das nicht, dass dies nicht noch geschehen könnte. BESONDERE BEDINGUNGEN W6 Bedingung Wenn du den Befehl dazu erhältst, musst du sofort gegen einen bestimmten Feind deines Schutzherrn vorgehen. 2 Dein Pakt stellt deine Willenskraft auf die Probe; du musst auf Alkohol und andere Rauschmittel verzichten. 3 Zumindest einmal am Tag musst du den Namen oder das Symbol deines Schutzherrn auf die Mauer eines Gebäudes einmeißeln.
4 Du musst gelegentlich bizarre Rituale durchführen, um deinen Pakt aufrechtzuerhalten . 5 Du kannst niemals zweimal die gleiche Kombination von Kleidung tragen, da deinen Schutzherrn solche Vorhersehbarkeit langweilt. 6 Wenn du eine Schauerliche Anrufung nutzt, musst du den Namen deines Schutzherrn laut aussprechen oder du riskierst, sein Missfallen zu erregen.
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE iiEX.ENMEISTER DES iilMMLISCHEN MAL DER BINDUNG Einige Schutzherren machen es sich zur Gewohnheit, und fin- den oft auch Gefallen daran, die Hexenmeister in ihren Diens- ten mit irgendeiner Art von Mal zu versehen. Ein Mal der Bin- dung zeigt unmissverständlich - zumindest jenen, die Ahnung von solchen Dingen haben -, dass sich der Betroffene einem bestimmten Schutzherrn verpflichtet hat.
Ein Hexenmeister möchte vielleicht seinen Nutzen aus einem solchen Mal ziehen und es als Zeichen seines Pakts zur Schau stellen, oder es (wenn möglich) verbergen, um den Ärger zu vermeiden, den ein solches Zeichen vielleicht mit sich bringt. Wenn der Pakt deines Hexenmeisters ein Mal der Bindung erfordert, hängt die Antwort auf die Frage, ob du dein Mal offen trägst, vermutlich von deiner Beziehung zu demjenigen ab, der dich damit gezeichnet hat.
Ist das Mal etwas, worauf du stolz bist, oder etwas, wofür du dich heimlich schämst? MALE DER BINDUNG W6 2 3 4 5 6 Mal Eines deiner Augen sieht genau aus wie eines der Au- gen deines Schutzherrn. Jedes Mal, wenn du aufwachst, erscheint der kleine Fleck auf deinem Gesicht an einer anderen Stelle. Du zeigst die äußeren Anzeichen einer Krankheit, aber leidest unter keinen Krankheitssymptomen. Deine Zunge besitzt eine unnatürliche Farbe. Du hast einen rudimentären Schwanz. Deine Nase glüht im Dunkeln.
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ANDERSWELTLICHE SCHUTZHERREN Auf der 1. Stufe erhältst du das Merkmal Andersweltlicher Schutzherr. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Hexenmeister zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spielerhandbuch) zur Verfügung: der Himmlische und die Fluchklinge. DER HIMMLISCHE Dein Schutzherr ist ein mächtiges Wesen von den Oberen Ebenen.
Du hast dich einem uralten Empyrier, Solar, Ki-rin, Einhorn oder einer anderen Entität verpflichtet, die auf den Ebenen der immerwährenden Glückseligkeit zu Hause ist. Dank deines Pakts mit diesem Wesen bist du in der Lage, ganz schwach die Berührung jenes heiligen Lichts zu spüren, wel- ches das Multiversum erstrahlen lässt. Eine Verbindung mit einer solchen Macht kann sich auf dein Verhalten und deine Überzeugungen auswirken.
Es kann gut sein, dass du den Drang verspürst, die Untaten zu vernichten, Unholde zu bezwingen und die Unschuldigen zu beschützen. Manchmal erfüllt dich womöglich auch Sehnsucht nach dem himmlischen Reich deines Schutzherrn und das Verlangen, in diesem Paradies bis zum Ende deiner Tage umherzustrei- fen. Doch du bist dir bewusst, dass du für deine Mission im Moment noch unter den Sterblichen weilen musst und dass dein Pakt verlangt, dass du Licht in die dunklen Teile der Welt bringst.
MERKMALE: DER HIMMLISCHE Hexenmeisterstufe Merkmal l. 6. 10. 14. Erweiterte Zauberliste, Zusätzliche Zau- bertricks, Heilendes Licht Gleißende Seele Himmlische Widerstandskraft Sengende Rache ERWEITERTE ZAUBERLISTE Der Himmlische ermöglicht dir, von einer erweiterten Zauber- liste zu wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Zauber werden für dich der Zauberliste des Hexen- meisters hinzugefügt. ERWEITERTE ZAUBER DES HIMMLISCHEN Zaubergrad l. 2. 3. 4. 5.
Zauber Wunden heilen, Lenkendes Geschoss Flammenkugel, Schwache Genesung Tageslicht, Wiederbeleben Hüter des Glaubens, Feuerwand Flammenschlag, Vollständige Genesung ZUSÄTZLICHE ZAUBERTRICKS Auf der 1. Stufe erlernst du die Zaubertricks Licht und Heilige Flamme. Sie zählen für dich als Hexenmeister-Zaubertricks, zählen aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekann- ten Zaubertricks. HEILENDES LICHT Auf der 1.
Stufe erwirbst du die Fähigkeit, himmlische Energie zu kanalisieren, um Wunden zu heilen. Du verfügst über einen · Pool von W6, die du ausgeben kannst, um damit zu heilen. Die Anzahl der Würfel in dem Pool entspricht 1 + deine Hexen- meisterstufe. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur heilen, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst, indem du Würfel aus dem Pool einsetzt.
Die maximale Anzahl von Würfeln, die du auf einmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charisma- modifikator (mindestens ein Würfel). Würfle mit den Würfeln, die du einsetzen willst, addiere die Würfelergebnisse und stelle Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her. Die ausgegebenen Würfel werden deinem Pool wieder hin- zugefügt, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GLEISSENDE SEELE Ab der 6. Stufe kannst du mittels deiner Verbindung zum Himmlischen gleißende Energie kanalisieren.
Du erhältst Re- sistenz gegen gleißenden Schaden. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der gleißenden Schaden oder Feuerschaden
Pool entspricht 1 + deine Hexen- meisterstufe. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur heilen, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst, indem du Würfel aus dem Pool einsetzt. Die maximale Anzahl von Würfeln, die du auf einmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charisma- modifikator (mindestens ein Würfel). Würfle mit den Würfeln, die du einsetzen willst, addiere die Würfelergebnisse und stelle Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her.
Die ausgegebenen Würfel werden deinem Pool wieder hin- zugefügt, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GLEISSENDE SEELE Ab der 6. Stufe kannst du mittels deiner Verbindung zum Himmlischen gleißende Energie kanalisieren. Du erhältst Re- sistenz gegen gleißenden Schaden.
Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursacht, kannst du bei einem Ziel dieses Zaubers deinen Charismamodifikator auf den gleißenden Schadenswurf oder den Feuerschadenswurf des Zaubers rechnen. HIMMLISCHE WIDERSTANDSKRAFT Beginnend mit der 10. Stufe erhältst du temporäre Treffer- punkte, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest. Die Anzahl dieser temporären Trefferpunkte entspricht der Höhe deiner Hexenmeisterstufe+ deinem Charismamodifikator.
Be- stimme am Ende der Rast außerdem bis zu fünf Kreaturen, die du sehen kannst. Diese Kreaturen erhalten temporäre Treffer- punkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator. SENGENDE RACHE Ab der 14. Stufe kannst du dank der gleißenden Energie, die dich durchströmt, dem Tod trotzen. Wenn du zu Beginn deines Zuges einen Rettungswurf gegen Tod durchführen müsstest, kannst du stattdessen in einem Ausbruch gleißender Energie wieder auf die Füße springen.
Du erhältst Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurück und kannst dann aufstehen, wenn du das möchtest.Jede Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 9 m um dich herum be- findet, erleidet gleißenden Schaden in Höhe von 2WS + deinem Charismamodifikator und ist bis zum Ende deines aktuellen Zuges blind. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
DIE F LUCHKLINGE Du bist einen Pakt mit einer mysteriösen Entität aus dem Sha- dowfell eingegangen - eine Macht, die sich in intelligenten, ma- gischen Waffen manifestiert, die aus Schattengewebe gefertigt sind. Das Schwert Schwarzklinge ist die bekannteste dieser Waffen, die im Laufe der Jahrhunderte über das gesamte Mul- tiversum verteilt wurden. Die schattenhafte Entität hinter die- sen Waffen kann Hexenmeistern, die mit ihr paktieren, große Macht bieten.
Viele Fluchklingen-Hexenmeister erschaffen Waffen, die denen aus dem Shadowfell nachempfunden sind. Andere verzichten gänzlich auf solche Waffen und weben die dunkle Magie dieser Ebene stattdessen in ihr Zauberwirken.
Da die Rabenkönigin bekanntermaßen die erste dieser Waffen geschmiedet hat, halten es viele Gelehrte für möglich, dass es sich bei ihr und der Entität um ein und dasselbe Wesen handelt und dass die Waffen, genau wie die Fluchklingen-He- xenmeister, ihre Werkzeuge sind, mit denen sie Einfluss auf die Geschehnisse auf der Materiellen Ebene nimmt, um ihrer eigenen rätselhaften Ziele willen. MERKMALE: DIE FLUCHKLINGE Fluch klinge l. 6. 10. 14.
Merkmal Erweiterte Zauberliste, Verwünschung der Fluchklinge, Fluchkrieger Verfluchtes Schreckgespenst Verwunschene Rüstung Meister der Verwünschungen ERWEITERTE ZAUBERLISTE Die Fluchklinge lässt dich von einer erweiterten Zauberliste wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber erlernst. Die folgenden Zauber werden für dich den Hexenmeisterzaubern hinzugefügt. ERWEITERTE ZAUBER DER FLUCHKLINGE Zaubergrad Zauber l. Schild, Zorniges Niederstrecken 2. Verschwimmen, Brandmarkendes Niederstrecken 3.
Flimmern, Elementare Waffe 4. Tödliches Phantom, Wankendmachendes Nieder- strecken 5. Verbannendes Niederstrecken, Kältekegel VERWÜNSCHUNG DER FLUCHKLINGE Auf der 1. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, jemanden mit einem grässlichen Fluch zu belegen. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du kampfunfähig wirst.
Bis zum Ende des Fluchs erhältst du die folgenden Vorzüge Du erhältst einen Bonus auf Schadenswürfe gegen das ver- fluchte Ziel. Der Bonus entspricht deinem Übungsbonus. Jeder Angriffswurf, den du gegen das verfluchte Ziel durch- führst, erzielt einen kritischen Treffer bei einem Wurf von einer 19 oder 20 auf dem W20. Wenn das verfluchte Ziel stirbt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deiner Hexenmeisterstufe+ deinem Charismamodi- fikator (mindestens 1 Trefferpunkt) zurück.
Du kannst dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE liEXENMEISTER DER FLU CH~LI N GE FLUCH KRIEGER Auf der ersten Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen. Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken.
Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Scha- denswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner