aber im Nachteil bei jedem Rettungswurf, den er in deinem nächsten Zug gegen deine Zauber ablegt. Wenn du deine erhabene Ausstrahlung einmal hast wirken lassen, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. SCHULE DER SCHWERTER Barden der Schule der Schwerter werden Klingen genannt, und sie unterhalten das Publikum durch waghalsige Demons- trationen ihrer Waffenkunst.
Klingen führen Kunststücke vor wie Schwertschlucken, Messerwerfen und -jonglieren und den Schaukampf. Obwohl sie ihre Waffen zum Vergnügen anderer nutzen, sind sie dennoch geübte und fähige Krieger. Ihr Geschick mit Waffen veranlasst viele Klingen, ein Doppel- leben zu führen. Eine Klinge könnte etwa einen Zirkustrupp als Deckmantel für andere Übeltaten wie Meuchelmord, Raub und Erpressung nutzen.
Andere Klingen merzen das Böse aus, indem sie die Grausamen und Mächtigen ihrer gerechten Strafe zuführen. Die meisten Schausteilertruppen nehmen eine talen- tierte Klinge nur zu gerne in ihren Reihen auf, denn sie geben einer Aufführung etwas aufregendes, doch nur wenige Schau- steller schenken einer Klinge jemals ihr volles Vertrauen.
Klingen, die ihr Leben als Unterhaltungskünstler hinter sich lassen, sind zuvor oft in Schwierigkeiten geraten, durch die ihre geheimen Aktivitäten aufgeflogen sind. Eine Klinge, die beim Stehlen oder bei einem Akt der Selbstjustiz erwischt wird, stellt für die meisten Truppen ein zu großes Risiko dar. Aufgrund ihres Geschicks im Umgang mit Waffen und Magie nehmen diese Klingen entweder Arbeit als Vollstrecker für die Diebesgilden an oder gehen als Abenteurer eigene Wege.
MERKMALE: SCHULE DER SCHWERTER Bardenstufe Merkmal 3. Zusätzliche Übung, Kampfstil, Klingenhieb 6. Zusätzlicher Angriff 14. Meisterlicher Hieb ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du dich auf der 3. Stufe für die Schule der Schwerter entscheidest, erhältst du Übung im Umgang mit mittelschwe- rer Rüstung und dem Krummsäbel. Falls du im Umgang mit einer einfachen Nahkampfwaffe oder einer Nahkampf-Kriegswaffe geübt bist, kannst du die Waffe als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden. KAMPFSTIL Auf der 3.
Stufe spezialisierst du dich auf einen bestimmten Kampfstil. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Kampfstile mehr als einmal wählen, selbst wenn dich das Spiel erneut wählen lässt. Duellieren. Wenn du eine Nahkampfwaffe in einer Hand führst und ansonsten keine andere Waffe, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit dieser Waffe. Kampf mit zwei Waffen.
Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, kannst du deinen Attributsmodifikator auf den Schaden des zweiten Angriffs rechnen. KLINGENHIEB Ab der dritten Stufe bist du zu einer beeindruckenden Demonstration von kämpferischem Können und Geschwindig- keit fähig. Immer wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion aus- führst, erhöht sich deine Schrittbewegungsrate bis zum Ende des Zuges um 3 m.
Wenn außerdem ein Waffenangriff, den du als Teil dieser Aktion durchführst, eine Kreatur trifft, kannst du dir eine der folgenden Klingenhieb-Optionen aussuchen. Du kannst nur einen Klingenhieb pro Zug einsetzen. Verteidigungshieb. Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen, damit die Waffe dem von dir 11 1 getroffenen Ziel zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfs für Bardische In- spiration.
Bis zum Beginn deines nächsten Zuges addierst du das Würfelergebnis außerdem zu deiner RK. Schwungvoller Hieb. Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration nutzen, damit die Waffe dem von dir getroffenen Ziel und jeder anderen Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50 m um dich sehen kannst, zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfes für Bardische Inspiration. Gewandter Hieb.
Du kannst eine Anwendung deiner Bardi- schen Inspiration nutzen, damit die Waffe dem von dir getroffe- nen Ziel zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfes für Bardische Inspiration. Außerdem kannst du ein Ziel bis zu 1,50 m von dir wegstoßen, plus eine Anzahl von m, die dem Würfelergebnis x 0,30 m ent- spricht.
Du kannst sofort deine Reaktion nutzen, um dich bis zu deiner Schrittbewegungsrate zu bewegen, zu einem freien Bereich innerhalb von 1,50 um das Ziel. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Ab der 6. Stufe kannst du immer, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchführst, zweimal statt nur einmal angreifen. MEISTERLICHER HIEB Beginnend mit der 14.Stufe kannst du immer, wenn du einen Klingenhieb durchführst, einen W6 würfeln und diesen nut- zen, statt einen bardischen Inspirationswürfel einzusetzen.
KAPITEL I I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ' SCHULE DES FLÜSTERNS Die meisten Leute heißen Barden nur zu gerne in ihren Reihen willkommen. Barden von der Schule des Flüsterns nutzen diese Tatsache zu ihrem Vorteil. Sie wirken genau wie andere Barden. Sie verbreiten Nachrichten, singen Lieder und erzäh- len dem Publikum Geschichten. In Wahrheit lehrt die Schule des Flüsterns ihre Schüler jedoch, dass sie Wölfe unter Scha- fen sind.
Diese Barden nutzen ihre Kenntnisse und ihre Magie, um Geheimnisse zu entdecken und mit diesen dann andere zu erpressen und zu bedrohen. Die Schule des Flüsterns ist vielen anderen Barden ver- hasst, denn sie sehen sie als einen Parasiten, der vom guten Ruf der Barden zehrt, um Reichtum und Macht
Inspirationswürfel einzusetzen. KAPITEL I I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ' SCHULE DES FLÜSTERNS Die meisten Leute heißen Barden nur zu gerne in ihren Reihen willkommen. Barden von der Schule des Flüsterns nutzen diese Tatsache zu ihrem Vorteil. Sie wirken genau wie andere Barden. Sie verbreiten Nachrichten, singen Lieder und erzäh- len dem Publikum Geschichten. In Wahrheit lehrt die Schule des Flüsterns ihre Schüler jedoch, dass sie Wölfe unter Scha- fen sind.
Diese Barden nutzen ihre Kenntnisse und ihre Magie, um Geheimnisse zu entdecken und mit diesen dann andere zu erpressen und zu bedrohen. Die Schule des Flüsterns ist vielen anderen Barden ver- hasst, denn sie sehen sie als einen Parasiten, der vom guten Ruf der Barden zehrt, um Reichtum und Macht anzuhäufen. Aus diesem Grund geben sich die Schüler dieser Schule nur selten offen zu erkennen.
Normalerweise behaupten sie, sie gehörten einer anderen Schule an, oder verbergen ihre wahre Natur, um Königshöfe und andere Sitze der Macht zu infiltrie- ren und für ihre Zwecke zu missbrauchen. MERKMALE: SCHULE DES FLÜSTERNS Bardenstufe Merkmal 3. Psychische Klingen, Worte des Grauens 6. Mantel des Flüsterns 14. Schattenkunde PSYCHISCHE KLINGEN Wenn du dich auf der 3.
Stufe der Schule des Flüsterns an- schließt, erhältst du die Fähigkeit, mit deinen Waffenangriffen den Verstand einer Kreatur auf magische Weise zu vergiften. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verwenden, um diesem Ziel zusätzliche 2W6 psychischen Schaden zuzufü- gen. Du kannst dies nur einmal pro Runde in deinem Zug tun. Der psychische Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, ab der 5.
Stufe auf 3W6, ab der 10. Stufe auf 5W6 und ab der 15. Stufe auf 8W6. WORTE DES GRAUENS Auf der 3. Stufe lernst du, scheinbar harmlose Worte mit heim- tückischer Magie zu unterlegen, die Furcht hervorrufen kann. Wenn du mit einem Humanoiden mindestens 1 Minute lang unter vier Augen redest, kannst du versuchen, in seinem Ver- stand Paranoia zu wecken.
Am Ende der Unterhaltung muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauber- rettungswurf-SG bestehen, oder es fürchtet sich vor dir oder einer anderen Kreatur deiner Wahl und erleidet den Zustand verängstigt. Die Kreatur ist 1 Stunde lang auf diese Weise ver- ängstigt, oder bis sie angegriffen wird, Schaden nimmt, oder mitansieht, wie seine Verbündeten angegriffen werden oder Schaden nehmen.
Falls der Rettungswurf des Ziels gelingt, hat es keine Ah- nung, dass du versuchst hast, es zu verängstigen. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE MANTEL DES FLÜSTERNS Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, in die Haut eines anderen Humanoiden zu schlüpfen.
Wenn ein Humanoid in- nerhalb von 9 m um dich stirbt, kannst du auf magische Weise seinen Schatten einfangen, indem du deine Reaktion nutzt. Der Schatten bleibt bei dir, bis du ihn einsetzt oder bis du eine lange Rast beendet hast. Du kannst als Aktion Gebrauch von dem Schatten machen. Wenn du das tust, verschwindet er und verwandelt sich in eine magische Verkleidung, die an dir erscheint. Du siehst nun aus wie die tote Person, aber gesund und lebendig.
Die Verklei- dung bleibt 1 Stunde lang bestehen oder bis du sie als Bonus- aktion beendest. Während du die Verkleidung trägst, erhältst du Zugang zu allen Informationen, die der Humanoide auch bereitwillig einem flüchtigen Bekannten anvertrauen würde. Dazu gehören allgemeine Einzelheiten über seinen Hintergrund und sein Privatleben, jedoch keine Geheimnisse. Indem du auf die Erin- nerungen der anderen Person zurückgreifst, erhältst du genug Informationen, um dich selbst als sie auszugeben.
Eine andere Kreatur kann deine Verkleidung durchschauen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erken- nen) gegen deinen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegt. Du erhältst einen Bonus von +5 auf deinen Wurf. Wenn du mithilfe dieses Merkmals einen Schatten eingefan- gen hast, kannst du erst wieder einen fangen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. SCHATTENKUNDE Auf der 14.
Stufe erhältst du die Fähigkeit, dunkle Magie in deine Worte zu legen und die tiefsten Ängste einer Kreatur anzuzapfen. Als eine Aktion flüsterst du magisch einen Satz, den nur eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m von dir hören kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Es ist automatisch erfolgreich, wenn es und du keine gemeinsame Sprache spre- chen, oder wenn es dich nicht hören kann.
Bei einem erfolgrei- chen Rettungswurf klingt dein Flüstern wie unverständliches Gemurmel und hat keinerlei Auswirkungen. Scheitert der Rettungswurf, ist das Ziel für die nächsten 8 Stunden von dir bezaubert, oder bis du oder deine Verbünde- ten es angreifen, ihm Schaden zufügen oder es zwingen, einen Rettungswurf durchzuführen. Das Flüstern klingt für das Ziel wie eine Schilderung seines peinlichsten Geheimnisses. Du erfährst nicht, was dieses Geheimnis ist, aber das Ziel ist
eine Aktion flüsterst du magisch einen Satz, den nur eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m von dir hören kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Es ist automatisch erfolgreich, wenn es und du keine gemeinsame Sprache spre- chen, oder wenn es dich nicht hören kann. Bei einem erfolgrei- chen Rettungswurf klingt dein Flüstern wie unverständliches Gemurmel und hat keinerlei Auswirkungen.
Scheitert der Rettungswurf, ist das Ziel für die nächsten 8 Stunden von dir bezaubert, oder bis du oder deine Verbünde- ten es angreifen, ihm Schaden zufügen oder es zwingen, einen Rettungswurf durchzuführen. Das Flüstern klingt für das Ziel wie eine Schilderung seines peinlichsten Geheimnisses. Du erfährst nicht, was dieses Geheimnis ist, aber das Ziel ist über- zeugt davon, dass du es kennst. Die bezauberte Kreatur gehorcht deinen Befehlen aus Furcht, du könnest sein Geheimnis preisgeben.
Sie wird nicht ihr Leben für dich riskieren, es sei denn, sie war bereits zuvor dazu bereit. Sie erweist dir Gefallen und gibt dir Geschenke, wie sie es bei einem guten Freund tun würde. Wenn der Effekt endet, weiß die Kreatur nicht, warum sie sich derart vor dir gefürchtet hat. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst er- neut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast. DRUIDE SELBST IM TODE TRÄGT JEDES WESEN ZUM ERHALT DES GROSSEN Gleichgewichts bei.
Doch nun erwächst ein Ungleichgewicht, eine Macht, die danach trachtet, die Natur zu kontrollieren. Gemeint ist das zerstörerische Verhalten der sterblichen Völker. Je weiter fort ihre Handlungen sie von der Natur führen, desto größer wird ihr schädlicher Einfluss. Als Druiden kommt uns zwar zur Wahrung des Großen Gleichgewichts meist die Rolle von Bes- chützern und Lehrmeistern zu, aber es gibt Zeiten, in denen wir uns erheben müssen, um Bedrohungen auszumerzen.
- Safhran, Erzdruide Druiden sind die Hüter der natürlichen Welt. Es heißt, dass ein Druide mit der Zeit zur Stimme der Natur wird, einer Stimme voller Wahrheit, zu leise, als dass die breite Masse sie verstehen könnte. Viele, die Druiden werden, stellen fest, dass sie sich auf natürliche Weise von der Natur angezogen fühlen; ihre Kräfte, Kreisläufe und Zyklen erfüllen ihren Geist und ihre Seele mit Staunen und Erkenntnis.
Zahlreiche Gelehrte und kluge Köpfe haben die Natur studiert und Bücher über ihre Mysterien und ihre Macht geschrieben, doch Druiden sind etwas Besonderes: Irgendwann beginnen sie zu Verkör- perungen dieser natürlichen Kräfte zu werden und können magische Phänomene erzeugen, die sie mit dem Geist der Natur und dem Strom des Lebens verbinden. Aufgrund ihrer seltsamen und rätselhaften Macht werden Druiden oft von den Leuten in ihrer Umgebung verehrt, gemieden oder für gefähr- lich gehalten.
Dein Druidencharakter könnte ein wahrer Anbeter der Na- tur sein, der schon immer die Zivilisation verabscheut und in der Wildnis Zuflucht gesucht hat. Oder dein Charakter könnte ein Kind der Stadt sein, das nun danach strebt, die zivilisierte Welt mit der Wildnis in Einklang zu bringen. Wie auch immer dein Charakter zu seiner Klasse gekommen sein mag, du kannst die folgenden Abschnitte nutzen, um deinem Druiden Leben einzuhauchen.
GELIEBTER GEGENSTAND Einige Druiden tragen einen oder mehrere Gegenstände bei sich, die ihnen heilig sind oder die für sie eine besondere, per- sönliche Bedeutung haben. Solche Gegenstände müssen nicht unbedingt magisch sein, sind aber immer Objekte, die für den Verstand und das Herz des Druiden eine tiefgründige oder spi- rituelle Bedeutung haben.
Wenn du entscheidest, was der geliebte Gegenstand deines Charakters ist, solltest du in Betracht ziehen, dir eine Ge- schichte für den Gegenstand auszudenken: Wie bist du an den Gegenstand gekommen, und warum ist er dir wichtig? GELIEBTE GEGENSTÄNDE W6 Gegenstand Ein Zweig des Versammlungsbaums, der in der Mitte deines Dorfes steht. 2 Eine Phiole Wasser von der Quelle eines heiligen Flusses. 3 Besondere Kräuter, zu einem Bündel zusammengebunden.
4 5 6 Eine kleine Bronzeschale mit eingravierten Bildern von Tieren. Eine Rassel, gefertigt aus einem getrockneten Zierkür- bis und Stechpalmenbeeren. Eine goldene Miniatursichel, die dir von deinem Lehr- meister vermacht wurde. LEITENDER ASPEKT Viele Druiden fühlen eine starke Verbindung zu einem spezifi- schen Aspekt der natürlichen Welt, wie einem Gewässer, einem Tier, einer Baumart oder einer anderen Art von Pflanze.
Du identifizierst dich mit dem von dir gewählten Aspekt; du hältst sein Verhalten oder sein Wesen selbst für nachahmenswert. LEITENDER ASPEKT W6 leitender Aspekt Eiben verkörpern für dich die Erneuerung der Seele und des Verstands, das Abstreifen des Alten und das Hervorsprießen des Neuen. 2 Eichen stehen für Stärke und Vitalität. Die Meditation unter einer Eiche erfüllt deinen Körper und deinen Geist mit Entschlossenheit und Stärke.
3 Der endlose Strom des Flusses macht dir bewusst, wie weitläufig die Welt ist. Du versuchst, im langfristi- gen Interesse der Natur zu handeln. 4 Das Meer ist ein stets brodelnder Kessel der Macht und des Chaos. Es erinnert dich daran, dass es not- wendig ist, Veränderungen zu akzeptieren,