eine Aktion flüsterst du magisch einen Satz, den nur eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m von dir hören kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Es ist automatisch erfolgreich, wenn es und du keine gemeinsame Sprache spre- chen, oder wenn es dich nicht hören kann. Bei einem erfolgrei- chen Rettungswurf klingt dein Flüstern wie unverständliches Gemurmel und hat keinerlei Auswirkungen.
Scheitert der Rettungswurf, ist das Ziel für die nächsten 8 Stunden von dir bezaubert, oder bis du oder deine Verbünde- ten es angreifen, ihm Schaden zufügen oder es zwingen, einen Rettungswurf durchzuführen. Das Flüstern klingt für das Ziel wie eine Schilderung seines peinlichsten Geheimnisses. Du erfährst nicht, was dieses Geheimnis ist, aber das Ziel ist über- zeugt davon, dass du es kennst. Die bezauberte Kreatur gehorcht deinen Befehlen aus Furcht, du könnest sein Geheimnis preisgeben.
Sie wird nicht ihr Leben für dich riskieren, es sei denn, sie war bereits zuvor dazu bereit. Sie erweist dir Gefallen und gibt dir Geschenke, wie sie es bei einem guten Freund tun würde. Wenn der Effekt endet, weiß die Kreatur nicht, warum sie sich derart vor dir gefürchtet hat. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst er- neut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast. DRUIDE SELBST IM TODE TRÄGT JEDES WESEN ZUM ERHALT DES GROSSEN Gleichgewichts bei.
Doch nun erwächst ein Ungleichgewicht, eine Macht, die danach trachtet, die Natur zu kontrollieren. Gemeint ist das zerstörerische Verhalten der sterblichen Völker. Je weiter fort ihre Handlungen sie von der Natur führen, desto größer wird ihr schädlicher Einfluss. Als Druiden kommt uns zwar zur Wahrung des Großen Gleichgewichts meist die Rolle von Bes- chützern und Lehrmeistern zu, aber es gibt Zeiten, in denen wir uns erheben müssen, um Bedrohungen auszumerzen.
- Safhran, Erzdruide Druiden sind die Hüter der natürlichen Welt. Es heißt, dass ein Druide mit der Zeit zur Stimme der Natur wird, einer Stimme voller Wahrheit, zu leise, als dass die breite Masse sie verstehen könnte. Viele, die Druiden werden, stellen fest, dass sie sich auf natürliche Weise von der Natur angezogen fühlen; ihre Kräfte, Kreisläufe und Zyklen erfüllen ihren Geist und ihre Seele mit Staunen und Erkenntnis.
Zahlreiche Gelehrte und kluge Köpfe haben die Natur studiert und Bücher über ihre Mysterien und ihre Macht geschrieben, doch Druiden sind etwas Besonderes: Irgendwann beginnen sie zu Verkör- perungen dieser natürlichen Kräfte zu werden und können magische Phänomene erzeugen, die sie mit dem Geist der Natur und dem Strom des Lebens verbinden. Aufgrund ihrer seltsamen und rätselhaften Macht werden Druiden oft von den Leuten in ihrer Umgebung verehrt, gemieden oder für gefähr- lich gehalten.
Dein Druidencharakter könnte ein wahrer Anbeter der Na- tur sein, der schon immer die Zivilisation verabscheut und in der Wildnis Zuflucht gesucht hat. Oder dein Charakter könnte ein Kind der Stadt sein, das nun danach strebt, die zivilisierte Welt mit der Wildnis in Einklang zu bringen. Wie auch immer dein Charakter zu seiner Klasse gekommen sein mag, du kannst die folgenden Abschnitte nutzen, um deinem Druiden Leben einzuhauchen.
GELIEBTER GEGENSTAND Einige Druiden tragen einen oder mehrere Gegenstände bei sich, die ihnen heilig sind oder die für sie eine besondere, per- sönliche Bedeutung haben. Solche Gegenstände müssen nicht unbedingt magisch sein, sind aber immer Objekte, die für den Verstand und das Herz des Druiden eine tiefgründige oder spi- rituelle Bedeutung haben.
Wenn du entscheidest, was der geliebte Gegenstand deines Charakters ist, solltest du in Betracht ziehen, dir eine Ge- schichte für den Gegenstand auszudenken: Wie bist du an den Gegenstand gekommen, und warum ist er dir wichtig? GELIEBTE GEGENSTÄNDE W6 Gegenstand Ein Zweig des Versammlungsbaums, der in der Mitte deines Dorfes steht. 2 Eine Phiole Wasser von der Quelle eines heiligen Flusses. 3 Besondere Kräuter, zu einem Bündel zusammengebunden.
4 5 6 Eine kleine Bronzeschale mit eingravierten Bildern von Tieren. Eine Rassel, gefertigt aus einem getrockneten Zierkür- bis und Stechpalmenbeeren. Eine goldene Miniatursichel, die dir von deinem Lehr- meister vermacht wurde. LEITENDER ASPEKT Viele Druiden fühlen eine starke Verbindung zu einem spezifi- schen Aspekt der natürlichen Welt, wie einem Gewässer, einem Tier, einer Baumart oder einer anderen Art von Pflanze.
Du identifizierst dich mit dem von dir gewählten Aspekt; du hältst sein Verhalten oder sein Wesen selbst für nachahmenswert. LEITENDER ASPEKT W6 leitender Aspekt Eiben verkörpern für dich die Erneuerung der Seele und des Verstands, das Abstreifen des Alten und das Hervorsprießen des Neuen. 2 Eichen stehen für Stärke und Vitalität. Die Meditation unter einer Eiche erfüllt deinen Körper und deinen Geist mit Entschlossenheit und Stärke.
3 Der endlose Strom des Flusses macht dir bewusst, wie weitläufig die Welt ist. Du versuchst, im langfristi- gen Interesse der Natur zu handeln. 4 Das Meer ist ein stets brodelnder Kessel der Macht und des Chaos. Es erinnert dich daran, dass es not- wendig ist, Veränderungen zu akzeptieren,
einer anderen Art von Pflanze. Du identifizierst dich mit dem von dir gewählten Aspekt; du hältst sein Verhalten oder sein Wesen selbst für nachahmenswert. LEITENDER ASPEKT W6 leitender Aspekt Eiben verkörpern für dich die Erneuerung der Seele und des Verstands, das Abstreifen des Alten und das Hervorsprießen des Neuen. 2 Eichen stehen für Stärke und Vitalität. Die Meditation unter einer Eiche erfüllt deinen Körper und deinen Geist mit Entschlossenheit und Stärke.
3 Der endlose Strom des Flusses macht dir bewusst, wie weitläufig die Welt ist. Du versuchst, im langfristi- gen Interesse der Natur zu handeln. 4 Das Meer ist ein stets brodelnder Kessel der Macht und des Chaos. Es erinnert dich daran, dass es not- wendig ist, Veränderungen zu akzeptieren, um in der Welt standhalten zu können. 5 Die Vögel am Himmel sind der Beweis dafür, dass selbst die kleinste Kreatur überleben kann, wenn sie sich aus Auseinandersetzungen heraushält.
6 Wie das Verhalten des Wolfs demonstriert, ist die Stärke eines einzelnen Wesens nichts im Vergleich zu der Macht des Rudels. MENTOR Es ist für angehende Druiden nicht ungewöhnlich, einen Leh- rer oder einen Ältesten aufzusuchen (oder von einem solchen aufgesucht zu werden), der ihnen die Grundlagen seiner magi- schen Künste beibringt.
Die meisten Druiden, die von einem Lehrmeister unterwiesen werden, beginnen bereits in jungen Jahren mit ihrer Ausbildung, und der Lehrmeister prägt die Ansichten und Überzeugungen seines Schülers maßgeblich. Falls dein Charakter von jemand anderem ausgebildet wurde, wer oder was war dein Mentor? Hat er dir ein bestimm- tes Weltbild mit auf den Weg gegeben oder sonst irgendwie die Art und Weise beeinflusst, wie du versuchst, deine persön- lichen Ziele zu verwirklichen?
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE DRUIDE DES ZIRKELS MENTOREN W6 Mentor Dein Mentor war ein weiser Baumhirte, der dir bei- brachte, in Jahren und Jahrzehnten statt in Tagen und Monaten zu denken. 2 Du wurdest von einer Dryade unterwiesen, die über ein schlummerndes Portal zum Abyss wachte. Während deiner Ausbildung wurde dir die Aufgabe zuteil, verborgene Bedrohungen für die Welt ausfindig zu machen. 3 Dein Mentor erschien dir immer in der Gestalt eines Falken.
Du hast die humanoide Form deines Lehr- meisters nie gesehen. 4 Du warst einer von mehreren Jünglingen, die von einem alten Druiden ausgebildet wurden, bis zu dem Tag, da einer deiner Mitschüler eure Gruppe verraten und deinen Meister ermordet hat. 5 Dein Mentor ist dir stets nur in Visionen erschienen. Du hast ihn nie persönlich getroffen, und du bist dir nicht einmal sicher, dass er ein sterbliches Wesen ist.
6 Dein Mentor war ein Werbär, der dich lehrte, alle lebenden Wesen mit dem gleichen Respekt zu behandeln. DRUIDENZIRKEL Auf der 2. Stufe erhältst du das Merkmal Druidenzirkel. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Druiden zusätz- lich zu denen im Player's Handbook (Spielerhandbuch) zur Ver- fügung: der Zirkel der Träume und der Zirkel des Hirten.
KAPITEL 1 [ OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ZIRKEL DER TRÄUME Druiden, die dem Zirkel der Träume angehören, stammen aus Regionen, die eine starke Bindung zum Feywild und seinen traumhaften Reichen haben. Dass die Druiden die natürliche Welt schützen, macht sie zu natürlichen Verbündeten von Feenwesen mit guter Gesinnung. Diese Druiden machen es sich zur Aufgabe, die Welt mit träumerischem Staunen zu er- füllen.
Ihre Magie heilt Wunden und heitert niedergeschlagene Gemüter auf, und die Reiche, die sie behüten, sind leuchtende, fruchtbare Orte, wo die Grenze zwischen Traum und Realität verschwimmt und die Erschöpften Ruhe finden können. MERKMALE: ZIRKEL DER TRÄUME Druidenstufe 2. 6. 10. Merkmal Balsam des Sommerhofes Heim aus Mondlicht und Schatten Verborgene Pfade 14. Traumwandler BALSAM DES SOMMERH OFES Auf der 2. Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil.
In dir sprudelt ein Quell von Energie, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zurückgreifen, was im Spiel durch eine Zahl von W6 in Höhe deiner Druiden- stufe dargestellt wird. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 36 m um dich herum sehen kannst, und kannst dann maximal eine Zahl dieser Würfel in Höhe deiner halben Druidenstufe aufwenden. Wirf die entsprechenden Würfel und addiere sie.
Das Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporä- ren Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel. Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. HEIM AUS MONDLICHT UND SCHATTEN Ab der 6. Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schatten- kräfte des Dämmerungshofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst.
Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsicht- bare Sphäre mit einem Umfang von 9 m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre. Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeits- würfe