Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporä- ren Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel. Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. HEIM AUS MONDLICHT UND SCHATTEN Ab der 6. Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schatten- kräfte des Dämmerungshofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst.
Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsicht- bare Sphäre mit einem Umfang von 9 m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre. Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeits- würfe (Heimlichkeit) sowie Weisheitswürfe (Wahrnehmung). Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (etwa von Lagerfeuern, Fackeln oder dergleichen) ist von außen zudem nicht zu sehen.
Die Sphäre löst sich am Ende der Rast auf oder wenn du die Sphäre verlässt. VERBORGENE PFADE Ab der 10. Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magi- schen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu getan- gen. Als eine Bonusaktion kannst du in deinem Zug bis zu 18 m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst.
Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur bis zu 9 m auf einen nicht besetzten Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst. Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merk- mal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. TRAUMWA NDLER Auf der 14. Stufe verleiht dir die Magie des Feywild die Fähigkeit, mental oder physisch durch das Reich der Träume zu reisen.
Nachdem du eine kurze Rast beendet hast, kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müss- test: Traum (mit dir als Boten), Ausspähung oder Kreis der Teleportation. Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation.
Statt ein Portal zu einem perma- nenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast. Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast be- endet hast.
ZIRKEL DES HIRTEN Druiden vom Zirkel des Hirten halten Zwiesprache mit Naturgeistern, insbesondere mit den Geistern von Tieren und Feenwesen, und rufen diese Geister um Hilfe an. Diese Druiden erkennen an, dass alle Lebe- wesen eine Rolle in der natürlichen Welt zu spielen haben, widmen sich jedoch hauptsächlich dem Schutz von Tieren und Feenwesen, die sich selbst nur schwer verteidigen können. Die Hirten, wie sie genannt werden, sehen diese Kreaturen als ihre Schutzbefohlenen an.
Sie wehren Monster ab, die eine Bedrohung für sie darstellen, weisen Jäger in ihre Schranken, die mehr Tiere erlegen als notwendig und verhindern, dass die Zivilisation sich Lebensräumen seltener Tiere und heilige Stätten der Feenwesen einverleibt. Viele dieser Druiden sind am glücklichsten, wenn sie weit weg von Städten und Dörfern sind, und sind damit zufrieden, ihr Leben in Gesellschaft der Tiere und Feenwesen der Wildnis zu verbringen.
Anhänger dieses Zirkels werden zu Abenteurern, um sich jenen Mächten entgegenzustellen, die ihre Schutzbefohlenen bedrohen, oder um Wissen und Macht zu erlangen, welches ih- nen beim Schutz ihrer Mündel hilft. Wo immer der Weg dieser Druiden sie auch hinführt, die Geister der Wildnis sind stets bei ihnen. MERKMALE: ZIRKEL DES HIRTEN Druidenstufe 2. 6. 10. 14. Merkmal Die Sprache des Waldes, Geistertotem Mächtiger Beschwörer Schutzgeist Loyale Tiergeister DIE SPRACHE DES WALDES Auf der 2.
Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten. Du lernst, Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren.
Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte formulieren ÜRUIOE DES ZIRKELS OES l11RTEN oder begreifen zu können, aber ein dir freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freun- den, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest. ÜEISTERTOTEM Beginnend mit der 2.
Stufe kannst du Naturgeister herauf- beschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen. Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise einen körper- losen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9 m. Er zählt weder als eine Kreatur noch
OES l11RTEN oder begreifen zu können, aber ein dir freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freun- den, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest. ÜEISTERTOTEM Beginnend mit der 2. Stufe kannst du Naturgeister herauf- beschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen.
Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise einen körper- losen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9 m. Er zählt weder als eine Kreatur noch als ein Objekt, auch wenn er wie die geisterhafte Erscheinung der Kreatur aus- sieht, die er darstellen soll. Als eine Bonusaktion kannst du den Geist bis zu 18 m weit zu einem Bereich bewegen, den du sehen kannst.
Der Geist bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis du kampf- unfähig wirst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Der Effekt der Geisteraura hängt davon ab, welchen der fol- genden Geister du beschwörst. Geist des Bären.
Der Geist des Bären verleiht dir und dei- nen Verbündeten Stärke und Ausdauer.Jede Kreatur deiner Wahl, die sich in der Aura befindet, wenn der Geist erscheint, erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von 5 + deine Druiden- stufe. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vorteil bei Stärkewürfen und -rettungswürfen. Geist des Falken. Der Geist des Falken ist ein vollendeter Jäger, der dir und deinen Verbündeten mit seinen scharfen Au- gen beisteht.
Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen ein Ziel in der Geisteraura durchführt, kannst du deine Reaktion KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE nutzen, damit die Kreatur bei dem Angriffswurf im Vorteil ist. Zusätzlich sind du und deine Verbündeten in der Aura im Vor- teil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung). Geist des Einhorns. Der Geist des Einhorns gewährt jenen in seiner Nähe Schutz.
Du und deine Verbündeten sind im Vor- teil bei allen Attributswürfen, um Kreaturen in der Geisteraura zu entdecken. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz verbraucht und bei einer Kreatur innerhalb oder außerhalb der Aura Trefferpunkte wiederherstellt, erhält jede Kreatur deiner Wahl in der Aura zusätzlich Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe zurück. MÄCHTIGER BESCHWÖRER Beginnend mit der 6.
Stufe sind die Tiere und Feenwesen, die du beschwörst, widerstandsfähiger als normalerweise.Jedes Tier und jedes Feenwesen, das von einem Zauber, den du wirkst, be- schworen oder erschaffen wird, erhält die folgenden Vorzüge: Die Kreatur erscheint mit mehr Trefferpunkten als normal: 2 zusätzliche Trefferpunkte pro Trefferwürfel, über den sie verfügt.
Der Schaden ihrer natürlichen Waffen gilt als magisch, wenn es darum geht, Immunität und Resistenz gegen nicht- magische Angriffe und Schaden zu überwinden SCHUTZGEIST Ab der 10. Stufe beschützt dein Geistertotem die Tiere und Feenwesen, die du mit deiner Magie herbeirufst. Wenn ein Tier oder ein Feenwesen, das du mit einem Zauber beschwo- ren oder erschaffen hast, seinen Zug in der Aura deines Geis- tertotems beendet, erhält die Kreatur Trefferpunkte in Höhe deiner halben Druidenstufe wieder.
LOYALE TIERGEISTER Ab der 14. Stufe wachen die Naturgeister, zu denen du sprichst, über dich, wenn du am verwundbarsten bist. Wenn du auf O Trefferpunkte reduziert oder gegen deinen Willen kampf- unfähig wirst, kannst du sofort den Zauber Tiere beschwören einsetzen, als ob er mit einem Zauberplatz des 9. Grades gewirkt worden wäre. Es werden vier Tiere deiner Wahl be- schworen, mit einem Herausforderungsgrad von 2 oder niedri- ger. Die beschworenen Tiere erscheinen innerhalb von 6 m um dich herum.
Falls du ihnen keine Befehle erteilst, beschützen sie dich vor Gefahren und greifen deine Feinde an. Der Zauber dauert 1 Stunde an, ohne dabei Konzentration zu erfordern, oder bis du ihn beendest (keine Aktion erforderlich). Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
TIERGESTALTEN ERLERNEN Das Merkmal Tiergestalt aus dem Player's Handbook (Spieler- handbuch) ermöglicht dir, dich in jedes Tier zu verwandeln, das du schon einmal gesehen hast. Diese Regel bietet dir enorme Flexibilität und macht es dir leicht, eine gewaltige Bandbreite an Tiergestalten zu erlernen, doch du musst dich an die Einschrän- kungen der Tiergestalttabelle in jenem Buch halten. Wenn du auf der 2.
Druidenstufe Tiergestalt erhältst, stellst du dir vielleicht die Frage, welche Tiere du bisher zu Gesicht bekommen hast. In den folgenden Tabellen sind die Tiere aus dem Monster Manual (Monsterhandbuch) entsprechend der Umgebung angeordnet, in der sie am wahrscheinlichsten auftauchen. Bedenke, in welcher Umgebung dein Druide aufgewachsen ist, dann sieh in die entsprechende Tabelle für eine Liste von Tieren, die dein Charakter auf der 2. Stufe vermutlich schon einmal gesehen hat.
Mithilfe dieser Tabellen können