Barbar das Klassenmerkmal Urtümlicher Pfad. Zusätzlich zu den im Player's Handbook (Spielerhandbuch) enthaltenen Optionen stehen einem Barba- ren dabei die folgenden Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung: der Pfad des Ahnenwächters, der Pfad des Sturmherolds und der Pfad des Zeloten. ~~"''lr>. st"'J, c;lso L•v-t•, Ai• 1Aim fortdlc;"'1."'""'~s~c;c~, \o•tri•\o•"' ~c;I,,,"', "'-"" "'oc~ .,..,~r L•v-t- 1.v-. ""<:;'~'"', 6,vor i~r ~•6or•"' wv-.r>.,l? Wi• vi•l• L•v..t• ~•"''i"'-?
1)c;s ist wirktic~ vi•l ForttJlc;"'1."'""'~skrc;""· \~itl, 0 \~r s«ilA ,c~l wi.A•rlick PFAD DES AHNENWÄCHTERS Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Ver- gangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Pfad folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, ihm zu helfen.
Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündete beschützen. Um ihre Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowie- rungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges über furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner. MERKMALE: PFAD DES ÄHN ENWÄCHTERS Barbarenstufe Merkmal 3. Ahnenbeschützer 6. Geisterschild (2W8) 10.
Zwiesprache mit den Geistern, Geisterschild (3W8) 14. Rachsüchtige Ahnen, Geisterschild (4W8) KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE AHNENBESCHÜTZER Sobald du dich auf der 3. Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in Kampfrausch verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur be- hindern.
Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Krea- tur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Ef- fekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet. GEISTERSCHILD Ab der 6. Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, dei- nen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren.
Wenn du dich im Kampfrausch befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Scha- den um 2W6 zu reduzieren. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzie- ren: 3W6 auf der 10. Stufe und 4W6 auf der 14. Stufe. ZWIESPRACHE MIT DEN GEISTERN Auf der 10. Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten.
Wenn du das tust, wirkst du die Zauber Vorahnung oder Hellsehen, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei un- sichtbar einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf. Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise ge- wirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
RACHSÜCHTIGE AHNEN Ab der 14. Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen Geisterschild nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der An- greifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geis- terschild verhindert. PFAD DES STURMHEROLDS Im Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen außergewöhnliche Stärke, Widerstandskraft und Ge- schwindigkeit.
Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urtümlicher Energie umzuwandeln, der sie umhüllt. Während seines Kampfrau- sches macht sich der Barbar die Mächte der Natur zunutze, um mächtige magische Effekte zu entfesseln. Sturmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben.
Andere Sturm- herolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Ge- bieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten. MERKMALE: PFAD DES STURMHEROLDS Barbarenstufe Merkmal 3. Sturmaura 6. 10. 14. Sturmseele Schützender Sturm Tobender Sturm KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE Wt,Bl J.v.., wc:;s t,i,,.tr ,Atr \roßti,,. Vorlt,lt c:;w- Ltli:iti,,. v..il'.ltr ,Atr fr,At ,sl? ~,i,,. WtH.tr. Wc:;~ ts ~c:; i,,.,c~l, ,Ac:;rc:;i,,.
tlwc:;s 1..v.. Gil'.Atri,,.. STURMAURA Ab der 3. Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im Kampfrausch befindest. Die Aura er- streckt sich 3 m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusak- tion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra.
Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungs- wahl ändern. Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt
,sl? ~,i,,. WtH.tr. Wc:;~ ts ~c:; i,,.,c~l, ,Ac:;rc:;i,,. tlwc:;s 1..v.. Gil'.Atri,,.. STURMAURA Ab der 3. Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im Kampfrausch befindest. Die Aura er- streckt sich 3 m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusak- tion in jedem deiner Züge wieder aktivieren.
Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungs- wahl ändern. Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der SG 8 + dein Übungsbonus+ dein Konstitutions- modifikator Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle an- deren Kreaturen in deiner Aura jeweils 2 Feuerschaden.
Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Ab der 5. Stufe steigt er auf 3, ab der 10. Stufe auf 4, ab der 15. Stufe auf 5 und ab der 20. Stufe auf 6. Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet 1W6 Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf.
Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf 2W6, auf Stufe 15 auf 3W6, auf Stufe 20 auf 4W6. Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Krea- tur deiner Wahl in deiner Aura 2 temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5. Stufe steigen sie auf 3, auf der 10. Stufe auf 4, auf der 15.
Stufe auf 5 und auf der 20. Stufe auf 6. STURM SEELE Ab der 6. Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Um- gebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast. Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden.
Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand ge- halten wird, und diesen so entzünden. Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewe- gungsrate beim Schwimmen von 9 m. Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden.
Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50 m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet. SCHÜTZENDER STURM Auf der 10. Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen.Jede Kreatur deiner Wahl er- hält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal Sturmseele verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner Sturmaura aufhält.
TOBENDER STU RM Auf der 14. Stufe wächst die Macht des Sturmes, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine Sturmaura gewählt hast. Wüste. Sofort nachdem eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchzuführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe. Meer.
Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem An- griff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen, als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zu- stand liegend. Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner Sturmaura aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst.
Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf ge- lingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf O reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird. PFAD DES ZELOTEN Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn über mäch- tige, göttliche Macht gebieten. Eine Reihe von Göttern auf allen D&D-Welten beflügelt ihre Anhänger dazu, diesen Pfad einzuschlagen.
Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hextor und Erythnul aus Greyhawk sind Paradebeispiele hierfür. Im Allgemeinen sind Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung und der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind böse, aber nur wenige sind gut. MERKMALE: PFAD DES ZELOTEN Barbarenstufe 3. 6. 10. 14. Merkmal Göttlicher Zorn,