Decke herabblickt. Befleckter Boden. Der unregelmäßige Boden ist mit rostig roten Flecken bedeckt. Die Drow verfüttern wandernde Goblins an die Phasen- spinnen. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 12 gelingt, bemerkt, dass sich eines der Bündel leicht windet. Das Bündel enthält einen Gobtin namens Greech, der von den Spinnen verstümmelt und dessen Blut ausgesaugt wurde. Der Goblin hat noch 3 Trefferpunkte und keine Zunge mehr.
Er versucht verzweifelt, mit Grunzlauten und hektischer Zeichensprache um sein Leben zu feilschen. 5. HAUS AUVRYNDAR Dieser Bereich außerhalb des alten Tempels des Dumathoin stellt den Anfang einer Drow-Siedlung dar. Alle Räume haben flache, 3 m hohe Decken. 5A. WILLKOMMENSKOMITEE Wachen. Vier Quaggoths bewachen diesen Eingang. Wenn Quaggoths aus Bereich 4a geflohen sind, warten sie hier, zu- sammen mit einem männlichen Drow-Magus namens Ilnor Telenna, der die Lage untersuchen will. Spinnennetze.
Dicke Spinnweben erstrecken sich zwischen den Wänden und bilden einen Baldachin an der Decke, aus dem Hunderte winziger Spinnen an seidenen Fäden baumeln. Netzbündel. Zwei große Bündel Spinnenseide hängen auf beiden Seiten der Eingangstür. Die Bündel aus Spinnenseide sind klebrig, lassen sich aber leicht aufreißen. Sie enthalten zwei stämmige Statuen von Zwergen, einer mit Spitzhacke, der andere mit Hammer und Meißel. 5B. NÄRRISCHE TROGLODYTEN Bergleute. Funkelnde Goldadern durchziehen diesen Korridor.
Die Mineralien wurden von den uralten Zwergen wegen ihrer natürliche Schönheit bewahrt, doch im Augen- blick bauen vier Troglodyten, Sklaven der Drow, sie mit Spitzhacken ab. (Wenn die Troglodyten Kampflärm aus Bereich Sa hören, lassen sie ihre Spitzhacken fallen und flüchten in Bereich 6.) EBENE 3 1 SARGAUTH- EBENE Spinnennetze. Die Decke ist von Spinnweben bedeckt, die eine Riesenspinne verbergen. Sie greift die Abenteurer von oben an. Tür.
Die westliche Tür zu Bereich 6 ist mit dem Bronzerelief eines Bergs mit einer faustgroßen Vertiefung in der Mitte ver- ziert. Die Tür ist verschlossen. Bronzerelieftür. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Re- ligion) gegen SG 13 offenbart, dass das Relief dem Symbol von Dumathoin ähnelt, aber ein Juwel fehlt. Wird ein beliebiges Ju- wel in die Vertiefung gesteckt, öffnet das die Tür.
Die Tür kann auch mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie geöffnet oder von einem Charakter mit Diebeswerkzeug mit einem Ge- schicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt werden. Schätze. Die Goldadern bestehen lediglich aus Pyrit (Kat- zengold), was ein Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 13 ermitteln kann. Das Mi- neral ist schön, aber nicht von großem Wert. Die Troglodyten haben zwanzig 1 Pfund schwere Brocken Pyrit abgeschlagen (jeweils 5 SM wert). 5c.
GEFÄNGNIS Zellen. Am Westende dieses Korridors befinden sich sechs Zellen mit Gitterstäben aus verrostetem Eisen. Grimlocks. Sechs Grimlocks terrorisieren die Gefangenen in den Zellen, indem sie ihre Knochenkeulen durch die Gitter- stäbe stecken. (Sie haben keine Schlüssel, um die Zellen zu öffnen.) T'rissa Auvryndar (siehe Bereich 6) hat die Schlüssel für die Zellen. Die Schlösser der Zellentüren können mit Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 geknackt werden.
Die rostigen Gitterstäbe können mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 21 aus der Tür gerissen werden. Die Zellen haben folgende Insassen: • Geldax Breer (NG männlicher halbelfischer Gemeiner) sitzt in der östlichsten Zelle. Er ist ein Waterdeeper Laternen- anzünder, der vor einigen Nächten von den Drow entführt wurde (und Lolth geopfert werden wird, wenn er nicht entkommt). • Lurrash, ein unbewaffneter männlicher Hobgoblin, sitzt in der nächsten Zelle.
Er ist dem Kriegsherren Azrok loyal ergeben, und die Drow haben vor, ihn zu verhören, um an Informationen zu kommen. • In der nächsten Zelle liegt die madenbefallene Leiche eines Grell, der in Gefangenschaft verhungert ist. • Die drei westlichsten Zellen werden von bewaffneten männ- lichen Drow namens Quave, Narlros und T'mek bewohnt. Sie werden von T'rissa Auvryndar getestet, weil sie einen neuen Gefährten will.
Die Drow sind unterernährt und haben nässende Wunden von Peitschenhieben.Jeder hat noch 8 Trefferpunkte übrig. Solange sie in ihre Zellen gesperrt sind, greifen sie Eindringlinge, die sie sehen können, mit ihren Handarmbrüsten an. 5D. SONNENELFE Die Tür in diesen Raum ist von außen verriegelt. Im Inneren ist eine Gefangene namens Marta Mondschatten eingesperrt.
Marta ist von der Kultur der Drow fasziniert und wollte sich den Reihen von HausAuvryndar anschließen, wurde aber stattdessen gefangen genommen und eingesperrt. Sie sucht eine Gelegenheit, ihren Wert zu beweisen. Marta ist ein Sonnenelfen-Magus, mit folgenden An- passungen: • Marta ist neutral böse. • Sie hat die folgenden Volksmerkmale: Sie spricht die Ge- meinsprache, Drakonisch, Zwergisch, Elfisch und die Ge- meinsprache der Unterreiche. Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.
Sie hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen, wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. Füge Froststrahl zu ihrer Liste bekannter Zaubertricks hinzu. • Ihr Zauberbuch und ihr arkaner Fokus wurden ihr ab- genommen. (Die Charaktere können diese Gegenstände in Bereich 20b finden.) 6. TEMPEL VON DUMATHOIN Dieser
Kultur der Drow fasziniert und wollte sich den Reihen von HausAuvryndar anschließen, wurde aber stattdessen gefangen genommen und eingesperrt. Sie sucht eine Gelegenheit, ihren Wert zu beweisen. Marta ist ein Sonnenelfen-Magus, mit folgenden An- passungen: • Marta ist neutral böse. • Sie hat die folgenden Volksmerkmale: Sie spricht die Ge- meinsprache, Drakonisch, Zwergisch, Elfisch und die Ge- meinsprache der Unterreiche. Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.
Sie hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen, wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. Füge Froststrahl zu ihrer Liste bekannter Zaubertricks hinzu. • Ihr Zauberbuch und ihr arkaner Fokus wurden ihr ab- genommen. (Die Charaktere können diese Gegenstände in Bereich 20b finden.) 6. TEMPEL VON DUMATHOIN Dieser uralte Tempel des Dumathoin wurde von T'rissa Auvryndar und ihrem Gefolge in eine ekelhafte Brutstelle für Riesenspinnen verwandelt. Er enthält Folgendes: Podest.
T'rissa Auvryndar, eine Drow-Priesterin der Lolth, steht hinten in der Halle auf einem erhöhten Podest, wo sie einer Gruppe von vier Drow (zwei Frauen namens Ardulace und Dhessril, zwei Männer namens Izzatlab und Yriltorn) und drei Riesenspinnen vorsitzt. Wenn die Charaktere nicht den Drow-Magus in Bereich Sa getroffen haben, ist auch er anwesend. Spinnen. Dutzende von larantelgroßen Riesenspinnen-Babys kriechen und krabbeln durch diesen Raum.
(Wenn sie nicht zerstört werden, werden die meisten innerhalb von Wochen zu Riesenspinnen heranwachsen.) Netzkokons. Steinsäulen tragen die 9 m hohe Kuppeldecke, die von einem dichten Baldachin aus Spinnweben verdeckt ist. Zwischen den Säulen und Basreliefs, die riesige Zwerge zeigen, sind humanoide Leichen aufgereiht, die in Kokons aus Spinnenseide gesponnen wurden. Opfer. In die Rückwand des Tempels ist das riesige Basrelief eines Bergs graviert.
An den Berg ist mit klebrigen Netzen ein sich wehrender und geknebelter männlicher Drow ge- fesselt. Säcke voller Spinneneier kleben an seinem Körper. T'rissa ist so bösartig wie die dämonische Göttin, die sie verehrt, und weigert sich, mit Nicht-Drow zu sprechen, ge- schweige denn mit ihnen zu verhandeln. T'rissa stabilisiert sterbende Charaktere, damit sie ihnen Spinneneier einpflan- zen kann (siehe „Spinneneier", unten). Der männliche Drow, der an die Wand gefesselt ist, heißt Krenrak.
Er war T'rissas Geliebter, bis sie seiner überdrüssig wurde. Wenn er befreit wird, kämpft er gegen T'rissa und die anderen Drow - doch 2 Runden nach seiner Befreiung brechen Babyspinnen aus seiner Brust hervor und töten ihn. T'rissa trägt einen Ring mit Eisenschlüsseln bei sich, die die Zellen in Bereich 5d öffnen, sowie einen einzelnen Eisen- schlüssel für Bereich 20d.
TOTE GEFANGENE Die Leichen, die in den Netzen hängen, sind vertrocknete Hüllen toter Gefangener, die als Brutkammern (und später Mahlzeiten) für die Spinnen dienten, die durch den Raum krabbeln. Unter den toten Hobgoblins, Goblins und Grimlocks befinden sich auch Menschen, Zwerge, Halblinge, Tieflinge und Gnome, die aus Schädelhafen und Waterdeep entführt wurden. Alle zeigen ähnliche Wunden mit nach außen ge- schälter Haut.
SPINNENEIER Wenn die Gruppe besiegt wird, erwachen stabilisierte Charaktere nach 1W4 Stunden, eingesponnen in klebrige Spinnweben und 3 m über dem Boden hängend. Spinneneier wurden in ihre Körper eingesetzt. Ein eingesponnener Charakter ist festgesetzt und kann seine Aktion verwenden, um zu entkommen, wenn ihm ein Stärkewurf gegen SG 15 gelingt. Spinneneier, die in einen Wirt gepflanzt wurden, schlüp- fen nach 2W12 Stunden.
Der Wirt wird getötet, weil sich die Babyspinnen einen Weg nach draußen fressen. Der Befall wird wie eine Krankheit behandelt. Das Wirken des Zaubers Schwache Genesung oder ähnlicher Magie auf den Wirt tö- tet die Spinneneier und macht sie unschädlich. 7. SCHMERZ U ND LUST T'rissa Auvryndar hat diese Tempelkaserne in Folterkammern umgewandelt. Die Schreie der Drow in den Bereichen 7d und 7e hallen durch diesen Bereich. 7A.
EINGANG Dieser Raum ist leer, doch Schmerzensschreie sind durch die Tür zu hören. 7B. UNGENUTZTE FOLTERKAMMER Die Wände dieses Raums sind mit aufgerollten Peitschen, Dolchen und anderen bedrohlichen Werkzeugen behangen. Ein kleiner Tisch in der Mitte ist mit einem sauberen weißen Seidentischtuch bedeckt. 7c. AUFENTHALTSRAUM Wachen. Vier weibliche Drow namens Balwiira, Olorgyl, Restryn und Ulraelle stehen in den Ecken des Raums Wache und erfreuen sich an den Schreien aus Bereichen 7d und 7e. Kreis.
In der Mitte des Raums befindet sich ein Kreis aus Eingeweiden mit 3 m Durchmesser, auf dem Boden, der von grausiger Schrift in Blut umgeben ist (siehe „Abgründiger Kreis", unten). Möbel. Vier Chaiselongues aus dunklem Holz, die mit Kissen aus Spinnenseide gepolstert sind, stehen am Rand des Raums. Tunnel. Ein natürlicher Tunnel teilt die Südwand in der Mitte, und heulender Wind hallt daraus hervor.
Die Drow-Wachen haben die Anweisung, alle Nicht-Drow sofort zu töten, auch Drinnen, die sich nicht an die Bedingun- gen ihres Exils halten. Die Folterer in den Bereichen 7d und 7e kommen nachsehen, wenn Kampflärm ertönt, wobei sie ihre Gefangenen gefesselt in diesen Räumen lassen. Abgründiger Kreis. Die Schrift um den Kreis ist Abys- sisch. Jeder, der die Sprache versteht und einen Wurf auf In- telligenz (Religion) gegen
mit 3 m Durchmesser, auf dem Boden, der von grausiger Schrift in Blut umgeben ist (siehe „Abgründiger Kreis", unten). Möbel. Vier Chaiselongues aus dunklem Holz, die mit Kissen aus Spinnenseide gepolstert sind, stehen am Rand des Raums. Tunnel. Ein natürlicher Tunnel teilt die Südwand in der Mitte, und heulender Wind hallt daraus hervor. Die Drow-Wachen haben die Anweisung, alle Nicht-Drow sofort zu töten, auch Drinnen, die sich nicht an die Bedingun- gen ihres Exils halten.
Die Folterer in den Bereichen 7d und 7e kommen nachsehen, wenn Kampflärm ertönt, wobei sie ihre Gefangenen gefesselt in diesen Räumen lassen. Abgründiger Kreis. Die Schrift um den Kreis ist Abys- sisch. Jeder, der die Sprache versteht und einen Wurf auf In- telligenz (Religion) gegen SG 15 bewältigt, kann den Zweck des Kreises erkennen. Er dient dazu, Drow in den Abyss zu schicken, um an einem Ritual teilzunehmen, das als Prüfung von Lolth bekannt ist.
Drow, die die Prüfung nicht bestehen, kehren nach einer schrecklichen Verwandlung als Drinne zurück und erhalten die Anweisung, durch den süd- lichen Tunnel zu flüchten und niemals zurückzukehren, weil sie sonst getötet werden. Drow, die die Prüfung bestehen, kehren in diesen Raum zurück, wie sie waren, mit nichts weiter als Lolths Segen. 7D. WASSERFOLTER Narizmar. Ein nackter männlicher Drow namens Narizmar Do'ett ist unter einem hängenden Wasserfass mit 300 Litern Inhalt an einen Tisch gefesselt.
Eine Kapuze aus Spinnen- seide bedeckt seinen Kopf. (Seine Waffen, sein Wams und seine Rüstung liegen auf einem Haufen in der Nordostecke.) Sylkress. Wenn sie nicht von Kampfgeräuschen in Bereich 7c gelockt wurde, steht eine Drow-Elitekriegern namens Syl- kress Auvryndar am fernen Ende des Tisches. Sie hält zwei Seile, die das Fass zum Kippen bringen, so dass Wasser herausschwappt, wenn man sie zieht.
Sylkress ist überzeugt, dass Narizmar einer anderen weiblichen Drow die Treue geschworen hat, und sie will die Identität dieser Rivalin um Narizmars Zuneigung in Er- fahrung bringen. Narizmar hat die Gerüchte über die Affäre EBENE 3 1 SARCAUTH-EBENE 47 selbst in Umlauf gebracht, damit Sylkress ihn foltert und so seinen Wert erkennt. Kurz gesagt, die beiden haben Spaß auf Kosten des jeweils anderen.
Wenn Narizmar muss, kann er sieb mit einem Wurf auf Ge-- schicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 15 von den Lederrie· men befreien. Sobald er frei ist, versucht er sich zu bewaffnen. Er gehorcht vor allem Sylkress und würde sein Leben opfern, um das ihre zu retten.
Sylkress setzt sich zur Wehr, doch wenn sie auf die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder weniger gebracht wird, fleht sie um Gnade und versorgt Charaktere im Austausch für ihre Freiheit mit den folgenden Informationen: • Die Drow-Invasion der Sargauth-Ebene dient bloß als Weg• bereitung für einen Großangriff gegen Schädelhafen. • Sylkress' große Schwester T'rissa züchtet Riesenspinnen, um die Drow-Truppen auf dieser Ebene zu unterstützen (siehe Bereich 6).
T'rissa glaubt, dass ihre experimentelle neue Brutmethode größere und eindrucksvollere Spinnen erzeugen wird. • Sylkress' Zwillingsschwester Melith hat einen kleinen Trupp in die Verschlungenen Kavernen (Ebene 4) geführt, um auf jener Ebene Präsenz zu zeigen. 7E. KAMMER DER PEITSCHEN Wenn nicht ein Kampf in Bereich 7c ihre Aufmerksamkeit erweckt hat, sind zwei weibliche Drow namens Pellanonia Auvryndar und Ghirith Nhilran in diesem Raum mit einem einvernehmlichen Akt der Folter beschäftigt.
Der Raum hat folgende Merkmale: Drow. Eine große rotierende Plattform mit Lederriemen nimmt den Großteil des Raumes ein. Pellanonia ist an die Plattform gefesselt, wo Ghirith sie mit einer Geißel auspeitscht. Ausrüstung. Auf einem Stuhl in der Nordostecke des Raums liegen Pellanonias Rüstung und Waffen. Pellanonia und Ghirith sind ein Liebespaar. Wenn nötig kann sich Pellanonia mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 15 von ihren Fesseln befreien.
Sobald sie frei ist, versucht sie sich zu bewaffnen. Als Tochter von Haus Auvryndar nutzt sie ihren Rang als Schild, und behauptet, dass sie lebend mehr wert sei als tot. Wenn Pellanonia gefangen genommen oder in die Ecke gedrängt wird, ist sie bereit, die folgenden Informationen für ihre Freiheit anzubieten: • Haus Auvryndars wichtigste Festung im Undermountain befindet sich in Muirals Prüfung (Ebene 10) und steht unter dem direkten Befehl ihrer Mutter Vlonwelv.
• Ihre älteste Schwester T'rissa hat Befehle von ihrer Mutter erhalten, die Sargauth-Ebene zu sichern, als Vorbereitung für einen Großangriff auf Schädelhafen . • Eine weitere ihrer älteren Schwestern, Melith, hat in den Ver- schlungenen Kavernen (Ebene 4) Fuß gefasst und führt dort Krieg gegen die Kuo-toa. 8. HEULENDE T UNNEL Drow, die die Prüfung von Lolth nicht bestehen (siehe Be- reich 7c) und in Drinnen verwandelt werden, werden in diese Tunnel verbannt.
In diesen Gängen erschafft die ver- dorbene Magie der Dämonengöttin Lolth heulende Winde, die die qualvollen Schreie der Drow nachahmen, die ihre göttliche Prüfung nicht bestanden haben. 8A. NETZE IM WIND Der Wind ist hier am lautesten und bewegt die dicken Spinnennetze, die die Höhle füllen und gespenstische Schatten werfen. EBENE 31