,sl? ~,i,,. WtH.tr. Wc:;~ ts ~c:; i,,.,c~l, ,Ac:;rc:;i,,. tlwc:;s 1..v.. Gil'.Atri,,.. STURMAURA Ab der 3. Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im Kampfrausch befindest. Die Aura er- streckt sich 3 m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusak- tion in jedem deiner Züge wieder aktivieren.
Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungs- wahl ändern. Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der SG 8 + dein Übungsbonus+ dein Konstitutions- modifikator Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle an- deren Kreaturen in deiner Aura jeweils 2 Feuerschaden.
Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Ab der 5. Stufe steigt er auf 3, ab der 10. Stufe auf 4, ab der 15. Stufe auf 5 und ab der 20. Stufe auf 6. Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet 1W6 Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf.
Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf 2W6, auf Stufe 15 auf 3W6, auf Stufe 20 auf 4W6. Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Krea- tur deiner Wahl in deiner Aura 2 temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5. Stufe steigen sie auf 3, auf der 10. Stufe auf 4, auf der 15.
Stufe auf 5 und auf der 20. Stufe auf 6. STURM SEELE Ab der 6. Stufe gewährt dir der Sturm Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Um- gebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast. Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden.
Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand ge- halten wird, und diesen so entzünden. Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewe- gungsrate beim Schwimmen von 9 m. Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen, die im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben werden.
Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50 m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet. SCHÜTZENDER STURM Auf der 10. Stufe lernst du deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen.Jede Kreatur deiner Wahl er- hält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal Sturmseele verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner Sturmaura aufhält.
TOBENDER STU RM Auf der 14. Stufe wächst die Macht des Sturmes, über die du gebietest, und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine Sturmaura gewählt hast. Wüste. Sofort nachdem eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchzuführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe. Meer.
Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem An- griff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen, als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zu- stand liegend. Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner Sturmaura aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst.
Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf ge- lingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf O reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird. PFAD DES ZELOTEN Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn über mäch- tige, göttliche Macht gebieten. Eine Reihe von Göttern auf allen D&D-Welten beflügelt ihre Anhänger dazu, diesen Pfad einzuschlagen.
Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hextor und Erythnul aus Greyhawk sind Paradebeispiele hierfür. Im Allgemeinen sind Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung und der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind böse, aber nur wenige sind gut. MERKMALE: PFAD DES ZELOTEN Barbarenstufe 3. 6. 10. 14. Merkmal Göttlicher Zorn,
bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf O reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird. PFAD DES ZELOTEN Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger, die durch ihren Zorn über mäch- tige, göttliche Macht gebieten. Eine Reihe von Göttern auf allen D&D-Welten beflügelt ihre Anhänger dazu, diesen Pfad einzuschlagen.
Tempus aus den Vergessenen Reichen und Hextor und Erythnul aus Greyhawk sind Paradebeispiele hierfür. Im Allgemeinen sind Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung und der Gewalt. Nicht alle von ihnen sind böse, aber nur wenige sind gut. MERKMALE: PFAD DES ZELOTEN Barbarenstufe 3. 6. 10. 14. Merkmal Göttlicher Zorn, Krieger der Götter Fanatischer Fokus Hingebungsvolle Präsenz Kampfrausch der über den Tod hinaus GÖTTLICHER ZORN Sobald du dich auf der 3.
Stufe für diesen Pfad entscheidest, kannst du deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen. Während du dich im Kampfrausch befindest, erleidet die erste Kreatur, die du injedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W6 + deine halbe Barbarenstufe. Der zusätzliche Schaden ist entweder nekro- tisch oder gleißend; du legst die Schadensart fest, wenn du dieses Merkmal erhältst. KRIEGER DER GÖTTER Auf der 3. Stufe wird deine Seele dem endlosen Kampf ge- weiht.
Wenn ein Zauber, wie zum Beispiel Tote erwecken, den einzigen Effekt hat, dich ins Leben zurückzuholen Uedoch nicht als Untoter), benötigt der Zauberwirker keine Material- komponenten, um den Zauber auf dich wirken zu können. FANATISCHER FOKUS Beginnend mit der 6. Stufe kann die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch antreibt, dich beschützen. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt, kannst du ihn wiederholen, musst den neuen Wurf aber verwenden.
Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfrausch einsetzen. HINGEBUNGSVOLLE PRÄSENZ Auf der 10. Stufe lernst du, göttliche Macht zu kanalisieren, um in anderen fanatische Hingabe zu wecken. Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Energie durchdrun- gen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18 m um dich, die du hören kannst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.
Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast be- endet hast. KAMPFRAUSCH ÜBER DEN TOD HINAUS Beginnend mit der 14. Stufe ermöglicht dir die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch befeuert, tödliche Treffer zu ignorieren. Während du dich im Kampfrausch befindest, wirst du nicht bewusstlos, wenn du auf O Trefferpunkte sinkst.
Du musst im- mer noch Rettungswürfe gegen Tod ablegen, und du erleidest die üblichen Effekte von Schaden bei O Trefferpunkten. Wenn deine gescheiterten Rettungswürfe gegen Tod dich jedoch umbringen würden, stirbst du erst am Ende deines Kampf- rausches, und zwar nur dann, wenn du zu diesem Zeitpunkt immer noch nur O Trefferpunkte hast. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ' BARDE MUSIK IST DIE FRUCHT DES GÖTTLICHEN BAUMES, DIE VIBRIERT von den Worten der Schöpfung.
Aber ich frage euch, kann ein Barde zu den Wurzeln dieses Baumes gehen? Kann man die Quelle dieser Macht anzapfen? Hach, welche Musik er dann in diese Welt bringen würde! - Fletcher Danairia, Meisterbarde Barden verbreiten Freude in finsteren Zeiten; sie lassen andere an ihrer Weisheit teilhaben, um Ignoranz entgegenzuwirken; und sie lassen das Lächerliche erhaben erscheinen.
Barden sind die Bewahrer antiker Geschichte, und ihre Lieder und Ge- schichten halten die Erinnerungen an große Ereignisse über die Zeiten hinweg am Leben - Wissen von solcher Wichtigkeit, dass es mündlich überliefert wird, damit es überdauert, selbst, wenn alle niedergeschriebenen Aufzeichnungen vernichtet werden sollten.
Außerdem kommt dem Barden die Rolle zu, kleinere und ak- tuellere Ereignisse festzuhalten - die Geschichten der Helden von heute, wozu sowohl ihre Heldentaten als auch ihre nicht gerade beeindruckenden Fehlschläge zählen. Natürlich gibt es auf der Welt viele Leute, die schön singen können oder gute Geschichtenerzähler sind, und jeder Barde, der auf Abenteuer zieht, zeichnet sich durch mehr aus als nur eine silberne Zunge und eine melodische Stimme.
Doch was Barden wirklich von anderen abhebt - und voneinander - sind der individuelle Stil und die Substanz ihrer Darbietung. Um das Publikum in ihren Bann zu ziehen, geben sich Bar- den bei ihren Auftritten meist extravagant und versprühen Charme. Die Berühmtesten unter ihnen sind quasi das Äqui- valent der D&D-Welten zu Popstars. Wenn du einen Barden spielst, könntest du deine Lieblingsmusiker als Vorbild für deinen Charakter nehmen.
Mit Hilfe der folgenden Anregungen kannst du deinem Bar- dencharakter einige einzigartige Eigenschaften verleihen. DAS BRAVOURSTÜCK Jeder erfolgreiche Barde ist bekannt für die künstlerische Dar- bietung zumindest eines Werkes, normalerweise ein Lied oder ein Gedicht, das bei jedem Gefallen findet, der es hört.Jene, die diese Aufführung ansehen, sprechen noch jahrelang darü- ber, und das Leben mancher Zuschauer verändert sich durch das Erlebnis für immer. Wenn dein Charakter noch ganz am