OES l11RTEN oder begreifen zu können, aber ein dir freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freun- den, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest. ÜEISTERTOTEM Beginnend mit der 2. Stufe kannst du Naturgeister herauf- beschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen.
Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise einen körper- losen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9 m. Er zählt weder als eine Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aus- sieht, die er darstellen soll. Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18 m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst.
Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du kampf- unfähig wirst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der fol- genden Geister du beschwörst. Geist des Bären.
Der Geist des Bären verleiht dir und dei- nen Verbündeten Stärke und Ausdauer.Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von 5 + deine Druiden- stufe. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungswürfen. Geist des Falken. Der Geist des Falken ist ein vollendeter Jäger, der dir und deinen Verbündeten mit seinen scharfen Au- gen beisteht.
Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchführt, kannst du deine Reaktion KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vor- teil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung). Geist des Einhorns. Der Geist des Einhorns gewährt jenen in seiner Nähe Schutz.
Du und deine Verbündeten sind im Vor- teil bei allen Attributswürfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur innerhalb oder außerhalb der Aura Trefferpunkte wiederherstellt, erhält jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zusätzlich Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe zurück. MÄCHTIGER BESCHWÖRER Beginnend mit der 6.
Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschwörst, widerstandsfähiger als normalerweise.Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, be- schworen oder erschaffen wird, erhält die folgenden Vorzüge: Die Kreatur erscheint mit mehr Trefferpunkten als normal: 2 zusätzliche Trefferpunkte pro Trefferwürfel, über den sie verfügt.
Der Schaden ihrer natürlichen Waffen gilt als magisch, wenn es darum geht, Immunität und Resistenz gegen nicht- magische Angriffe und Schaden zu überwinden SCHUTZGEIST Ab der 10. Stufe beschützt dein Geistertotem die Tiere und Feenwesen, die du mit deiner Magie herbeirufst. Wenn ein Tier oder ein Feenwesen, das du mit einem Zauber beschwo- ren oder erschaffen hast, seinen Zug in der Aura deines Geis- tertotems beendet, erhält die Kreatur Trefferpunkte in Höhe deiner halben Druidenstufe wieder.
LOYALE TIERGEISTER Ab der 14. Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, über dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf O Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen kampf- unfähig wirst, kannst du sofort den Zauber Tiere beschwören einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9. Grades gewirkt worden wäre. Es werden vier Tiere deiner Wahl be- schworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedri- ger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6 m um dich herum.
Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich). Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
TIERGESTALTEN ERLERNEN Das Merkmal Tiergestalt aus dem Player's Handbook (Spieler- handbuch) ermöglicht dir, dich in jedes Tier zu verwandeln, das du schon einmal gesehen hast. Diese Regel bietet dir enorme Flexibilität und macht es dir leicht, eine gewaltige Bandbreite an Tiergestalten zu erlernen, doch du musst dich an die Einschrän- kungen der Tiergestalttabelle in jenem Buch halten. Wenn du auf der 2.
Druidenstufe Tiergestalt erhältst, stellst du dir vielleicht die Frage, welche Tiere du bisher zu Gesicht bekommen hast. In den folgenden Tabellen sind die Tiere aus dem Monster Manual (Monsterhandbuch) entsprechend der Umgebung angeordnet, in der sie am wahrscheinlichsten auftauchen. Bedenke, in welcher Umgebung dein Druide aufgewachsen ist, dann sieh in die entsprechende Tabelle für eine Liste von Tieren, die dein Charakter auf der 2. Stufe vermutlich schon einmal gesehen hat.
Mithilfe dieser Tabellen können
Tier zu verwandeln, das du schon einmal gesehen hast. Diese Regel bietet dir enorme Flexibilität und macht es dir leicht, eine gewaltige Bandbreite an Tiergestalten zu erlernen, doch du musst dich an die Einschrän- kungen der Tiergestalttabelle in jenem Buch halten. Wenn du auf der 2. Druidenstufe Tiergestalt erhältst, stellst du dir vielleicht die Frage, welche Tiere du bisher zu Gesicht bekommen hast.
In den folgenden Tabellen sind die Tiere aus dem Monster Manual (Monsterhandbuch) entsprechend der Umgebung angeordnet, in der sie am wahrscheinlichsten auftauchen. Bedenke, in welcher Umgebung dein Druide aufgewachsen ist, dann sieh in die entsprechende Tabelle für eine Liste von Tieren, die dein Charakter auf der 2. Stufe vermutlich schon einmal gesehen hat. Mithilfe dieser Tabellen können du und dein SL auch her- ausfinden, welche Tiere du möglicherweise auf deinen Reisen beobachten kannst.
Außerdem ist in der Tabelle der Herausfor- derungsgrad des jeweiligen Tiers vermerkt, sowie ob sie über eine Flug- oder eine Schwimmbewegungsrate verfügen. Das KAPITEL l \ OPTIONEN FÜR CHARAKTERE W•"'-V' ic~ w-ic~ '"' ''"'' G"'-A•r• ~r•Gt"'-r vtrl-lG"'-A•l"'- kölf\v-,t,, 1-1v.rA• 0 ic~ ,s A•"'-v--oc~ "'''~t t"""'· 5:ck,,ß[ic~ ist ..,,r G[(,s G"'-A•r• """'t,rl•~•"'· hilft dir dabei, festzustellen, ob du eine bestimmte Tierform annehmen kannst oder nicht.
Die Tabellen führen sämtliche einzelnen Tiere auf, die als Tiergestalt wählbar sind (bis zu einem Herausforderungsgrad von 1) oder dem Merkmal Tiergestalten des Zirkels des Zirkels des Mondes zur Verfügung stehen (bis zu einem Herausforde- rungsgrad von 6).
ARKTIS HG Tier 0 Eule 1/8 Blutfalke 1/4 Rieseneule l Braunbär 2 Eisbär 2 Säbelzahntiger 6 Mammut BERG HG Tier 0 Adler 0 Ziege 1/8 Blutfalke 1/8 Blutmücke 1/4 Pteranodon 1/2 Riesenziege Riesenadler Löwe 2 Riesenelch 2 Säbelzahntiger GRASLAND HG Tier 0 Katze 0 Hirsch 0 Adler 0 Ziege 0 Hyäne 0 Schakal 0 Geier 1/8 Blutfalke 1/8 Fliegende Schlange 1/8 Riesenwiesel 1/8 Giftschlange 1/8 Blutmücke 1/4 Axtschnabel 1/4 Eber 1/4 Elch 1/4 Riesengiftschlange 1/4 Riesenwolfsspinne 1/4 Panther (Leopard) 1/4 Pteranodon 1/4 Reitpferd 1/4 Wolf 1/2 Riesenziege Fliegen/Schwimmen Fliegen Fliegen Fliegen Schwimmen Fliegen/Schwimmen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen/Schwimmen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen Schwimmen Fliegen Schwimmen Fliegen HG Tier Fliegen/Schwimmen HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/2 Riesenwespe Fliegen Riesenadler Fliegen Riesenadler Fliegen Riesenhyäne Riesenhyäne Löwe Riesengeier Fliegen 2 Rieseneber Löwe 2 Riesenelch l Tiger 2 Allosaurus KÜSTE 2 Rieseneber HG Tier Fliegen/Schwimmen 2 Riesenelch 0 Krabbe Schwimmen 2 Nashorn 0 Adler Fliegen 3 Ankylosaurus 1/8 Blutfalke Fliegen 4 Elefant 1/8 Giftschlange Schwimmen s Triceratops 1/8 Blutmücke Fliegen 1/4 Rieseneidechse HÜGEL 1/4 Riesenwolfsspinne HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/4 Pteranodon Fliegen 0 Pavian Riesenadler Fliegen 0 Adler Fliegen Riesenkröte Schwimmen 0 Ziege 2 Plesiosaurus Schwimmen 0 Hyäne 0 Rabe Fliegen TIEFE SEE 0 Geier Fliegen 1/8 Blutfalke Fliegen HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/8 Riesenwiesel 0 Quipper Schwimmen 1/8 Dogge 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/8 Maultier 1/2 Riesenseepferdchen Schwimmen 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/2 Riffhai Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen Riesenaktopus Schwimmen 1/4 Axtschnabel 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 1/4 Eber 2 Jagdhai Schwimmen 1/4 Elch 2 Plesiosaurus Schwimmen 1/4 Rieseneule Fliegen 3 Killerwal Schwimmen 1/4 Riesenwolfsspinne s Riesenhai Schwimmen 1/4 Panther (Puma) 1/4 Wolf 1/2 Riesenziege Braunbär Schreckenswolf KAPITEL I I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE SUMPF HG Tier Fliegen/Schwimmen HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/8 Blutfalke Fliegen 0 Ratte 1/8 Fliegende Schlange Fliegen 0 Rabe Fliegen 1/8 Riesenratte 1/8 Riesenratte 1/8 Riesenwiesel 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen 1/8 Dogge 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen 1/4 Riesenfrosch Schwimmen 1/4 Eber 1/4 Rieseneidechse 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen 1/4 Elch 1/2 Krokodil Schwimmen 1/4 Riesendachs Riesenspinne 1/4 Riesenfledermaus Fliegen l Riesenkröte Schwimmen 1/4 Riesenfrosch Schwimmen 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 1/4 Rieseneidechse 2 Riesenkrokodil Schwimmen 1/4 Rieseneule Fliegen 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen UNTER REICH 1/4 Riesenwolfsspinne HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/4 Panther 0 Riesenfeuerkäfer 1/4 Wolf 1/8 1/2 Menschenaffe Riesenratte 1/8 Blutmücke Fliegen 1/2 Schwarzbär 1/4 Riesenfledermaus Fliegen 1/2 Riesenwespe Fliegen 1/4 Riesentausendfüßler Braunbär Schreckenswolf 1/4 Rieseneidechse Riesenhyäne 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen Riesenspinne Riesenspinne 1 Riesenkröte Schwimmen 1 Riesenkröte Schwimmen 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 1 Tiger 2 Eisbär (Höhlenbär) Schwimmen 2 Rieseneber 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen WALD 2 Riesenelch HG Tier Fliegen/Schwimmen WÜSTE 0 Pavian Tier Fliegen/Schwimmen 0 Dachs HG 0 Katze 0 Katze 0 Reh 0 Hyäne 0 Hyäne 0 Schakal 0 Eule Fliegen 0 Skorpion 0 Geier Fliegen 1/8 Kamel 1/8 Fliegende Schlange Fliegen 1/8 Maultier 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/4 Rieseneidechse 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen 1/4 Riesenwolfsspinne Riesenhyäne Riesenspinne Riesenkröte Schwimmen Riesengeier Fliegen Löwe 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 3 Riesenskorpion KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE HEXENMEISTER IHR HALTET MICH FÜR VERRÜCKT?
ICH WÜRDE SAGEN, WAHRHAFT verrückt ist es doch, wenn sich jemand damit zufriedengibt, ein Leben voll sterblicher Plackerei zuführen, während es in der Welt jenseits der unseren Wissen und Macht gibt, die sich ein jeder aneignen kann. - Xarren, Herald vonAcamar Hexenmeister ergründen und bewahren Geheimnisse. Sie stellen unser Verständnis der Welt in Frage und sind stets be- strebt, ihr Wissen