmagisch. Wenn die Magie nicht gebannt wird, lässt die Todesfee-Galionsfigur ein gewaltiges Heulen ertönen, wenn sich eine Kreatur, die keine Seevettel ist, dem Krähennest auf 3 m annähert. Der Schrei der Todesfee hallt durch die Kaverne und ist bis Bereich 10c zu hören.
Wenn die Vetteln noch leben, sammeln sie Verstärkun- gen aus den Bereichen 10a und 10b und stürmen herbei, um ihre kostbaren Schätze zu beschützen. Schätze. Das Krähennest enthält 2.000 KM in einer Holz- truhe ohne Deckel, 250 SM in einer Blechdose, einen Regen- schirm, Weberwerkzeug, einen Gehstock aus Ebenholz mit einem oktopusförmigen Knauf aus Zinn (25 GM) und ein ge- sprungenes Fernrohr (250 GM). 11. EINSIEDLER Eine Drinne lebt hier.
Die Seevetteln in Bereich 10 verwenden sie, um die „Vordertür" ihres Hortes zu bewachen. llA. VERSTEINERTER PRINZ Schlund. Die klaffende Höhle erinnert an den Schlund eines riesigen Fisches. Natürliche Felssäulen stützen die 9 m hohe Decke. Statue. In der Mitte der Höhle steht die halb zerfallene Statue eines adelig anmutenden Menschen in Ritterrüstung, der sein Schwert gezogen hat und kampfuereit scheint. Eine Medusa lebte vor vielen Jahren in diesen Höhlen, bis Abenteurer sie besiegt haben.
Diese Statue ist alles, was von ihren Opfern übrig ist. llB. KOKONWALD Drinnen-Zauberer. Eine Drinne sitzt in der kleineren Höhle im Norden und konfrontiert Eindringlinge, die über Bereich 11a eintreten. Diese Drinne hat das Merkmal Zauberwirken wie im Kasten am Eintrag „Drinne" im Monster Manual (Monsterhandbuch) beschrieben. Statuen. Die Haupthöhle hat eine 12 m hohe Decke und ist mit den versteinerten Opfern einer Medusa gefüllt, die hier einst lebte.
Die Drinne hat die Statuen in dicke Netze eingeflochten, so dass ein unheimlicher Wald aus grauen Kokons entstanden ist. Zwischen diese Kokons sind Fäden gespannt, die für schwieriges Gelände sorgen. Die Drinne hängt an den Wänden und bleibt außer Reich- weite von Nahkampfwaffen, während sie Zauber wirkt oder ihren Langbogen abfeuert. Während sie angreift, sagt sie wie- der und wieder auf Elfisch: ,,Die Königin ist wütend, wütend auf mich.
Sie ist so wütend, wie es nur geht." EBENE 3 1 SARGAUTH- EBENE Werden die Netzkokons zerrissen oder verbrannt, offenbart das die versteinerten Kreaturen, die in ihnen verborgen sind. Unter den Kreaturen befinden sich mehrere Drow, Kuo-toa und Troglodyten, sowie einige zwergische Bergarbeiter und menschliche Piraten. Sie alle sind in Kampfposen erstarrt und haben einen Ausdruck von Angst im Gesicht. 12. UNHEIMLICHE SCHATZSUCHER Die Form dieser Höhle am Fluss erinnert an eine Muschel.
Die Geister von drei menschlichen Piraten namens Algarr Grimm- flut, Lotta „Sehimpfzunge" Peddelkant und Gräten-Coob be- wegen sich durch und zwischen den Felsen und suchen nach verborgenen Schätzen. Sie greifen Kreaturen an, die sie als Konkurrenten um die Schätze betrachten, und ignorieren alle anderen. Die Geister können nicht ruhen, bis sie vergrabene Schätze finden.
Die Charaktere können die Aufmerksamkeit der Geister erlangen, indem sie ihnen anbieten, sie zu einem ver- borgenen Hort zu führen (wie jener in Bereich 9h), oder zu einem Ort am Fluss, wo die Charaktere selbst Schätze ver- graben haben. Die Geister können der Gruppe folgen oder
haben einen Ausdruck von Angst im Gesicht. 12. UNHEIMLICHE SCHATZSUCHER Die Form dieser Höhle am Fluss erinnert an eine Muschel. Die Geister von drei menschlichen Piraten namens Algarr Grimm- flut, Lotta „Sehimpfzunge" Peddelkant und Gräten-Coob be- wegen sich durch und zwischen den Felsen und suchen nach verborgenen Schätzen. Sie greifen Kreaturen an, die sie als Konkurrenten um die Schätze betrachten, und ignorieren alle anderen. Die Geister können nicht ruhen, bis sie vergrabene Schätze finden.
Die Charaktere können die Aufmerksamkeit der Geister erlangen, indem sie ihnen anbieten, sie zu einem ver- borgenen Hort zu führen (wie jener in Bereich 9h), oder zu einem Ort am Fluss, wo die Charaktere selbst Schätze ver- graben haben. Die Geister können der Gruppe folgen oder Besitz von Charakteren ergreifen, sich aber nicht weiter als 30 m vom Sargauthfluss entfernen. Sobald sie finden, was sie suchen, lachen und tanzen sie wie irre und verschwinden dann für immer.
Charaktere, die die Geister auf diese Weise zur ewigen Ruhe führen, sollten EP erhalten, als hätten sie sie im Kampf besiegt. 13. FLUSSHÖHLE Diese Räume enthalten Transportmittel, die die Charaktere nutzen können, um sich auf dem Sargauthfluss zu bewegen. 13A. DROW-FLÖSSE Die Drow nutzen Flöße, um den Sargauthfluss zu befahren. An der Wand lehnen zwei quadratische Flöße mit 3 m Seiten- länge, die aus Zurkhholzstämmen bestehen und mit dicken Spinnenweben zusammengebunden sind.
In der Nähe stehen sechs 3 m lange Stangen, die die Drow nutzen, um die Flöße den Fluss hinauf und hinab zu lenken. 13B. FÄHRMANNSRAST Diese 6 m hohe Höhle grenzt an den Sargauthftuss und hat die folgenden Merkmale: Tür. Eine geschmückte Steintür in der Nordwestwand wird von Basreliefs von behelmten Zwergen flankiert, deren Ge- sichter von Vandalen abgeschlagen wurden. Eine Inschrift in der Tür wurde ebenfalls beschädigt, so dass sie nicht mehr zu entziffern ist. Fähre.
Eine schwarze Gondel, in deren Rumpf glotzende Augen geschnitzt sind, ist am Flussufer vertäut und wird von einem Tiefling-Skelett mit schwarzer Robe gefahren. Es hält eine 3 m lange Stange, mit der es die Fähre steuert. Die Gondel und der knochige Fährmann wurden von Ha- laster erschaffen. Die Gondel, die bis zu sieben mittelgroße Kreaturen und ihre Ausrüstung aufnehmen kann, ist ein gro- ßes Objekt mit RK 11, 50 Trefferpunkten und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.
Das Tiefling-Skelett versteht die Gemeinsprache und Infer- nalisch, kann aber nicht sprechen. Es befährt den Sargauth- fluss in der Richtung, in die der Passagier fahren möchte. Wenn die Charaktere ihr Ziel erreichen, streckt der Tiefling eine Knochenhand aus und erwartet eine Bezahlung von einer Kupfermünze pro Passagier. Wenn er nicht die angemessene Bezahlung erhält, verschwinden er und sein Boot.
Charaktere, die das Skelett zerstören oder einen Effekt verwenden, der Untote vertreibt, können die Gondel kapern. Doch ohne den Fährmann wird das Boot immer angegriffen, wenn es in einen Bereich des Flusses eindringt, der mit einem welligen Pfeil gekennzeichnet ist. Wirf einen W6 und schaue in die folgende Tabelle, um das Wesen der Angreifer zu bestimmen: W6 Kreaturen 1- 2 Vier Minoaturenskelette erheben sich vom Grund des Flusses. 3- 4 Sieben Schatten krabbeln auf das Boot.
5- 6 Vier Irrlichter materialisieren sich über dem Boot. 14. STEINHAUERHALLE Die Melairkyn-Zwerge schleppten Blöcke aus unbearbeitetem Stein hierher, um sie zu Türen, Statuen und anderen Dinge zu machen. 14A. SÜDEINGANG Ein quadratischer Steinblock mit 1,20 m Seitenlänge ist von der Decke der Halle gefallen und auf dem Boden in zwei Hälften zerbrochen. Der Block wurde losgelassen, als jemand auf eine verborgene Druckplatte im Boden trat.
(Die Falle hat ihr Ziel verfehlt und bedeutet keine Gefahr mehr.) Innere Tür. Diese dicke Steintür wird von Basreliefs von Zwergen flankiert, deren Gesichter und Bärte weggeschlagen wurden. Ein Zwerg kann die Tür öffnen, aber andere Kreatu- ren können dies nur mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie. Die Tür hat RK 15, 75 Trefferpunkte und ist immun gegen jeden Schaden außer Energieschaden und Schaden durch Adamantwaffen. 14B.
NORDEINGANG In der Mitte des Korridors, liegt ein zermalmter Goblin unter einem S teinblock mit 1,20 m Kantenlänge, der von der Decke gefallen ist. Nur seine dürren Beine sind sichtbar. (Der Goblin ist auf eine Druckplatte getreten, die den Steinblock hat fallen lassen, und die Falle stellt keine Gefahr mehr dar.) Innere Tür. Diese dicke Steintür hat das gleiche Aussehen und die gleichen Eigenschaften wie jene in Bereich 14a. 14c. STEINHALLE Großer Xorn.
Ein ungewöhnlich großer Xorn, 3 m hoch und 3 m breit, schlummert in der Mitte des Raums. Die Kreatur schläft im Stehen, Mund und Augen sind geschlossen und ihre Arme hängen schlaff herab, so dass die Fingerknöchel den Boden berühren. Steinwürfel. Zwanzig Würfel aus solidem Granit mit 2,40 m Kantenlänge sind im Raum angeordnet. Ein Würfel nahe der Westwand, der auf Karte 3 mit einem X markiert ist, ist falsch (siehe „Falscher Würfel"; unten). Statuen. Vier unfertige Statuen stehen im Raum