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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 22 Abschnitte: 2

Tier zu verwandeln, das du schon einmal gesehen hast. Diese Regel bietet dir enorme Flexibilität und macht es dir leicht, eine gewaltige Bandbreite an Tiergestalten zu erlernen, doch du musst dich an die Einschrän- kungen der Tiergestalttabelle in jenem Buch halten. Wenn du auf der 2. Druidenstufe Tiergestalt erhältst, stellst du dir vielleicht die Frage, welche Tiere du bisher zu Gesicht bekommen hast.

In den folgenden Tabellen sind die Tiere aus dem Monster Manual (Monsterhandbuch) entsprechend der Umgebung angeordnet, in der sie am wahrscheinlichsten auftauchen. Bedenke, in welcher Umgebung dein Druide aufgewachsen ist, dann sieh in die entsprechende Tabelle für eine Liste von Tieren, die dein Charakter auf der 2. Stufe vermutlich schon einmal gesehen hat. Mithilfe dieser Tabellen können du und dein SL auch her- ausfinden, welche Tiere du möglicherweise auf deinen Reisen beobachten kannst.

Außerdem ist in der Tabelle der Herausfor- derungsgrad des jeweiligen Tiers vermerkt, sowie ob sie über eine Flug- oder eine Schwimmbewegungsrate verfügen. Das KAPITEL l \ OPTIONEN FÜR CHARAKTERE W•"'-V' ic~ w-ic~ '"' ''"'' G"'-A•r• ~r•Gt"'-r vtrl-lG"'-A•l"'- kölf\v-,t,, 1-1v.rA• 0 ic~ ,s A•"'-v--oc~ "'''~t t"""'· 5:ck,,ß[ic~ ist ..,,r G[(,s G"'-A•r• """'t,rl•~•"'· hilft dir dabei, festzustellen, ob du eine bestimmte Tierform annehmen kannst oder nicht.

Die Tabellen führen sämtliche einzelnen Tiere auf, die als Tiergestalt wählbar sind (bis zu einem Herausforderungsgrad von 1) oder dem Merkmal Tiergestalten des Zirkels des Zirkels des Mondes zur Verfügung stehen (bis zu einem Herausforde- rungsgrad von 6).

ARKTIS HG Tier 0 Eule 1/8 Blutfalke 1/4 Rieseneule l Braunbär 2 Eisbär 2 Säbelzahntiger 6 Mammut BERG HG Tier 0 Adler 0 Ziege 1/8 Blutfalke 1/8 Blutmücke 1/4 Pteranodon 1/2 Riesenziege Riesenadler Löwe 2 Riesenelch 2 Säbelzahntiger GRASLAND HG Tier 0 Katze 0 Hirsch 0 Adler 0 Ziege 0 Hyäne 0 Schakal 0 Geier 1/8 Blutfalke 1/8 Fliegende Schlange 1/8 Riesenwiesel 1/8 Giftschlange 1/8 Blutmücke 1/4 Axtschnabel 1/4 Eber 1/4 Elch 1/4 Riesengiftschlange 1/4 Riesenwolfsspinne 1/4 Panther (Leopard) 1/4 Pteranodon 1/4 Reitpferd 1/4 Wolf 1/2 Riesenziege Fliegen/Schwimmen Fliegen Fliegen Fliegen Schwimmen Fliegen/Schwimmen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen/Schwimmen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen Schwimmen Fliegen Schwimmen Fliegen HG Tier Fliegen/Schwimmen HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/2 Riesenwespe Fliegen Riesenadler Fliegen Riesenadler Fliegen Riesenhyäne Riesenhyäne Löwe Riesengeier Fliegen 2 Rieseneber Löwe 2 Riesenelch l Tiger 2 Allosaurus KÜSTE 2 Rieseneber HG Tier Fliegen/Schwimmen 2 Riesenelch 0 Krabbe Schwimmen 2 Nashorn 0 Adler Fliegen 3 Ankylosaurus 1/8 Blutfalke Fliegen 4 Elefant 1/8 Giftschlange Schwimmen s Triceratops 1/8 Blutmücke Fliegen 1/4 Rieseneidechse HÜGEL 1/4 Riesenwolfsspinne HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/4 Pteranodon Fliegen 0 Pavian Riesenadler Fliegen 0 Adler Fliegen Riesenkröte Schwimmen 0 Ziege 2 Plesiosaurus Schwimmen 0 Hyäne 0 Rabe Fliegen TIEFE SEE 0 Geier Fliegen 1/8 Blutfalke Fliegen HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/8 Riesenwiesel 0 Quipper Schwimmen 1/8 Dogge 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/8 Maultier 1/2 Riesenseepferdchen Schwimmen 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/2 Riffhai Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen Riesenaktopus Schwimmen 1/4 Axtschnabel 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 1/4 Eber 2 Jagdhai Schwimmen 1/4 Elch 2 Plesiosaurus Schwimmen 1/4 Rieseneule Fliegen 3 Killerwal Schwimmen 1/4 Riesenwolfsspinne s Riesenhai Schwimmen 1/4 Panther (Puma) 1/4 Wolf 1/2 Riesenziege Braunbär Schreckenswolf KAPITEL I I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE SUMPF HG Tier Fliegen/Schwimmen HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/8 Blutfalke Fliegen 0 Ratte 1/8 Fliegende Schlange Fliegen 0 Rabe Fliegen 1/8 Riesenratte 1/8 Riesenratte 1/8 Riesenwiesel 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen 1/8 Dogge 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen 1/4 Riesenfrosch Schwimmen 1/4 Eber 1/4 Rieseneidechse 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen 1/4 Elch 1/2 Krokodil Schwimmen 1/4 Riesendachs Riesenspinne 1/4 Riesenfledermaus Fliegen l Riesenkröte Schwimmen 1/4 Riesenfrosch Schwimmen 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 1/4 Rieseneidechse 2 Riesenkrokodil Schwimmen 1/4 Rieseneule Fliegen 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen UNTER REICH 1/4 Riesenwolfsspinne HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/4 Panther 0 Riesenfeuerkäfer 1/4 Wolf 1/8 1/2 Menschenaffe Riesenratte 1/8 Blutmücke Fliegen 1/2 Schwarzbär 1/4 Riesenfledermaus Fliegen 1/2 Riesenwespe Fliegen 1/4 Riesentausendfüßler Braunbär Schreckenswolf 1/4 Rieseneidechse Riesenhyäne 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen Riesenspinne Riesenspinne 1 Riesenkröte Schwimmen 1 Riesenkröte Schwimmen 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 1 Tiger 2 Eisbär (Höhlenbär) Schwimmen 2 Rieseneber 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen WALD 2 Riesenelch HG Tier Fliegen/Schwimmen WÜSTE 0 Pavian Tier Fliegen/Schwimmen 0 Dachs HG 0 Katze 0 Katze 0 Reh 0 Hyäne 0 Hyäne 0 Schakal 0 Eule Fliegen 0 Skorpion 0 Geier Fliegen 1/8 Kamel 1/8 Fliegende Schlange Fliegen 1/8 Maultier 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/4 Rieseneidechse 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen 1/4 Riesenwolfsspinne Riesenhyäne Riesenspinne Riesenkröte Schwimmen Riesengeier Fliegen Löwe 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 3 Riesenskorpion KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE HEXENMEISTER IHR HALTET MICH FÜR VERRÜCKT?

ICH WÜRDE SAGEN, WAHRHAFT verrückt ist es doch, wenn sich jemand damit zufriedengibt, ein Leben voll sterblicher Plackerei zuführen, während es in der Welt jenseits der unseren Wissen und Macht gibt, die sich ein jeder aneignen kann. - Xarren, Herald vonAcamar Hexenmeister ergründen und bewahren Geheimnisse. Sie stellen unser Verständnis der Welt in Frage und sind stets be- strebt, ihr Wissen

Hyäne 0 Schakal 0 Eule Fliegen 0 Skorpion 0 Geier Fliegen 1/8 Kamel 1/8 Fliegende Schlange Fliegen 1/8 Maultier 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/4 Rieseneidechse 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen 1/4 Riesenwolfsspinne Riesenhyäne Riesenspinne Riesenkröte Schwimmen Riesengeier Fliegen Löwe 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 3 Riesenskorpion KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE HEXENMEISTER IHR HALTET MICH FÜR VERRÜCKT?

ICH WÜRDE SAGEN, WAHRHAFT verrückt ist es doch, wenn sich jemand damit zufriedengibt, ein Leben voll sterblicher Plackerei zuführen, während es in der Welt jenseits der unseren Wissen und Macht gibt, die sich ein jeder aneignen kann. - Xarren, Herald vonAcamar Hexenmeister ergründen und bewahren Geheimnisse. Sie stellen unser Verständnis der Welt in Frage und sind stets be- strebt, ihr Wissen zu vertiefen.

Während Gelehrte oder Magier ein offensichtliches Zeichen der Gefahr vielleicht ernst neh- men und ihre Forschungen einstellen würden, stürzt sich ein Hexenmeister direkt hinein, ohne Rücksicht auf Verluste. Nur eine ganz besondere Mischung aus Intelligenz, Neugier und Wagemut bringt einen Hexenmeister hervor. Viele Menschen würden diese Mischung auch als Wahnsinn bezeichnen. He- xenmeister sehen darin jedoch einen Beleg für ihre Tapferkeit.

Zwei Dinge prägen einen Hexenmeister und führen ihn auf den Pfad seiner Bestimmung. Zunächst einmal gibt es ein Ereignis oder einen Vorfall, die dazu geführt haben, dass ein Hexenmeister einen Pakt mit einem extraplanaren Wesen eingegangen ist. Dann wäre da noch die Natur des Wesens, an das ein Hexenmeister gebunden ist.

Im Gegensatz zu Kleri- kern, die sich normalerweise einer Gottheit und ihren Lehren vollauf verschreiben, hat ein Hexenmeister möglicherweise für seinen Schutzherrn nicht viel übrig, oder dieser für ihn. Die folgenden Abschnitte stellen dir Möglichkeiten vor, wie du deinem Hexenmeistercharakter den letzten Schliff verlei- hen kannst, und bieten gleichzeitig interessante Ansätze für Geschichten und fürs Rollenspiel.

EINSTELLUNG DEINES SCHUTZHERRN Beziehungen sind zwar keine Einbahnstraße, aber im Falle von Hexenmeistern und ihren Schutzherren gibt es keine Garantie, dass beide Straßenspuren gleich breit sind oder überhaupt aus demselben Material bestehen. Womöglich brin- gen Hexenmeister und Schutzherr einander dieselben Gefühle entgegen, ganz gleich ob diese nun positiver oder negativer Natur sind, oder vielleicht sehen die beiden Seiten des Pakts einander auch grundverschieden.

Wenn du die Einstellung deines Hexenmeistercharakters zu seinem Schutzherrn festlegst, überlege dir auch, wie der Schutzherr zum Hexenmeister steht. Wie verhält er sich dir gegenüber? Ist der Schutzherr dein Freund und Verbündeter, oder dein Feind, der dir deine Macht nur verleiht, weil du ihm einen Pakt aufgezwungen hast? {)Gl..t ,,,_,t ''\'"J.''"'"" Wu," \"'~(•SS<h ~,..t? \-!Gl,,t t~r J.G vt<l{<t<~t wGl ~<~rtjt{tc~u /ut\<~G(t,"? (\c~, v<r\•'S u.

V•rrGh „i, ""'' J.,u: \:'.'.c;"'V' ic~ J,,ih< ~rG{t, <r[c;"\'"• '"J,,.,. ic~ J,ic~ v<rJf''',? 0 EINSTELLUNGEN DES SCHUTZHERRN W6 Einstellung Dein Schutzherr hat deiner Familie seit Generationen beige- standen und geholfen und ist dir gegenüber freundlich. 2 Jede Interaktion mit deinem launischen Schutzherrn ist eine Überraschung für dich, die angenehm oder schmerzhaft sein kann.

3 4 5 Dein Schutzherr ist der Geist eines vor langer Zeit verstorbenen Helden, der euren Pakt als Möglichkeit sieht, weiterhin Einfluss auf die Welt zu nehmen. Dein Schutzherr verlangt dir eiserne Disziplin ab, behan- delt dich jedoch mit einem gewissen Maß an Respekt. Dein Schutzherr hat dich durch eine List dazu geb- racht, den Pakt mit ihm einzugehen, und behandelt dich wie einen Sklaven. 6 Die meiste Zeit bist du dir selbst überlassen, ohne dass dein Schutzherr sich einmischen würde.

Man- chmal graut es dir jedoch vor den Dingen, die er von dir verlangt, wenn er dann auftaucht. BESONDERE BEDINGUNGEN DES PAKTS Pakte erfüllen die gesamte Bandbreite zwischen losen Abma- chungen bis zu formellen Verträgen mit langen, detaillierten Klauseln und Listen von Anforderungen. Die Bedingungen eines Pakts - was ein Hexenmeister tun muss, um die Gunst seines Schutzherrn zu erlangen - werden immer vom Schutzherrn dik- tiert.

Gelegentlich finden sich unter diesen Bedingungen beson- dere Voraussetzungen, die seltsam oder willkürlich erscheinen mögen, von Hexenmeistern jedoch genauso ernst genommen werden wie die anderen Anforderungen ihres Pakts. Ist dein Charakter einen Pakt eingegangen, der voraussetzt, dass du dich auf ungewöhnliche oder scheinbar lächerliche Art und Weise verhältst?

Selbst wenn dir dein Schutzherr eine sol- che Verpflichtung noch nicht aufgebürdet hat, heißt das nicht, dass dies nicht noch geschehen könnte. BESONDERE BEDINGUNGEN W6 Bedingung Wenn du den Befehl dazu erhältst, musst du sofort gegen einen bestimmten Feind deines Schutzherrn vorgehen. 2 Dein Pakt stellt deine Willenskraft auf die Probe; du musst auf Alkohol und andere Rauschmittel verzichten.

3 Zumindest einmal am Tag musst du den Namen oder das Symbol deines Schutzherrn auf die Mauer eines Gebäudes einmeißeln. 4 Du musst gelegentlich bizarre Rituale durchführen, um deinen Pakt aufrechtzuerhalten . 5 Du kannst niemals zweimal die gleiche Kombination von Kleidung tragen, da deinen Schutzherrn solche Vorhersehbarkeit langweilt. 6 Wenn du eine Schauerliche Anrufung nutzt, musst du den Namen deines Schutzherrn laut aussprechen oder du riskierst, sein Missfallen zu erregen.

KAPITEL 1 1 OPTIONEN

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–23
  • Abschnitt 2 Seiten 22–23